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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 43 usando Capa bananera dentro de un puesto de plátanos de Banano

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 43 usando Capa bananera dentro de un puesto de plátanos de Banano

La guía de Fortbyte de la Temporada 9 en Fortnite nos lleva hasta el Fortbyte 43 para conseguir un nuevo chip usando Capa bananera dentro de un puesto de plátanos de Banano. Ahora sólo nos queda encontrar dónde podemos encontrar ese puesto.

En esta guía con mapa y vídeo te contamos cómo conseguir  Fortbyte 43,  pero para poder acceder a él primero debes lidiar con dos desafíos. En primer lugar alcanzar el nivel 23 del Pase de Batalla. Tras ello, haber recogido al menos 40 Fortbytes.

Mapa del Fortbyte 43 usando Capa bananera dentro de un puesto de plátanos de Banano

Con el accesorio mochilero en nuestro poder, deberemos desplazarnos a la esquina al oeste de Neopicados. Allí, en el edificio pintado con plátanos, encontraremos  el Fortbyte 43 detrás del mostrador. Te dejamos el mapa con la localización exacta.

Banano

Vídeo del Fortbyte 43 usando Capa bananera dentro de un puesto de plátanos de Banano

En caso de que tengas alguna duda sobre su posición exacta, el vídeo que encontrarás a continuación muestra la localización del Fortbyte 43. Ya puedes sumar uno más a tu colección de chips Fortbyte.


Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

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Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

Crash Team Racing Nitro-Fueled era la última asignatura pendiente que quedaba para hacerle justicia al personaje creado por Naughty Dog. El desdén provocado por las idas y venidas del personaje, saltando de un estudio a otro con poca o nula fortuna, le había hecho caer en un pozo de desprecio que ni los juegos originales ni su posterior celebración en forma de juego de karts merecían.

Pocas veces un juego con 20 años a sus espaldas es capaz de aguantar así de bien el paso del tiempo, lo que inevitablemente evidencia el gran trabajo que hay detrás de una fórmula categorizada desde siempre como segundona. Porque sí, esto nace como un clon de Mario Kart, pero su personalidad y suma de ideas hacen de él un juego que en absoluto palidece ante la saga de Nintendo.

El fontanero en la habitación

La mención al juego del fontanero es inevitable porque, esencialmente, Crash Team Racing Nitro-Fueled, como el original, nace precisamente de ahí. En una época en la que Crash Bandicoot era considerada la mascota oficial de Sony, parecía lógico apuntar a una versión propia del mítico spin off de Mario.

Digamos que era uno de esos casos en los que, por la fama del personaje, podríamos haber recibido cualquier esperpento. Ya no por el mero hecho de estar ante un juego menor, sino que una simple respuesta a Mario Kart habría valido para sacar adelante el proyecto y cosechar buenas ventas. 

Crash3

Lo recibido y plasmado aquí en su remake, en cambio, es un salto enorme que no sólo se ceñía a las reglas clásicas de este tipo de juegos, sino que también jugueteaba con nuevas ideas y propuestas de terceros que no aparecían en el juego de karts de Nintendo. Naughty Dog no perseguía cumplir para aprovechar el tirón de los primeros Crash Bandicoot, y Beenox no pretende hacer lo propio con el reciente éxito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

El estudio encargado del remake no sólo recoge lo sembrado por Crash Team Racing, lo amplía y mejora con la intención de hacer de Crash Team Racing Nitro-Fueled un juego más redondo, grande y exigente de lo que ya era el original. El resultado es un juego fantástico que sirve no sólo como chute de nostalgia, también como juego con cara y ojos que echarse a la cara por primera vez.

Un juego enorme y cargado de posibilidades

Separado en varios modos de juego en los que se incluyen carreras aisladas o torneos, contrarreloj o desafíos en solitario y en cooperativo, las dos grandes estrellas de Crash Team Racing Nitro-Fueled son su modo historia y el online. 

Mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas

Es precisamente este último el único que ha llegado en peores condiciones, pero nada preocupante que un trabajo de parches y mejora de servidores no pueda solucionar. 

La promesa de mantener vivo el juego en el tiempo a base de nuevos circuitos y personajes es algo a agradecer, pero una tarea que pese a pintar bien sobre el papel hoy, Beenox aún tiene que trabajar en el futuro para considerarla una baza. 

La correspondiente suma de desafíos y modos completa un juego con incontables horas disponibles que, además, busca ir un poco más allá a la hora de invitarnos a desbloquear personajes, piezas de kart y skins. 

La gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo

Una razón más para ganarse la atención de los completistas que, para bien o para mal, no influye en las características de cada corredor. 

Pese a ello me parecen puntos flacos sin demasiada importancia. Al menos en base a las razones por las que llego yo a Crash Team Racing Nitro-Fueled: jugar en solitario a su modo historia y disfrutar del multijugador a pantalla partida que mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas.

Habilidad, exigencia y una pizca de mala leche

Los amigos que entonces jugábamos ya no tenemos demasiado hueco para juntarnos a correr con Crash y compañía, pero esa misma fórmula ha demostrado funcionar a la perfección en familia durante los últimos días. Eso sí, aún quedan horas para que todos estemos al mismo nivel, porque no es un juego precisamente fácil de dominar.

La gran estrella de Crash Team Racing Nitro-Fueled vuelve a ser su sistema de turbo. Además de los recogidos por el suelo en forma de ítem, las zonas de aceleración que encontramos en la pista y el empuje que supone realizar un gran salto, la gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo.

Crash4

L1 o R1 -o el botón correspondiente en otras plataformas- sirven para que el personaje realice un pequeño salto que derivará en el derrape dependiendo hacia dónde dirijamos el coche en ese proceso. Al iniciarlo, tanto las ruedas como el tubo de escape y una barra lateral aún más evidente, empezarán a calentarse y, llegado el punto correcto, podremos pulsar el botón alternativo para provocar un turbo.

El proceso puede alargarse hasta tres veces, derivando así en una forma de exprimir la idea y generar un sistema de conducción mucho más técnico. No sólo se limita a que aprendamos a coger bien las curvas, sino a dominar a la perfección todas las posibilidades que ofrece el kart para arañar segundos al crono. 

No vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control.

Conscientes de hasta qué punto un jugador experimentado puede aprovechar esta práctica, los circuitos están endiabladamente compensados para que sea fácil perder el control en una curva y estamparte. 

Sin embargo, en busca de un sistema aún más exigente, el rebote contra la pared que encontrábamos hace años se traduce aquí en un desagradable frenazo. Es decir, que ya no vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control. 

Cómo hacer que "lo hardcore" se te vaya de las manos

Esa dualidad entre el aspecto cartoon e infantil del juego frente a su dificultad choca de lleno ya desde la primera carrera del modo historia. En él toca recorrer un mundo plagado de circuitos y pruebas que deberemos ir desbloqueando poco a poco al quedar primer en todas las carreras.

Crash5

Como suele ocurrir en el resto de juegos de la saga, la diferencia entre llegar al final y terminarlo de cabo a rabo es más que considerable. Siendo difícil lo primero pero a prueba de suerte lo segundo. Dicho de otro modo, si queremos ir a por todo, tocará sufrir aún más que en la entrega original.

Con un sistema de inteligencia artificial que a menudo resulta bastante frustrante, todos los ojos dentro de la carrera estarán puestos en nosotros, lo que deriva en un acoso y derribo por parte del resto de oponentes que puede mandarte de la primera posición a la última en cuestión de segundos. 

Si bien es cierto que eso hace que las victorias sepan aún mejor, hace de nuestro paso por el modo historia un recorrido que a menudo puede resultar frustrante. Especialmente cuando tus opciones de ganar no están sobre la mesa y sigues recibiendo ataques mientras el resto de corredores campa a sus anchas por el trazado. 

La opinión de VidaExtra

Crash Team Racing Nitro-Fueled  es el último “aquí estoy yo” del marsupial naranja. Una muestra más de la calidad que atesoraban sus juegos durante su primera época y lo sólidos que siguen siendo a día de hoy. Es, además, la mejor cara de los juegos de kart que no vengan de la mano de Nintendo, probablemente un punto por encima del también fantástico Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Grandísimo trabajo a nivel visual, variedad de contenido y calidad jugable que hacen de él un título que se queda a las puertas de ser imprescindible, pero que indudablemente es muy recomendable. De la misma forma que acabas asociando canciones con eventos u olores a momentos puntuales, es uno de esos juegos que coger al principio del verano y que, con el paso de los años, recordarás con cariño

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Plataformas Switch, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Beenox
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme y muy divertido
  • El trabajo a nivel visual es para enmarcar
  • Digno rival de Mario Kart

Lo peor

  • Que se haya quedado en 30fps
  • La IA del rival es insultantemente tramposa

Si aún no conoces el porqué de las exclusivas de la Epic Games Store, su CEO te lo explica

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Si aún no conoces el porqué de las exclusivas de la Epic Games Store, su CEO te lo explica

Siempre he creído que la mejor forma de comunicarte es a través de la transparencia. Ya sea desde la cadena de mando hacia los trabajadores o desde el departamento de comunicación a sus usuarios, ser claro y conciso en lo que el otro quiere saber es tener medio camino hecho. 

Tim Sweeney, CEO de Epic, ha querido sumarse a esa filosofía para explicar en un completo hilo de Twitter la estrategia que está llevando su compañía. Frente a la pregunta sobre si no sería mejor pedir a las distribuidoras que sus juegos estén en la Epic Games Store en vez de comprar las exclusivas, esto es lo que responde.

"Después de años de un gran trabajo por parte de tiendas independientes (excluyendo grandes distribuidoras como EA-Activision-Unbi), ninguna parece haber alcanzado el 5% de la escala de Steam. Casi todas tienen más funcionalidades que Epic y la habilidad de hacer descuentos está limitada por varios presiones externas.
Eso nos lleva a una estrategia de exclusivas que, pese a impopular frente a jugadores de Steam, funciona. Así lo indican la línea de lanzamientos de las grandes distribuidoras y el reparto de keys de la Epic Games Store comparado con la proyección de beneficios de Steam y las ventas en consola."

Más beneficios para el creador, más lanzamientos para el jugador

Sweeney continúa su discurso haciendo hincapié en la razón que les ha llevado a tomar esta estrategia de adquisición de exclusivas. Según él hay dos preguntas clave que necesitamos responder para comprenderlo. 

La primera es si la solución es proporcional al problema que intenta reconducir. La segunda es si los jugadores acabarán beneficiándose si los planes de la compañía finalmente llegan a buen puerto. 

"La tasa del 30% normalmente supera los beneficios del desarrollador que ha creado el juego que se está vendiendo. Esa es una situación desastrosa tanto para los desarrolladores como para las distribuidoras, así que creo que la estrategia de exclusivas es proporcional al problema"

Lo que a priori podría no quedar tan claro es qué saca el jugador realmente de todo eso, pero a mayores ingresos más beneficios y oportunidades de que el estudio siga adelante y pueda jugársela con nuevos desarrollos. Si a Epic le funciona, es probable que otras tiendas también se animen a hacer lo propio y que la bola eche a rodar.

"Creo que el enfoque supera la prueba sobre el beneficio de los jugadores en última instancia, cuando las tiendas rebalanceen sus catálogos y los desarrolladores puedan reinvertir mejor sus beneficios para poder crear en vez de pagar tasas.
Por supuesto hay muchos desafíos en esa vía, y Epic está comprometida a solucionar todos los problemas que nazcan tanto para los jugadores como para nuestros compañeros mientras la Epic Games Store crece"

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 11 bajo un loro de la selva que vuela en círculo

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 11 bajo un loro de la selva que vuela en círculo

La guía de Fortbyte de la Temporada 9 en Fortnite suma un chip más con la llegada del Fortbyte 11 que se encuentra bajo un loro de la selva que vuela en círculo. Ahora sólo nos queda encontrar dónde podemos encontrar ese bendito loro.

En esta guía con mapa y vídeo te contamos cómo conseguir el Fortbyte 11,   pero en esta ocasión debes tener en cuenta que el loro no siempre está en el mismo lugar. Pese a ello, sí sobrevuela la misma zona, lo que sin duda te ayudará a dar con el Fortbyte.

Mapa del Fortbyte 11 bajo un loro de la selva que vuela en círculo

Lánzate del autobús y acércate a la selva que se encuentra entre Escalones Estivales, el volcán y Soto Solitario. Deberás descender lentamente con el glider para visualizar dónde se encuentra el pajarraco y, una vez lo tengas en el punto de mira, desciende en la zona para ver el Fortbyte.

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Vídeo del Fortbyte 11 bajo un loro de la selva que vuela en círculo

Si tienes problemas para encontrar el loro o no sabes qué pinta tiene realmente, el vídeo que encontrarás a continuación muestra una de las la localizaciones del Fortbyte 11 para que te sirva de guía. Ya puedes sumar un Fortbyte más a tu colección de chips.

Estas son algunas de las mejoras que los creadores de Call of Duty: Modern Warfare prometen integrar en el nuevo motor

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Estas son algunas de las mejoras que los creadores de Call of Duty: Modern Warfare prometen integrar en el nuevo motor

Sabíamos que algún día Activision daría el tirón de orejas apropiado para que su saga más emblemática fuese adaptada a los tiempos que corren. Parece que la justicia divina haya querido que Infinity Ward, el estudio al que tanto le debe la saga Call of Duty, haya sido el encargado de dar ese salto.

Tras un primer tráiler que nos pilló a todos por sorpresa, más pendientes del nombre Call of Duty: Modern Warfare que de lo escondido detrás, ahora el jefe de la sucursal polaca de Infinity Ward, Michal Drobot, nos habla de todo lo que prometen incluir en el nuevo motor

En una recomendable entrada en el blog de Activision, Drobot comenta que tras el motor visto en el vídeo de presentación hay un trabajo de más de cinco años. Encargado de dirigir el proyecto de modernizar la cara y las tripas de la franquicia, estas son algunas de las novedades que, según asegura, disfrutaremos en la próxima entrega:

  • Fotogrametría con escaneo láser: lo que parece sacado de una película de ciencia ficción no es más que el trabajo realizado a través de fotografías y mediciones con láser para trasladar al juego objetos lo más realistas posibles. No sólo por la calidad y fidelidad que ofrecen a nivel visual, sino también por cómo reaccionan a la luz a base de sombras y reflejos.
  • Personajes con aspecto CGI: intentando mantenerse en el objetivo de los 60fps, aseguran que el trabajo a la hora de trasladar el aspecto y animaciones de los actores vía fotorealismo y captura de movimiento ha sido igual de ambicioso. Drobot afirma que podremos apreciar hasta la tersura de las comisuras de la boca cuando hablan los personajes.
  • Iluminación más allá de lo que ve el ojo humano: ¿y para qué narices hacer algo que el ojo humano no puede apreciar? Basicamente para poder ofrecer una versión más realista de otro tipo de visualizaciones como la térmica o la nocturna. De este modo podemos reventar todas las luces de una zona y pasar a visión nocturna sin perder un ápice de realismo en lo mostrado.
  • Cámaras de gadgets realistas: en un alarde de pasión por lo militar, desde Infinity Ward quieren que cada cachivache que utilicemos sea lo más cercano posible a la realidad. Es decir, que si utilizamos equipamiento de hace 30 años la visión sea más pobre de la que ofrecería un cacharro similar de la época actual. Afirma que también servirá para poder ofrecer algo más de contexto a ciertas secuencias, por ejemplo pudiendo preveer qué acaba de ocurrir en una escena si la cámara térmica muestra el calor de un motor, indicando así que el vehículo acaba de llegar.
  • El triple de polígonos: si los anteriores juegos de la saga se mantenían en una media de entre tres y cinco millones de polígonos, gracias al nuevo motor ese número puede ampliarse hasta unos 17 millones de polígonos por frame. Eso no sólo supone más personajes y más detallados en pantalla, también poder jugar con la iluminación de una forma más profunda y, por ejemplo, crear ambientes en los que el humo o el polvo afecten a cómo se vería esa escena.
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Sin dudar ni un segundo del potencial visto en el tráiler, y confiando en lo que compañeros que lo han podido ver en movimiento dicen de él, lo único que nos falta es que Call of Duty: Modern Warfare se anime a enseñar un poco más la patita.

No sólo porque le tengamos ganazas, también para poder comprobar si Drobot peca de entusiasta y si realmente va a suponer también un cambio a nivel jugable tal y como afirma. No sería la primera vez que nos entusiasmamos en exceso con un Call of Duty pero, a priori, esta apunta a ser la buena. 

Fortnite temporada 9 semana 8: cómo completar todas las misiones y desafíos

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Fortnite temporada 9 semana 8: cómo completar todas las misiones y desafíos

Aquí tienes la guía con la solución a todos los desafíos de la semana 8 de la Temporada 9 de Fortnite. Si tienes algún desafío anterior pendiente, aquí encontrarás los de la semana 1, los de la semana 2, los de la semana 3, los de la semana 4,  los de la semana 5, la semana 6 y la semana 7.

Puedes activar la función de Asistencia de grupo en   un desafío por partida si alguno se te resiste más de la cuenta para  que  tus compañeros de equipo te puedan ayudar a la hora de progresar.

Desafíos gratuitos

Aquí tienes los desafíos gratuitos de esta semana y su solución:

  • Aplica escudos.  Empezamos por uno de esos desafíos que prácticamente se hacen solos. Basta con ir rellenando tu escudo a base de bebidas hasta alcanzar un total de 400 puntos. No hace falta que sea en la misma partida, claro, así que puedes tomártelo con calma e ir jugando sin presión hasta que salte. 
  • Visita diferentes relojes. Un desafío de búsqueda que nos pide encontrar tres relojes dentro del mapa. Encontrarás uno holográfico en la  torre al sur de Neopicados, uno apoyado en una pared en la zona suoreste de Chiringuito Chatarra y, por último, otro solar en la zona noreste de Escalones Estivales.
  • Elimina enemigos en Ribera Repipi o Centro Comercial Colosal. Clásico desafío de acabar con tres oponentes en alguno de esos dos sitios o compartiendo muertes entre ambas localizaciones.  Como de costumbre, aquí la apuesta está en los modos con reaparición, que serían la mejor opción.

Desafíos del Pase de Batalla

Y aquí tienes la solución a los desafíos del Pase de Batalla:

  • Daña oponentes con fusiles de asalto. Si intentas hacer las muertes del desafío anterior con fusiles de asalto, puedes matar dos pájaros de un tiro. Para completarlo deberemos hacer un total de 500 puntos de daño, que vendrían a ser el escudo al completo y la vida de los tres enemigos de Ribera y Centro Comercial. Si tienes suerte, claro. 
  • Aterriza en Oasis Ostentoso. Un desafío multifase que, tras ese primer aterrizaje en el desierto, nos pedirá caer en Neopicados, Centro Comercial Colosal, Parque Placentero y Chiringuito Chatarra. Ten en cuenta que sólo se marcará si lo haces al caer del autobús, así que te toca hacer cinco partidas. Aprovecha el viaje para visitar los relojes de Neopicados y Chiringuito. 
  • Usa un respiradero volcánico, un conducto de ventilación y una tirolina en una misma partida. La zona del volcán es tu mejor opción, ya que allí encontrarás los tres elementos que necesitas para superar el reto. De uno de los respiraderos a la Plataforma voladora y de ahí hasta la selva que se encuentra al oeste para encontrar alguna tirolina.
  • Eliminaciones fuera de ubicaciones con nombre.  El nombre del desafío lo dice todo. Si tienes problemas para encontrar la ubicación perfecta, busca puntos más amplios que no tengan zona con nombre cerca como la nieve, el sur del desierto o la zona norte del volcán.

Tetris Royale llegará a iOS y Android, pero su descripción nos ha quitado la esperanza de jugar a algo tan bueno como Tetris 99

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Tetris Royale llegará a iOS y Android, pero su descripción nos ha quitado la esperanza de jugar a algo tan bueno como Tetris 99

Que Tetris 99 es una de esas locuras que parecían imposibles es 100% real. Que tras la sorpresa inicial y el arqueo de cejas demostró ser un juegazo como la copa de un pino, también. Normal que la curiosa mezcla vaya a llegar también a móviles iOS y Android con el recientemente anunciado Tetris Royale

Lo que en cualquier otra situación sería una grandísima noticia, también genera cierto desdén por culpa de parte de la descripción de The Tetris Company y N3twork. El acuerdo entre las dos compañías nos acerca a un escenario que se alejaría bastante de lo visto en el juego de Nintendo Switch Online.

"Tetris Royale ofrecerá varios modos de juego, desde el modo Tetris Royale para 100 jugadores a grandes competiciones diarias con cientos de jugadores o modos maratón en los que los juegadores puedan perfeccionar sus habilidades de Tetris."

Hasta aquí todo bien, basicamente todo lo que podría esperar un jugador habitual de Tetris 99 con la premisa de tener algo más a lo que agarrarse. Ojo, teniendo en cuenta que aún dudamos sobre cómo va a gestionar el combate y  el poder visualizar qué está haciendo el resto de participantes.

Power-ups y boosters que nadie ha pedido

Pero eso no es ni de lejos lo que más nos preocupa del proyecto. Es la siguiente frase, sumada al más que probable carácter free-to-play del título, lo que nos ha puesto en modo vinagre antes de tiempo.

"Los jugadores tendrán la posibilidad de completar desafíos diarios mientras compiten en el modo Tetris Royale y ganar premios entre los que se incluyen tanto  opciones de personalización como power-ups y mejoras que se podrán usar en las batallas."

Hete ahí la frase que despierta nuestros mayores temores. Podríamos habernos quedado en la personalización y nadie habría dicho nada, pero la idea de incluir poderes y mejoras temporales es diametralmente opuesta a lo que cabría esperar. 

Damos por hecho que las segundas pueden ser empujones de experiencia y ya. Pero las primeras, por definición, tendrán un objetivo mucho más intrusivo en un modo en el que la estrategia y la habilidad deberían serlo todo. Veremos qué sale del invento. 

Inside y Castlevania protagonizan los juegos de Games with Gold de julio

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Inside y Castlevania protagonizan los juegos de Games with Gold de julio

Tras el bajón que supuso conocer los últimos juegos de PS Plus, parece que los Games with Gold de Xbox para este mes animarán un poco el cotarro. Como ya sabéis, serán los juegos que podrán descargar gratis los miembros de Xbox Live Gold y Xbox Game Pass Ultimate en julio.

Un pack de dos juegos para Xbox One y dos para Xbox 360 que, sin ofrecer grandes alardes, sí cuenta con un par de joyas muy destacables. Por un lado Inside para One y, en el caso de 360, el siempre recomendable Castlevanlia: Symphony of the Night.

Juegos de Xbox One gratis en julio de 2019

  • Inside (valorado en 19,99 euros): disponible del 1 al 31 de julio.  Una de esas aventuras que, de forma despampanante, te absorben de principio a fin en lo que probablemente acabe siendo una tarde para recordar. Escueto, precioso y totalmente imprescindible.
  • Big Crown: Showdown (valorado en 12,99 euros). disponible del 1 al 31 de julio. Uno de esos cooperativos simpáticos que te tienen peleando contra otros tres amigos en el sofá o a través de las redes. El típico juego al que puede que no te acercases pero que te apaña una tarde.

Juegos de Xbox 360 gratis en julio de 2019

  • Castlevania: Symphony of the Night (valorado en 9,49 euros): disponible del 1 al 15 de julio.  Clasicazo imperecedero que llegó a Xbox Live Arcade hace nueve años y que ahora, si nunca has tenido la oportunidad de echarle un vistazo, debería ser lo primero que hicieras tras terminar de leer estas líneas.
  • Descubriendo a los Robinsons (valorado en 19,99 euros). disponible del 16 al 31 de julio. Como no todo pueden ser fiestas y fuegos artificiales, toca lidiar con el feo pero simpático del grupo. Ni fue una gran adaptación ni lo que adaptaba era nada del otro mundo, pero puede ser uno de esos combos de peli y juego que tienen a los críos entretenidos un par de días de vacaciones.

Todas las series basadas en videojuegos que Netflix ha anunciado hasta la fecha

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Todas las series basadas en videojuegos que Netflix ha anunciado hasta la fecha

La búsqueda de nuevas ideas a la hora de generar contenidos ha arrastrado a Hollywood y las plataformas de vídeo bajo demanda hasta los videojuegos. Conscientes del poder de las historias que hay detrás de ellos y el aluvión de seguidores dispuestos a darles una oportunidad, era cuestión de tiempo que diesen el salto. 

La que más esfuerzos parece estar poniendo en esas adaptaciones es Netflix, que no sólo tiene un bombazo preparado para este mismo año, sino que también ha jugueteado ya con algunas de las sagas más célebres del mundo del videojuego. Las buenas críticas y cifras cosechadas con Castlevania les han llevado a apostar también por estas otras series. 

The Witcher

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Otoño de 2019 es la fecha elegida para ver qué ha preparado Alik Sakharov, también director de capítulos de House of Cards y Juego de Tronos, para la serie The Witcher. No será el único capitán al mando, pero sí el que gozará de más episodios, incluyendo el primero. En el papel de Geralt de Rivia estará, Henry Cavill, famoso por encarnar a Superman en el último tramo del universo DC.

Sobre la trama sabemos que estará basada en los libros y cuenta con el soporte de Andrzej Sapkowski, autor original de la saga. También que será una serie dirigida exclusivamente a adultos y que su primera temporada estará compuesta de ocho episodios en los que se narrarán las aventuras del cazador de monstruos y su elenco, incluidas Yennefer, Triss, Ciri y, por descontado, Sardinilla.           

Devil May Cry

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Siguiendo la estela de Castlevania, el productor ejecutivo de la serie, Adi Shankar, reveló que había adquirido los derechos del videojuego Devil May Cry para que “Hollywood no la cagara”. El hombre detrás de las tres temporadas de los Belmont, dos ya disponibles y una tercera en camino, afirma además que hay sobre la mesa la idea de un cruce entre ambos universos.

Sea lo que sea lo que realmente puede salir de ahí, aún se conoce muy poco sobre el estado de la serie, sólo que seguirá el estilo de Castlevania en forma de animación 2D. Además, aunque se da por hecho que lo más probable es que la serie acabe llegando a Netflix, Shankar aseguró tener tres ofertas de tres plataformas distintas. 

Resident Evil

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Aunque los detalles aún no han sido confirmados por la propia Netflix, a principios de año se dio a conocer que la compañía estaba trabajando en el guión de una serie que contaría con la colaboración de Constantin Film, la compañía encargada de llevar la franquicia al cine con Milla Jovovich como protagonista.

La filtración también daba a conocer que la serie se centraría en los entresijos de la Corporación Umbrella en un momento en el que el virus T ya ha echado a perder gran parte de la población mundial. Se desconoce si Constantin Film seguirá la estela de las películas o virará hacia el terror, aunque la contratación de Johannes Roberts (A 47 metros y Los extraños: cacería mortal) parece indicar que así será.

¿Y lo de Zelda, qué?

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A principios de 2015 salió a la luz cierta información que unía los nombres de Netflix y The Legend of Zelda. Según el WSJ, la compañía de vídeo bajo demanda estaba enfrascada en la primera fase del desarrollo de una serie de acción real basada en el popular videojuego. Se comentaba que la intención era dar forma a una especie de Juego de Tronos para todos los públicos.

El propio texto reconocía que el proyecto estaba en una fase muy prematura y que tanto Netflix como Nintendo podían darle carpetazo en cualquier momento. Poco después Satoru Iwata reconoció que el artículo no contaba con la información correcta, dando así un aparente carpetazo a la idea. La posibilidad volvió a surgir recientemente de la mano de un tuit del creador de la serie de Castlevania que afirmaba estar colaborando con una compañía de videojuegos nipona. Por suerte o por desgracia, poco después se confirmó que hacía referencia a Devil May Cry. 

Auto Chess, Teamfight Tactics y Underlords frente a frente: lo que opinamos de las tres alternativas al nuevo género de moda

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Auto Chess, Teamfight Tactics y Underlords frente a frente: lo que opinamos de las tres alternativas al nuevo género de moda

La moda del Battle Royale promete dejar paso a una nueva fiebre durante este segundo tramo de 2019. Nacido de un mod de Dota 2, el género del autobattler no nace del trabajo de Drodo Studio, pero sí le debe a ellos su reciente fama desde que a principios de año diesen a conocer esta vertiente del popular MOBA.

Ahora, con Drodo trabajando en su propia versión de la idea con Auto Chess, Valve haciendo lo propio oficializando el proyecto  Underlords, y Riot creando un modo similar en League of Legends bajo el nombre Teamfight Tactics, la batalla por ver quién se hace con el control del género ha empezado. 

Con el objetivo de crear un ejército de unidades en busca de una buena sinergia entre ellas, la idea detrás del invento es ofrecer un juego estratégico que, a camino entre un MOBA y un juego de cartas, nos tenga durante cerca de una hora luchando contra otros ocho oponentes. 

Tras varios días quemando cartuchos en las tres variantes, estas son nuestras impresiones inciales  sobre los tres autobattler que prometen repartirse el pastel. 

Auto Chess

  • Pros: sistema de progresión y variedad de modos.
  • Contras: sin versión de PC.
  • Descarga: Android, iOS.

Empezamos por el que, sobre el papel, es el juego que mejor bebe de la idea original. Al fin y al cabo es Drodo Studio, el equipo creador del mod, el que está detrás del proyecto. Ya disponible en móviles iOS y Android, y con la promesa de llegar a la Epic Games Store a finales de año, el juego nace del desacuerdo entre Drodo y Valve para llevar el mod a una versión oficial. 

Abandonando los personajes de Dota 2 (cosas de derechos de imágenes y tal) y optando por un estilo cartoon es, para el que escribe estas líneas, la mejor opción actual del género autobattler. 

Mi favorito principalmente por la comodidad de su interfaz y el gran trabajo que hay detrás a nivel de modos, balanceo y sistema de progresión. Con multitud de desafíos, desbloqueables y la inclusión de un Pase de Batalla, lo de los asiáticos con este tipo de sistemas da para estudio, desde luego. 

Lo único que puedo echarle en cara a Auto Chess son dos cosas: que haya que esperar para la versión de sobremesa y no gozar de un sistema de objetos más cómodo y flexible. Pese a ello, sin duda la mejor opción si no te molesta jugar en el móvil y no quieres preocuparte de aprenderte nombres y características de personajes. 

Teamfight Tactics

  • Pros: gran trabajo a nivel visual, ideas innovadoras.
  • Contras: sin versión de móvil, sistema de draft.
  • Descarga: PC.

Por orden alfabético saltamos a Teamfight Tactics, la vertiente más reciente del género autobattler. Creada por Riot Games como un modo adicional de League of Legends, es la opción que más dudas genera de cara a futuro en forma de proyecto en solitario. 

Aunque la opción de lanzarlo como juego independiente y con versión para móviles está sobre la mesa, desde Riot aseguran que quieren ir a su ritmo. Sí hay, a pesar de todo, un equipo independiente encargándose de lo que pueda dar de sí el proyecto. 

Es la opción que menos recomendaría a no ser que tengas devoción por el aspecto y personajes de LoL, y no porque no sea una juego sólido. Aunque goza de buenas ideas como mayor daño a enemigos para generar partidas más rápidas o el hecho de ver el banquillo del contrario, su interfaz de usuario me parece la más pobre de todas. 

Sin embargo una nota aún más discordante está en su decisión de ofrecer una fase de draft en la que los usuarios van eligiendo héroes por turnos, lo que sin duda corta muchísimo el ritmo de la partida. 

Underlords

  • Pros: el más similar al mod original, sistema de objetos menos RNG.
  • Contras: sin sistema de progresión.
  • Descarga: PC, Android, iOS.

Cerramos con la opción de Valve, un juego muy similar a lo que Drodo parió a principios de año como mod que, además, añade algunas buenas ideas en forma de características  propias del MOBA de la desarrolladora y distribuidora.

Disponible para móviles, PC y Mac, Underlords reformula un poco el género incluyendo un sistema de objetos menos aleatorio, información detallada entre combates para poder recordar qué se te viene encima, y una detallada interfaz que en todo momento nos indica qué es lo que más nos conviene a la hora de crear nuestro batallón. 

Por contra, cede menos juego a la hora de mejorar unidades con objetos -sólo uno por luchador- y, a falta de un sistema de progreso, el juego continuado  es una forma de quemar horas que a día de hoy se limita a jugar por jugar. 

Sin embargo, ese último punto es probablemente el único que ahora mismo me hace decantar la balanza hacia Auto Chess. Algo que probablemente cambiará en los próximos meses cuando el juego siga creciendo y se convierta en una alternativa con más cara y ojos.

Filtrada la beta de Halo Reach de PC, pero probarla supone arriesgarse a un baneo vitalicio

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Filtrada la beta de Halo Reach de PC, pero probarla supone arriesgarse a un baneo vitalicio

Con la promesa del retorno del Jefe Maestro a PC de la mano de la Halo Master Chief Collection, los nervios están a flor de piel y las ganas de volver a enfundarnos el traje de Spartan por las nubes. Normal que, con ese panorama, la posibilidad de acceder a la exclusiva beta para PC de Halo Reach sea un bocado muy goloso. 

Según apuntan desde PCGamesN sólo 1.000 jugadores han sido invitados a participar en la prueba, lo que inevitablemente ha acabado provocando que el cliente de la beta se filtre y muchas más personas hayan intentado acceder a él. El consejo de 343 Industries, sin embargo, es que no te acerques a ella.

"Ha llegado a nuestros oídos que la prueba de Halo Insider se ha distribuido online de forma ilegal. Si descargas o juegoas esta copia ilegal tenemos el derecho a banear todas las cuentas asociadas y prohibirte la entrada a todos los juegos actuales o futuros de 343."

La falta de una fecha concreta de lanzamiento para la Halo Master Chief Collection en PC hace de la idea un impulso aún más tentador, pero visto cómo se las gastan en 343 Industries probablemente quieras esperar un poco más. 

A calmar las aguas ayuda que estemos hablando de una prueba que sólo incluye una de las misiones de la campaña. Ni rastro de algo cercano al multijugador. De hecho se trata de la demo que se pudo probar en el E3, lanzada ahora a un número limitado de jugadores para probar la sincronización con Steam y recibir feedback sobre el control con teclado y ratón. 

Clash Royale se actualiza con una nueva carta, pase de temporada, skins para torres y más

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Clash Royale se actualiza con una nueva carta, pase de temporada, skins para torres y más

Julio promete ser un mes de renovación para Clash Royale. El juego, que ha acusado cierta pérdida de interés y jugadores durante los últimos meses, ha decidido darle un vuelco a su situación de la mano de jugosas novedades que llegarán hoy mismo.

Así lo ha dado a conocer Supercell con uno de sus habituales vídeos. En él han presentado una nueva carta del juego, la llegada de skins para las torres, una nueva arena y, lo que sin duda traerá más cola, un cálido abrazo a la moda de los pases de temporada.

El Pescador es la nueva carta de Clash Royale

La idea es que a partir de ahora vayamos recibiendo actualizaciones mensuales que estarán centradas en distintas temáticas. La de julio, llamada La Inundación, tendrá como protagonista una nueva carta legendaria llamada El Pescador.

Ataviado con un gancho en una mano y un pescado en la otra, El Pescador podrá arrastrar a unidades enemigas hasta su posición haciendo uso de lo primero y atontar al rival con lo segundo. Una buena combinación que, como ya hemos visto en ciertos vídeos, puede mantener bajo control a los tanques mientras las torres u otros aliados hacen el trabajo sucio.

Junto a él llega una nueva arena basada en un barco y, siguiendo con la tónica marítima como si se tratase del lavabo de una abuela, también una skin para las torres que simulará una pecera con un tiburón en su interior. 

Pass Royale: el pase de temporada de Clash Royale

Ese último punto es probablemente el más interesante porque sólo habrá una forma de conseguir el premio, adquiriendo el nuevo Pase de Temporada que inicia su andadura con el cambio de temporada. Como suele ser habitual en estos casos, el sistema de progresión contará con una versión gratuita y otra de pago.

Los premios más interesantes, como ya habrás imaginado, están en el lado que menos gusta a nuestra cartera. Por 4,99 euros podremos acceder a distintas ventajas que se sumarán a los emotes, skins y otros premios de cada tier diario. 

Además del cofre diario que podremos recibir todos los mortales, se incluyen cucamonadas como tener tu nombre en dorado, poner cofres en cola para que empiecen a abrirse cuando se complete el anterior, convertir todos los cofres en cofre relámpago y, ojo que vienen curvas, entradas y continuaciones ilimitadas para todos los eventos especiales. 

La actualización se completa con un nuevo modo con la arena inundada que sólo podremos jugar con unidades aéreas y una revisión de las misiones diarias para que ya no estén atadas a los distintos modos de juego de Clash Royale

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 63 en algún lugar entre Aterrizaje Afortunado y Latifundio Letal

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 63 en algún lugar entre Aterrizaje Afortunado y Latifundio Letal

La guía de Fortbyte de la Temporada 9 en Fortnite suma un chip más con la aparición del Fortbyte 63, un nuevo chip que se encuentra en algún lugar entre Aterrizaje Afortunado y Latifundio Letal. Venimos en tu ayuda para que te sea más fácil dar con él.

En esta guía con mapa y vídeo te contamos cómo conseguir el Fortbyte 63. Tal y como verás a continuación es muy fácil encontrarlo, así que sólo deberás preocuparte por los usuarios que revoloteen por la zona.

Mapa del Fortbyte 63 en algún lugar entre Aterrizaje Afortunado y Latifundio Letal

Al norte, a la altura del puente que atraviesa el río y justo detrás de la montaña que hay entre la carretera y Aterrizaje Afortunado, encontrarás la gasolinera que esconde el Fortbyte 63. Sólo debes acercarte hacia los surtidores y empezarás a verlo.

Fort63

Vídeo del Fortbyte 63 en algún lugar entre Aterrizaje Afortunado y Latifundio Letal

Si tienes problemas para encontrar el loro o no sabes qué pinta tiene  realmente, el vídeo que encontrarás a continuación muestra una de las  la localizaciones del Fortbyte 63 para que te sirva de guía. Ya puedes sumar un Fortbyte más a tu colección de chips.

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 75 en el interior de un hangar de aeropuerto. Solución

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 75 en el interior de un hangar de aeropuerto. Solución

La guía de Fortbyte de la Temporada 9 en Fortnite suma un chip más con la aparición del Fortbyte 75,  un nuevo chip que se encuentra en el interior de un hangar de aeropuerto. Si la imagen que hay sobre estas líneas no te ofrece pistas suficientes, tranquilo, tenemos la solución. 

En esta guía con mapa y vídeo te contamos cómo conseguir el Fortbyte 75.  Tal y como verás a continuación es muy fácil encontrarlo, así que sólo  deberás preocuparte por los usuarios que revoloteen por la zona.

Mapa del Fortbyte 75 en el interior de un hangar de aeropuerto

Para dar con el Fortbyte 75 toca viajar hasta Aeródromo Ártico, al oeste de la zona nevada. Allí encontrarás el aeropuerto que estás buscando y, en el hangar que está más al oeste, el Fortbyte que descansa bajo una estantería en la esquina derecha de su interior.

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Vídeo del Fortbyte 75 en el interior de un hangar de aeropuerto

Si tienes problemas para encontrar el loro o no sabes qué pinta tiene   realmente, el vídeo que encontrarás a continuación muestra una de las   la localizaciones del Fortbyte 75 para que te sirva de guía. Ya puedes sumar un Fortbyte más a tu colección de chips.

Análisis del Predator Triton 900: un portátil que te llama la atención por lo visual pero te gana con su rendimiento

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Análisis del Predator Triton 900: un portátil que te llama la atención por lo visual pero te gana con su rendimiento

Cuando Álex me comentó la posibilidad de escribir sobre el Acer Predator Triton 900 me fue imposible que su precio resonase en mi cabeza durante varios minutos. “Ahora mismo el coche de mi mujer vale menos que esto”, pensaba.

Sin embargo no es el primer producto premium que cae en mis manos y, lejos de plantearme hasta qué punto puede ser prohibitivo para la mayoría de bolsillos, al final para mí todo se reduce a una única pregunta: ¿los vale?

Los vale. Pese a que la excentricidad de su diseño pueda llevarnos a pensar que el precio está estrechamente atado a su aspecto y el hecho de ser un convertible, el rendimiento que se le saca a sus tripas es excelente. Con ello, se convierte en uno de los portátiles gaming más sorprendentes y recomendables que hemos probado (si te puedes permitir los 3.999 euros que cuesta, claro).

Acer9

Especificaciones técnicas

ACER PREDATOR TRITON 900

PANTALLA

17,3" IPS UHD 4K (3840 x 2160)

PROCESADOR

i7-9750H Hexa-core (6 Core™)

MEMORIA

16/32 GB

GRÁFICOS

GeForce® RTX™ 2080 8GB

ALMACENAMIENTO

2 x SSD 256/512 GB

CONECTIVIDAD

Bluetooth 5.0, WiFi, Ethernet

PUERTOS

USB, Type-C, DisplayPort, HDMI, jack entrada, jack salida.

BATERÍA

4670 mAh

OTROS

Teclado retroiluminado, micrófono, 4 altavoces

DIMENSIONES

23,5 x 428 x 303,3 mm

PESO

4,50 kg

PRECIO

3.999 euros

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Diseño al servicio de sus posibilidades

Sin ser uno de esos cacharros que a nivel de formas y luces parece una nave espacial, un buen indicativo de cómo poco a poco vamos abandonando esa estética poligonera que envolvía todo lo gaming hace unos años, es inevitable que su aspecto te llame la atención. Las dos bisagras que adornan sus laterales se encargan de ello.

Pese a gozar de un cuerpo de aluminio, son las grandes culpables de que estemos ante un cacharro que se va hasta los 4 kg, pero también las encargadas de convertir su pantalla en un objeto completamente moldeable para adaptarlo a cualquier posición que te imagines. Desde la leve inclinación de su pantalla hasta dejarla mirando hacia atrás para, si así lo deseas, plegarla sobre el teclado y convertirlo en la tablet portátil Windows más despampanante del mercado.

Lo de portátil, sin embargo, lleva más comillas de las habituales. No sólo por el citado peso y sus medidas, 429 x 302 x 22 mm, también porque el rendimiento de su batería (con mucha suerte alcanzarás las 3 horas) hacen obligatorio cargar con una fuente de alimentación que, en conjunto, elevan el peso del paquete hasta casi 8 kg. En esencia, más transportable que portátil.

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Dimensiones y peso, por otro lado, más que necesarias para cargar con la pantalla 4K de 17 pulgadas que monta, pero en cualquier caso sorprendentes por la cantidad de conexiones y opciones que permite: dos puertos USB, otros dos Type-C, HDMI, Displayport, Ethernet. Todo planteado de forma que la disipación del calor sea lo más efectiva posible y que no se resientan ni sus conexiones ni el teclado, que se mantiene fresco en todo momento pese a los huevos que podrías incubar en sus laterales o su parte posterior cuando está a pleno rendimiento.

Pantalla y teclado con el juego del futuro en mente

La fiesta de opciones que permite la maniobrabilidad de su pantalla sólo es comparable a la calidad ofrecida por su panel táctil IPS UHD de 17,3 pulgadas y 60 Hz. Con la vista puesta en que el Triton 900 sea más un sobremesa con movilidad que cualquier otra cosa, parece la herramienta perfecta para un desarrollador que, además de ejecutar pruebas y hacer builds sin preocuparse de nada, pueda trabajar la parte artística en posiciones más cómodas como las que ofrecería una Wacom.

Pegándole más la categoría de profesional que la de gaming en ciertos momentos, lo cierto es que la movilidad que ofrece es una delicia para el que quiera jugar con la mayor comodidad posible. Que su pantalla se mueva a tu antojo salva con ello uno de sus mayores peros, lo mal que lleva los reflejos.

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Su intención de sorprender también le hace palidecer un poco en otro de sus aspectos clave, la parte baja de su base dedicada al teclado y el touchpad. Colocado este último a la derecha (gracias), es inevitable caer en la cuenta de lo aparentemente incómodo que es tener un panel vertical en vez de horizontal. La razón detrás de esa decisión está en la posibilidad de convertirlo en un teclado numérico que, mediante iluminación, marca las distintas acciones y números perfectamente separadas. Ideal si tenemos en cuenta que la conexión de un ratón, ya sea por cable o por Bluetooth, siempre será infinitamente más cómoda y precisa que un panel táctil.

Con un teclado mecánico de cortísimo recorrido y mínimo ruido, no sólo parece orientado a los jugadores por la personalización de colores que ofrece, sino también por la respuesta que es capaz de aportar en un entorno en el que los milisegundos siempre son un factor clave.

Lamentablemente no puedo decir lo mismo a la hora de trabajar o escribir con él. El feedback de las teclas no es de mi predilección, menos aún cuando toca estar varias horas picando, y el hecho de estar colocadas tan al filo puede ser una delicia a nivel de temperatura respecto al calor que sí desprende la zona superior, pero puestos a plantarnos ante un cacharro grande, no le habría venido nada mal ofrecer cierto reposo a las manos para evitar una posición arqueada.

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Tripas justas sobre el papel, pero sorprendentes en rendimiento

Sin opción a Core i9, el Triton 900 se encarga de mantener unas condiciones fantásticas de la mano de un i7 de 6 núcleos capaz de saltar de los 2,60 GHz a los 4,50 GHz de su modo turbo. Comodísimo a la hora de trastear con sus límites gracias a la aplicación PredatorSense, va a ser difícil ponerle pegas a su rendimiento.

Tres cuartos de lo mismo ocurre, aunque aquí sin quejas por no ir a la última, con su GeForce RTX 2080 de 8GB. Una combinación más que suficiente para aguantar el tirón más allá de los 100fps en HD y mantenerse por encima de los 40 y 50 fps al saltar a la configuración UHD.

Llegados a ese punto es probable que los huevos que comentábamos antes pasen de empollados a cocidos. Y el ruido, sin llegar a ser excesivamente molesto pero sólo acallado por el gran trabajo que hacen sus cuatro altavoces, también era un tema a tener en cuenta. La cuestión, en esencia, es que puedes echarle a la cara lo que quieras, incluso al lidiar con grandes multitudes y efectos en un juego como Hitman o Tomb Raider.

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Con memoria y almacenamiento ampliables, las dos versiones disponibles montan 16 o 32 GB de RAM y SSD de 512 GB o 1 TB. Rozando la primera opción los 4.000 euros, se hace inevitable pensar que tal vez Acer podría haber estirado un poco más la manga, pero desde luego es una pena que se te pasa rápido cuando ves cómo brilla en cualquier otro aspecto.

La opinión de VidaExtra

Con un rendimiento y diseño que rozan la excelencia, llegados a este punto lo único que puede sentir uno en sus carnes es la más sana de las envidias para quienes puedan permitirse un desembolso como el del Triton 900. Espectacular tanto a nivel de juego como de centro de entretenimiento, su pantalla transformable es mucho más que un detalle que queda bien en las fotos.

Preparadísimo para el futuro cercano del UHD tanto a nivel de potencia como visual, es una de esas inversiones que cualquier profesional del mundo del diseño gráfico o el software sabrá apreciar, y un capricho que los más jugones podrán poner al límite tanto a nivel de juego en pantalla como realidad virtual. Sin duda uno de los cacharros más interesantes que puedes echarte a la cara hoy en día.


Chess Rush, el Auto Chess de Tencent que promete partidas de 10 minutos

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Chess Rush, el Auto Chess de Tencent que promete partidas de 10 minutos

Parece que Tencent no se conforma con ser dueña de Teamfight Tactics, uno de los autobattler con más tirón. La compañía china, también con el hocico metido en Riot, Epic, Activision, Ubisoft, Hi-Rez y Supercell, anuncia la inmimnente llegada de Chess Rush, su propia versión de Auto Chess

Con más 50 personajes entre los que elegir, cooperativo y un modo capaz de reducir las partidas a encuentros de 10 minutos, Chess Rush llegará entre hoy y mañana a los terminales iOS y Android de todo el mundo. 

Lo más interesante de la mezcla parece ser esa elección entre el juego clásico y el modo turbo, reduciendo los 40 minutos habituales de una partida a sólo 10. Ideal para cuando no tienes mucho tiempo disponible para dedicarle al juego.

Pese a ello, hasta su lanzamiento la información es relativamente escasa y sólo podemos adivinar por su vídeo y pantallazos cómo será a nivel de interfaz. Os dejamos con el vídeo y las imágenes promocionales de este nuevo Chess Rush.

Chess Rush: imágenes y vídeo

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He jugado a Skatebird, un juego sobre pájaros en skate que resulta más mono que divertido

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He jugado a Skatebird, un juego sobre pájaros en skate que resulta más mono que divertido

Con la saga Tony Hawk's Pro Skater en horas bajas, sin Skate 4 en el horizonte y con la única esperanza de que el indie Session acabe llegando a buen puerto, el pasado E3 centró todas sus miradas en un simpático juego sobre un pájaro en un monopatín. A falta de halcón, todos nos agarramos al canario como a un clavo ardiendo.

El título, que ya había asomado el pico a finales de 2018, aprovechó el momento para lanzar un Kickstarter que subió como la espuma para doblar los casi 20.000 euros que necesitaba para su financiación. Ahora, a una semana de completarse la ronda de mecenazgo, hemos querido acercarnos a Skatebird para comprobar si es algo más que monería y cuquismo. 

Una apuesta muy prometedora sobre el papel

La demo disponible (puedes descargarla aquí) tan sólo es una alfa de lo que promete ser el juego final, pero ya da buena cuenta de por dónde irán los tiros y hasta qué punto podemos o no emocionarnos. Su creadora, Megan Fox, ha asegurado desde el primer día que su foco es pequeño y no planea salirse de ahí, pero eso no resta que haya buenas ideas en el horizonte.

Como ya ocurría en los primeros Tony Hawk, aquí la idea es gozar de un parque en el que disfrutar a nuestro aire -esta vez sin contador de tiempo-, mientras exploramos y conseguimos distintos objetivos que los pajarillos de la zona nos reclaman. Consigue X puntos en X segundos, tírame ese libro para poder abrir un paso a la siguiente mesa… 

Con la idea de patinar sobre escenarios basados en los lugares por los que pasa nuestro amo, el juego irá generando nuevas zonas a partir de cómo avance la historia del cuidador, desde la oficina en la que trabaja hasta su habitación, así que nuestro objetivo será ir desbloqueando nuevos parques para ver hasta dónde llega esa trama en segundo plano. 

Por el camino, la fama de un pajarillo que irá consiguiendo cucamonadas para ponerse sobre la cabeza, nuevos plumajes y, como suele ser habitual en estos casos, también nuevas tablas con las que patinar. No hay datos sobre un progreso a nivel de habilidad o trucos, pero viendo que el foco está puesto en hacer de Skatebird una experiencia lo más adorable posible, no apostaría por ello. 

Pese a las escuetas posibilidades que ofrece la demo, sí hay detalles que pueden decantar la balanza hacia un lado u otro. En mi caso, pese a ser muy fan de los videojuegos basados en miniatura (el reciente Yoshi’s Crafted World, Katamari, Micromachines o el mítico Toy Story 2), debo decir que la ilusión que había sobre el papel ha salido volando por la ventana cuando me he puesto a los mandos.

Skatebird tiene mucho margen de mejora

El control, a todas luces un sistema bastante ortopédico que recuerda al que había en los primeros Tony Hawk, es lo bastante tosco para que sea incómodo pero no tanto como para ser injugable. Sí sorprende lo mucho que puedes llegar a atascarte al no tener opciones para rotar e ir en otra dirección, pero también es cierto que muchos de los errores con los que te cruzas son fáciles de atar al hecho de ser una versión alfa. 

Donde no hay demasiado hueco para contemplaciones es en la creación y recreación del espacio. Lejos de aprovechar la originalidad para convertir objetos cotidianos en rampas y cajas de trucos, Skatebird aprovecha un clip por aquí y una grapadora por allá para justificar un escenario que está plagado de elementos sacados de un skatepark real en vez de los objetos que encontrarías en una mesa de escritorio. 

Peor aún, entrando en el terreno de lo jugable y dejando atrás el de las preferencias personales o el gusto estético de cada uno, es el diseño del espacio. Pese a gozar con un escenario tan grande como una habitación -incluso puedes bajar de la mesa y patinar por el suelo-, todos los elementos están apelotonados en un espacio muy reducido que cede poco hueco a maniobrar y experimentar con líneas de trucos. 

Si lo que nos espera en la versión final, por ahora programada para 2020, es radicalmente mejor a lo visto, puede ser un pasatiempo simpático al que sumarse. Sin embargo hay algo más que pulir asperezas por delante, y no sé hasta qué punto la idea va a ser conseguir un juego tan mono como divertido. Como siempre, esperanza que no falte. 

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 52 con el grafiti Robot en el interior de una fábrica de robots. Solución

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 52 con el grafiti Robot en el interior de una fábrica de robots. Solución

La guía de Fortbyte de la Temporada 9 en Fortnite nos invita a la búsqueda y captura del Fortbyte 52, un nuevo chip que podremos conseguir con el grafiti Robot en el interior de una fábrica de robots

En esta guía con mapa y vídeo te contamos cómo conseguir el Fortbyte 52.   Tal y como verás a continuación dar con él es relativamente fácil, así que lo único que deberás tener en cuenta es que necesitas el grafiti Robot para poder acceder a él. Lo conseguirás al superar el nivel 85 del Pase de Batalla.

Mapa del Fortbyte 52 con el grafiti Robot en el interior de una fábrica de robots

Con el grafiti ya en tu poder, toca ir hasta la planta de creación de mechas del interior del volcán. Allí, en la zona sureste y justo al lado de las escaleras encontrarás el Fortbyte 52 a la espera de que utilices el grafiti Robot para poder desbloquearlo y recogerlo.

Fortbyte52

Vídeo del Fortbyte 52 con el grafiti Robot en el interior de una fábrica de robots

Si tienes problemas para la zona dentro de la fábrica, el vídeo que encontrarás a continuación muestra la localización exacta del ansaido Fortbyte 52 para que te sirva de guía. Ya puedes sumar otro chip más a tu lista.

Chess Rush prometía partidas de 10 minutos y no lo ha conseguido, pero lo compensa con muchos ases bajo la manga

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Chess Rush prometía partidas de 10 minutos y no lo ha conseguido, pero lo compensa con muchos ases bajo la manga

Esta semana la iniciamos con la noticia de que Tencent, en uno de sus últimos arrebatos de intentar dominar el mundo jugón y no contenta con el tirón que estaba teniendo su Teamfight Tactics de Riot Games, estaba preparando un nuevo autobattler llamado Chess Rush

Y así, como el que hace el anuncio y de un día para otro te planta el juego en las narices, Chess Rush ya está en iTunes y Google Play para sumarse a la creciente lucha por el género. Auto Chess, Underlords y el modo alternativo de League of Legends tienen un nuevo rival, y esto es lo que nos ha parecido en las primeras horas de juego. 

¿Partidas de Auto Chess de 10 minutos? ¿Dónde hay que firmar?

A Chess Rush llegamos, principalmente y más allá del hecho de estar un gigante como Tencent detrás, por anunciar a bombo y platillo que pondría freno a uno de los temas que más complican el animarse a echar una partida en el resto de autobattlers: la duración de las partidas. 

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Con un modo turbo que planteaba reducir el tiempo de juego de los habituales 30 o 40 minutos a sólo 10, Chess Rush podría haberse metido en el bolsillo a esa gran parte de la comunidad que no puede dedicarse en cuerpo y alma a ver si, de una vez por todas, consigue sacar ese demoledor combo de unidades que le ha recomendado un amigo. 

Y digo podría por razones obvias, porque la solución aquí se limita a reducir la vida de los 8 participantes y porque, en esencia, es complicadísimo bajar de los 20 minutos a no ser que tengas mala suerte con tu estrategia -también conocido como ser un poco manta-. 

Pese a gozar de muy buenas ideas que aceleran procesos, habrá hueco para eso justo a continuación, los tiempos que marcan las habituales esperas a la hora de luchar, comprar o esperar a que el resto acabe de hacer alguna de esas dos cosas, siguen ahí. 

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Curioso que a nadie se le haya ocurrido colocar un botón de “eh, que yo ya estoy” para que todos los jugadores puedan saltar a la batalla si se ponen de acuerdo para hacer sus cosas rápido y ya están listos. Especialmente en los primeros y lentos compases de elecciones que no dan para mucho más. 

Una opción sólida y con grandes ideas

Acertados o no con su forma de acercarse a la promoción de Chess Rush, lo que no se les puede negar a la gente de Tencent es el hecho de haber creado un juego con cara y ojos. Como en el caso de Auto Chess, esto abandona ya el sentimiento de “vamos a probar a ver qué pasa” para entregar algo sólido que englobe misiones, progreso y distintos modos para adaptarse a todo tipo de público.

Con esa última idea en mente ofrece una completa guía interna destinada a que los jugadores primerizos no vayan por ahí como pollo sin cabeza. A la intención de “quiero hacerme un ejército de robots y cyborgs”, la respuesta es ofrecer un botón para ello. 

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Una guía de sinergias disponible desde la tienda de personajes en la que poder marcar qué tipo de ejército quieres montar y que la interfaz te vaya indicando qué comprar y dónde colocarlo. 

Las ayudas van un poco más allá, por ejemplo alertando de qué personajes pertenecen al mismo grupo o cuáles te permitirán crear combos en base a las unidades que ya tienes, pero se amplían hasta las últimas consecuencias ofreciendo automatismos para otra de las dudas habituales de los primerizos, las formaciones. 

¿Quieres la recomendada para ese grupo? ¿Una con forma de V? ¿Otra que separe a los luchadores para dejar huecos que descoloquen la posición del rival? Todo eso puede hacerse a golpe de botón en vez de estar trasteando con distintas combinaciones para ver qué funciona mejor en cada caso. 

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Como colofón que te hace llevar las manos a la cabeza haciendo que te preguntes cómo no se le había ocurrido a nadie, el Gurru, una unidad que puede intercambiarse por cualquier otra para conseguir esa última pieza que estabas buscando y no conseguías encontrar. 

Chess Rush necesita un último empujón

Chess Rush es, sin duda alguna, el autobattler más generoso con el novato que te puedes echar hoy en día a la cara. Lástima que eso se convierta su interfaz en un pifostio de elementos de ayuda e información, obligando a ofrecer personajes más pequeños que otras alternativas y consiguiendo que, entre el desconocimiento y el tamaño, entender qué está pasando y qué está haciendo cada uno de ellos sea notablemente más complejo que en sus competidores.

Lástima que entre esos pequeños detalles y el auge del género -y su consiguiente sobreexplotación- Chess Rush sólo se quede en otro autobattler más. Lo que por supuesto no resta que haya un gran potencial detrás del proyecto. 

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El hecho de ofrecer múltiples opciones gráficas, por ejemplo, es algo que agradecerán los que ven cómo otras alternativas drenan la batería de su móvil, así que confiamos en que Tencent aproveche primeras impresiones como esta para acabar de pulir lo que, sin duda alguna, es una gran alternativa al resto de juegos estilo Auto Chess

La peli de Uncharted no se basará en los juegos y la de God of War no quiere niños en la sala. Lo que sabemos del cine de PlayStation Productions

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La peli de Uncharted no se basará en los juegos y la de God of War no quiere niños en la sala. Lo que sabemos del cine de PlayStation Productions

Pese a que llevamos una eternidad hablando sobre el salto al cine de la saga Uncharted, la aceleración del proyecto y el reciente anuncio de la firma PlayStation Productions empieza a aterrizar detalles sobre los planes de las divisiones de cine y videojuegos de Sony.

Con la intención de llevar a la gran pantalla sus sagas más míticas, Uncharted, God of War y Twisted Metal contarán con una película en las salas los próximos años. Pese a la intención, por ahora sólo hay detalles sobre la primera, planes más o menos sólidos sobre la segunda y la intención de trasladar la tercera a la pequeña pantalla como una serie de televisión.

Lo que sabemos de la película de Uncharted

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  • Director: Dan Trachtenberg (Calle Cloverfield 10, Black Mirror, The Boys).
  • Actores: Tom Holland (Spider-Man: Lejos de Casa) como Nathan. 
  • Fecha de estreno: 18 de diciembre de 2020.

Un proyecto que lleva dando tumbos y que incluso ha tenido alguna salida de tono por parte de Naughty Dog para rechazar el apoyo al anterior director de la cinta, Shawn Levy. Con Trachtenberg, en cambio, la situación ha sido distinta y Neil Druckmann se declaraba fan de su trabajo.

La idea detrás del guión de Jonathan Rosenberg y Mark Walker es que narre lo acontecido tras el primer encuentro de Nathan y Sully en Uncharted 3, mucho antes de lo ocurrido en el primer Uncharted

Es, por lo tanto, una película de orígenes que se alejaría de lo visto en los juegos ya que, según Trachtenberg "no merecería la pena hacer una adaptación de videojuego si sólo vamos a copiar lo que era para servir una experiencia mucho menor que la que ya han vivido de una forma tan increíble".

Lo que sabemos de la película de God of War

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  • Director: en conversaciones con Steven DeKnight (Pacific Rim Uprising, Daredevil Netflix).
  • Actor principal: comentarios sobre Dave Bautista (Guardianes de la Galaxia, Blade Runner 2049) como Kratos.
  • Fecha de estreno: por confirmar.

Lo más importante de este proyecto es que aún no hay nada cerrado, sólo una conversación dada a conocer por Steven DeKnight, que habría presentado a Sony un proyecto sobre cómo podría llevarse a la gran pantalla la historia de Kratos. 

Es, por lo tanto, una muestra de interés que aparentemente aún no se ha formalizado pero que, de acabar siendo DeKnight su director, ofrecería varios clavos a los que agarrarnos. El primero de ellos, como ocurre con Uncharted, supondría huir de la adaptación directa.

"Tienes que coger los personajes, las situaciones y las emociones y hacerlas funcionar en una película. Lo que en muchas ocasiones require cambiar cosas, lo que es compejo porque no quieres molestar a los fans de los juegos pero tienes que crear una película que funcione en el contexto del cine."

De salir adelante la opción de DeKnight, algo que él mismo reconoce desconocer, el plan de Sony partiría de crear la cinta como una película para adultos aprovechando la apertura de mente para esa clasificación que ha supuesto Deadpool

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