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Forza Horizon 4 ganará la carrera sin despeinarse, pero no con el espectáculo al que nos tiene acostumbrados

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Forza Horizon 4 ganará la carrera sin despeinarse, pero no con el espectáculo al que nos tiene acostumbrados

Habrá quienes piensen que el trabajo de Playground Games se ha vuelto anodino, que tienen el mercado controlado y que la falta de un competidor a la altura les permite relajarse con cada nueva entrega un poco más. Que ‘Forza Horizon 4’ está destinado a triunfar porque ‘Forza Horizon 3’ ya era prácticamente inmejorable.

En cierto sentido, no les falta razón, pensábamos que ‘The Crew 2’ podía acabar plantándole cara, pero finalmente ha demostrado estar varios escalones por debajo, así que la pista ha quedado completamente despejada para que crucen la línea de meta a placer. Y claro, en una situación así, ¿cómo afrontas el desarrollo de un pescado que ya está más que vendido?

¿Cómo mejorar lo inmejorable?

No es sólo desde un punto de vista de tener la sartén por el mango, del que sabe que no necesita esforzarse porque ya tiene el combate más que ganado. En realidad me refiero a la situación de tener un juego redondo y plantarte ante el dilema de tener que hacer otro y no saber muy bien cómo sorprender al público.

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Porque al final ‘Forza Horizon 4’ es espectacular a nivel visual, como ya lo era el 3, se juega de lujo igual que todos los anteriores y tiene un catálogo de vehículos que es imposible acabarse, otro punto al que ya nos tienen más o menos acostumbrados. ¿Qué impide a un jugador de Xbox One quedarse en los anteriores en vez de saltar al siguiente? O mejor dicho, ¿qué hace la cuarta entrega para invitarte a sumarte un año más?

La principal premisa está en las etapas en distintas estaciones del año, sin duda el gran reclamo de esta entrega. Un espectáculo que más que centrarse en la meteorología dinámica, un añadido ya incluido en la franquicia ‘Forza’, separa las pruebas en cuatro opciones distintas que modificarán no sólo el aspecto de las pistas, también en cómo se conducen o qué vehículos resultan más adecuados para afrontarlas.

La idea no se queda ahí, convirtiendo con ello un mapa en cuatro en el que el cambio entre la estación de invierno y el resto es sin duda el más rico y evidente. ¿Para el resto? Pequeñas modificaciones en las que las lluvias y ciertos cambios de aspecto son la nota discordante más clara.

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El miedo a Forza Horizon 3.5

Siendo muy fan de la saga de Playground Games, es ese escenario y la llegada de más y nuevos retos lo único que me invita a tirarme de cabeza a por él, pero también reconozco que las sensaciones tras la demo me dejan un poco frío. No porque la calidad baje, ni mucho menos, sino porque los cambios introducidos me parecen más de un Horizon 3.5 que de un ‘Forza Horizon 4’.

Que puedas tener tu propia casa, que cada coche tenga su propio árbol de habilidades, que haya nuevas pruebas especiales al más puro estilo especialista de cine… Son añadidos interesantes, pero no parecen detonantes para su compra. Soy consciente de que no necesito más de lo que ya tenía en entregas anteriores, pero es inevitable pensar que el paso hacia adelante es mucho más comedido que otros años, probablemente por querer guardarse ideas de cara a la nueva generación.

Reconozco que la idea de Gran Bretaña como patio de juegos me resulta mucho más sosa que las presentadas en otras entregas y que, en ese as bajo la manga que quieren que sea la idea de comunidad y el juego online, no pueden contar conmigo por no ser fan de esa vertiente en este tipo de juegos.

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Que ‘Forza Horizon 4’ vaya a llegar de la mano de Xbox Game Pass es un gran aliciente que lo cambia todo, pero pienso en cómo sería la situación de no existir la posibilidad y me es inevitable plantearme cuestiones que nunca antes me habían venido a la cabeza con esta saga.

Que ‘Forza Horizon 4’ vaya a ser el mejor juego de coches del final de generación no está en absoluto reñido con desear que no se conforme con llegar primero a la meta. Las mejores carreras son las que también ofrecen espectáculo.


Guía FIFA 19: todos los trucos, regates y celebraciones para Xbox One y PS4

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Guía FIFA 19: todos los trucos, regates y celebraciones para Xbox One y PS4

La guía de trucos, regates y celebraciones para 'FIFA 19' es la forma perfecta para vacilar a tus rivales cuando el juego llegue a PC, PS4, Xbox One y Switch el próximo 28 de septiembre. Aquí te mostramos todas las combinaciones de botones que tendrás que realizar para hacer trucos como la lambretta de Neymar o la celebración del corazón.

A continuación te dejamos dos completos vídeos en los que encontrar los trucos, regates, fintas y celebraciones de 'Fifa 19' que ya podrás empezar a entrenar gracias a la demo que ya está disponible. Y si descubres algún otro truco o celebración que no aparezca en los vídeos, no dudes en compartirla con el resto en los comentarios.

Guía con todos los trucos y regates de FIFA 19

Guía con todas las celebraciones de FIFA 19

Las muertes más espectaculares y divertidas de Blackout para despedir la beta de Black Ops 4

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Las muertes más espectaculares y divertidas de Blackout para despedir la beta de Black Ops 4

Cerrando con un recuento de hasta 100 jugadores por partida y una más que notable recepción, no es descabellado afirmar que la beta de Blackout de 'Call of Duty Black Ops 4' ha sido todo un éxito. Incluso ha conseguido que muchos de los que éramos escépticos con el experimento, hayamos acabado más que contentos con la idea.

'Black Ops 4' ha abandonado el modo campaña, sí, pero lo ha hecho con una versión del género Battle Royale que, sinceramente, nos ha parecido para enmarcar. Divertido, enorme y con los suficientes alicientes para que no sea simplemente otra copia más de 'PUBG'. Para celebrarlo hemos recopilado las muertes más divertidas y espectaculares que nos ha dejado la beta.

Un día te levantas viniéndote arriba y acabas así

Cuando Batman te sabe a poco y también quieres ser Spider-Man

Si no hay armas a mano, las manos tendrán que valer

Porque tiros de francotirador ya había muchos

No hay nada mejor que derribar un helicóptero en pleno vuelo

Cuando se te acaban las opciones y te toca hacer la 13 14

Nunca te pongas en medio de un jugador con gancho y escopeta

Cuidado con los sonvis

La sensación de ser un maldito pro al acabar con un equipo entero

Porque puedes correr, pero no escapar

¿Recordáis lo del gancho y la escopeta? Pues eso

La Cabalgata de las valquirias versión aérea

Nunca conduzcas sin cinturón (ni blindaje)

A falta de mochetazos, buenas son cuatro ruedas

Porque una cosa es acabar con estilo y otra hacerlo con estilazo, headshot y explosión

He jugado a Do Not Feed The Monkeys, un simulador de voyeur virtual al que es imposible no engancharse

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He jugado a Do Not Feed The Monkeys, un simulador de voyeur virtual al que es imposible no engancharse

Tenía muchas ganas de experimentar la locura que se había sacado de la manga Fictiorama Studios tras ‘Dead Synchronicity’. Su segunda idea sigue teniendo algo de aventura gráfica, pero más por el control y la interacción que por su desarrollo. En ‘Do Not Feed The Monkeys’ estamos ante lo que muy bien han calificado como simulador de voyeur.

Nuestro trabajo, si decidimos aceptarlo, será formar parte de un selecto club que se dedica a espiar a través de cámaras ocultas y emisiones de seguridad. Podemos seguir el día a día de los sujetos y avanzar en los niveles de membresía del club, pero siempre bajo una única premisa: no interactuar con ellos. O lo que es lo mismo, no alimentar a los monos.

Un simulador de voyeur

Hasta aquí todo bien. Una locura que bien podría haber salido de un tuit de la cuenta paródica de Peter Molydeux. Imposible no sentir un poco de curiosidad por él. Pero lo primero que me venía a la cabeza era: ¿cómo narices creas una mecánica de juego alrededor de un simulador de mirones?

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La beta cerrada que ofrece la buena gente de Fictiorama Studios es la respuesta, mostrando los primeros compases del juego en una demo que, como ejemplo de lo que luego será el juego final, resulta muy rejugable. No sólo porque genere distintos caminos a la hora de actuar, también porque va a ser difícil que todo lo hagamos bien a la primera.

Se trata de una de esas ideas simples en la ejecución pero con muchas posibilidades. Nuestro objetivo es subir en el escalafón del club, y para ello empezamos con un puñado de cámaras que poco a poco debemos ir ampliando a base de los ingresos que vayamos consiguiendo.

Todo eso lo hacemos como una persona real que debe alimentarse, dormir, ir a trabajar, pagar el alquiler… Así que gran parte de la gracia está en saber gestionar el tiempo para intentar pasar el mayor número de minutos posible controlando las cámaras o, de una forma aún más eficiente, controlar qué horarios son los más adecuados para conseguir información.

Con el visionado de las cámaras iremos descubriendo pistas que apuntar en nuestro cuaderno para crear un perfil del mono en particular. Ya sea a través de los objetos que aparezcan en escena o las líneas de diálogo que puedan tener, apuntaremos palabras clave en una libreta sobre las que luego podremos buscar información en internet con el fin de conocer más sobre el mono o sus objetivos.

Do Not Feed The Monkeys (o sí, pero que no te pillen)

El juego nos plantea siempre la idea de ser un mero observador, pero lo de mirar con algo más que atención es crucial por dos razones. La primera de ellas es que el club nos irá pidiendo retos sobre cada sujeto. Ya sea averiguar su nombre real, su número de teléfono o algo relacionado con sus acciones. Pero además siempre tenemos la opción de aprovechar lo conocido para saltarnos esa regla y chantajearlos, o incluso grabarlos en vídeo para poder venderlos y sacarnos un dinerillo extra.

De lo bien que hagamos eso último (o lo mucho que lo evitemos) dependerá no sólo que nos peguen una patada para echarnos del club, también la posibilidad de que esa cámara quede inservible porque nuestras acciones han provocado un cambio radical en ella. Por ejemplo el arresto de un paparazzi que está vendiendo fotos robadas de una actriz.

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Con pequeñas pero útiles mejoras que podremos adquirir con los ingresos (en la demo están la de grabar pequeñas porciones de vídeo o utilizar una cámara nocturna), se nos abrirán más posibilidades a la hora de espiar o aprovechar los datos recabados para nuestro beneficio. De ahí que rejugar la aventura vaya a ser un filón sabiendo mejor cómo enfocar cada situación concreta.

Sólo preocupado por cómo funcionará la gestión del tiempo en ciertos compases en los que el ritmo parece decaer un poco, lo cierto es que es inevitable no quedarse con ganas de más una vez finalizada la versión de prueba. Lo de ser voyeur virtual acaba generando un vicio muy adictivo y, a base de mecánicas simples pero bien implementadas, parece que ‘Do Not Feed The Monkeys’ es un juego aún más a tener en cuenta de lo que preveíamos. Si nada se tuerce, llegará en otoño a Steam.

PlayStation Classic es la respuesta de Sony a la NES Mini de Nintendo

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PlayStation Classic es la respuesta de Sony a la NES Mini de Nintendo

Sony acaba de anunciar por sorpresa el lanzamiento de PlayStation Classic, una suerte de NES Mini basada en la primera consola de la marca PlayStation. La máquina incluirá 20 juegos clásicos entre los que se encuentran 'Final Fantasy VII', 'Ridge Racer Type 4', 'Tekken 3', 'Jumping Flash' y 'Wild Arms'.

Por ahora no hay confirmación de qué otros juegos se incluirán en la lista, pero sí que llegará el 3 de diciembre de 2018 a Europa con un precio de 99 euros. También se han mostrado distintas imágenes de esta PlayStation Classic y un vídeo de presentación, pero aún quedan por desvelar los detalles técnicos.

Entre lo curioso del lanzamiento se encuentran dos factores clave. El primero de ellos es que los dos mandos incluidos no serán DualShock, lo que deja fuera de juego a muchos títulos clásicos como el mítico 'Ape Escape'. También que el adaptador de corriente no vendrá en el pack y se venderá por separado. La buena noticia es que funcionará por USB, así que no será un problema encontrar un adaptador por casa.

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Guía de Hearts of Iron 4: todos los trucos y secretos

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Guía de Hearts of Iron 4: todos los trucos y secretos

'Hearts of Iron 4' sigue siendo uno de esos juegos a los que merece mucho la pena acercarse pese a llevar ya una buena temporada en PC, pero ahora que ha vuelto a resurgir seguro que hay muchos usuarios que necesitan un pequeño empujón para empezar a dominarlo.

Precisamente por eso os mostramos los trucos y códigos que podremos insertar en la consola de comandos para realizar acciones como aumentar los recursos o eliminar los ejércitos del país que seleccionemos. Os dejamos con el tutorial y los trucos de 'Hearts of Iron 4'.

Hearts of Iron 4: cómo abrir la consola de comandos

Para abrir la consola de comandos del juego e introducir los códigos que os dejamos a continuación tenemos dos opciones distintas:

  • Pulsar "Ctrl" y "`"
  • Pulsar "Ctrl" y "+".

Vídeo con trucos de Hearts of Iron IV

Trucos y comandos de Hearts of Iron 4

  • Aumentar recursos - reload “nombre del recurso”
  • Conquistar ciudades en masa - massconquer
  • Construcción instantánea - instantconstruction
  • Crear ruta diplomatica - add_diplo
  • Diplomaticos conformes - yesman
  • Eliminar ejércitos de un país - deleteallunits
  • Invasión naval instantánea - cinstant_prepare
  • Investigar con un click - researchonicon_clinck
  • Mano de obra - manpower
  • Más humanos - morehumans “numero de humanos”
  • Máxima puntuación de guerra - winwars
  • Paz blanca - whitepeace [pais selecionado]
  • Recargar ciudades - cityreload
  • Usar armas nucleares sin condiciones - debug_nuking

He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer

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He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer

No hay un producto de entretenimiento que despierte las expectativas que ha generado 'Red Dead Redemption 2'. Probablemente por ser Rockstar la compañía detrás del desarrollo (y también por destrozar lo que entendemos por cifras de triple A con 'GTA V'), su próximo juego de mundo abierto está en boca de todos desde hace años.

No se había visto nada de 'Red Dead Redemption 2', apenas unas sombras sobre fondo rojo, y un gran porcentaje de jugadores y prensa especializada ya habría puesto la mano en el fuego para adelantar que sería el juego más importante del año. Como tantas otras veces, cabía la posibilidad de que el hype se nos hubiese vuelto a ir de las manos.

Hay cierto miedo en ese venirse arriba. Más aún sabiendo que no pocas veces nos ha explotado en la cara. Personalmente reconozco estar entre ese grupo de usuarios que se vino un poco abajo cuando vio el vídeo de 'Cyberpunk 2077'. Ese que todo el que lo había presenciado catalogaba como la segunda venida de Cristo. Me pareció vistoso, tal vez espectacular, pero nada más.

Pese a una confianza plena en los juegos de Rockstar, el miedo a vivir una situación similar estaba inevitablemente ahí. Lo presenciado hasta hace unos días se limitaba a cinemáticas y algún que otro segmento de gameplay bastante controlado, pero todos sabemos lo mucho que puede cambiar un juego al aterrizarlo en un televisor propio con un mando en las manos.

Ahora soy yo el que está en esa dicotomía, la de seguir elevando el listón de las expectativas o poner los pies de una parte de la comunidad en el suelo. Razones para ambas hay, desde luego, pero lo difícil es conseguir transmitir ambas sensaciones en un mismo texto. Por intentarlo que no quede.

El importantísimo reto evolutivo de Rockstar

De 'Red Dead Redemption 2' espero dos cosas muy claras: que me devuelva las sensaciones aparecidas en la primera entrega y desatasque la evolución del género sandbox. Tomar las riendas del concepto que ayudó a impulsar en la época de PS2 es sin duda lo más importante, especialmente ahora que otras compañías se han acercado a ese siguiente nivel desde ópticas distintas.

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Hablo, como algunos ya habrán imaginado, de lo que 'The Witcher 3' consiguió en materia de profundidad en sus misiones adicionales. No se puede decir que 'GTA V' fuese muy desencaminado, pero es obvio que cinco años se tienen que notar y que, si hablamos de presupuesto y objetivos a largo plazo, Rockstar puede permitirse lujos que no todos pueden asumir.

Lamentablemente no es algo que pueda comprobar en apenas un par de horas con el mando en las manos. Menos aún en una demo que supone un porcentaje muy limitado de lo que dentro de unas semanas será el juego final. Pero es más que evidente que 'Red Dead Redemption 2' quiere liderar ese salto y llevar la narrativa y la transformación del género un poco más allá.

De lo visto, es esa historia emergente que se genera conforme avanzas la que marca un poco esas intenciones. El poder saludar o cabrear a cualquier NPC para hacer el juego más tuyo, el encontrarte con un personaje secundario al pasear por un pueblo y que la conversación acabe con él abrazándote, apreciar cómo la gente reacciona a tu presencia en base a la fama, buena o mala, que te hayas ganado...

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Que todo eso ocurra de forma orgánica, olvidándose de iconos en el mapa que muestren de forma explícita el cómo, dónde y qué debes hacer para activar esa rama, es lo que convierte esos encontronazos en algo especial. No sólo llama a la exploración, también a que la experiencia sea lo más natural posible. Que dé paso a historias y anécdotas que puedas compartir con tus amigos. Un paralelismo frente a lo que Arthur Morgan hace con sus compañeros de la banda al caer la noche sobre su campamento y ponerse a charlar junto al fuego.

El Salvaje Oeste, mejor en compañía

La intención de cambiar el héroe solitario por todo un grupo, más allá de actuar como precuela y narrar de dónde sale todo ese berenjenal que luego se comería John Marston, está precisamente en esa estrategia. Contar con un único personaje, pero decenas de historias esperando a ser conocidas y narradas.

De todo ese discurso de la banda de Dutch, el campamento y las relaciones entre Arthur y sus compañeros, he vivido lo justo. Apenas un par de misiones principales cuyos cambios en base a nuestras acciones aún desconozco. Pero de momento me vale con haber visto qué posibilidades tiene la idea y cómo quiere acercar ese sentimiento de pertenencia.

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¿El objetivo? Invitar a que nos preocupemos por nuestros compañeros de viaje con acciones como generar ingresos para mejorar el campamento, llevarles comida y medicinas para asegurar su supervivencia, o un buen saco de opciones que se coronan en profundizar nuestra relación con ellos jugando al póker o comentando vivencias.

Es en ese punto en el que la magia pasa a llamarse tecnología, cuando ves que al final del camino de baldosas amarillas se encuentran conceptos que ya conocemos o hemos visto en otros juegos. La comida de un survivor, la personalización del avatar de cualquier aventura que se precie hoy en día, el saludar a los aldeanos de un RPG al uso...

Alucinante que puedas hablar con toda persona con la que te cruces, claro. Lógico también que eso se quede en un saludo y que, si insistes, es muy probable que simplemente se queden mirando sin saber muy bien qué hacer a continuación.

Son situaciones forzadas a mala baba en una demo que no es necesariamente representativa de la calidad final del juego, pero sí esclarecedoras a la hora de tranquilizarnos e invitarnos a ser conscientes de que no podemos pedirle a 'Red Dead Redemption 2', a Rockstar, o al mundo del videojuego en general, un futuro que aún no existe.

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El sandbox que habría querido firmar Molyneux

Llegará, y es evidente que este será el juego que ayude a que eso ocurra, pero no el que muchos ya tienen en mente. Por supuesto será el análisis el que legitime si ‘Red Dead Redemption 2’ es progreso o se queda en juegazo. Algo que, por otro lado, no es ni de lejos poca cosa.

Lo importante es que, pese ese sambenito "cheguevariano" de revolución idílica de la industria sobre sus hombros, hay más que buenas intenciones en lo que propone. De hecho, me acordé mucho de Molyneux y sus promesas, su bellota que genera un árbol y su obsesión por hacer de un mundo virtual algo vivo. Si hay algo que me vuelve loco y he dejado entrever en más de un texto son los detalles, y este tiene para aburrir.

Que los miembros de la banda comenten tus últimas jugadas es la capa más simple. Que además se encarguen de hablar sobre discusiones de compañeros que hay varios pasos más allá, es otro nivel. Y si además contamos que nuestras acciones durante la aventura modificarán todos esos posibles caminos para personalizar la experiencia, más aún.

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Luego está el mundo, de una belleza capaz de quitar el hipo y con una estabilidad que, al menos en la demo vivida, era para enmarcar. Un universo que se pinta de forma sorprendente hasta donde el horizonte da de sí y además quiere estar vivo. Avanzar con nosotros. Lo hace a base de ecosistemas de animales que evoluciona y se mueven por su cuenta, haciendo que las poblaciones se adapten a nuestro paso, añadiendo una capa más fina de la cotidianeidad de levantarse con la salida del sol o incluso la de un tiempo a mayor escala.

Pongamos que ese edificio que está en construcción pronto será una tienda, por ejemplo. Es ceder aún más excusas a que un pueblucho de mala muerte no sea sólo el escenario de los primeros compases del juego, un cartón piedra que cumple su cometido y luego queda en el olvido, sino también un sitio al que acudir más adelante para ver hasta qué punto nos abre más posibilidades.

Interacción, responsabilidad y acción

Esa interacción constante cobra especial importancia con el uso del gatillo de apuntado. Incluso aunque no tengas un arma a mano. Con la pistola enfundada, L2 y LT actúan como botón estrella del juego. Es el que usaremos para saludar a los pueblerinos, el que servirá para intimidar en un asalto, el que permitirá calmar a los Marshall cuando se acerquen a nosotros después de haber escuchado un tiro, la forma en la que pasaremos por las estanterías de una tienda si decidimos obviar la opción de ojear los menús de un completo y detallado catálogo.

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No como acción que abra una cinemática o mediante una rueda de selección, sólo como una interacción cualquiera que se adapta a las posibilidades de cada momento. Todo lo necesario para mantenerte en la partida. Una vez más, como en ese mundo vivo o en pijotadas como cargarte el HUD o cambiar el mapa para disfrutar del juego en todo su esplendor, con la intención de crear la mayor experiencia cinematográfica que se ha visto en un videojuego.

Pero no sólo de pasear, charlar y maravillarte con el entorno vive ‘Red Dead Redemption 2’. También está la acción, por supuesto, y de la mano de armas personalizadas hasta límites absurdos, ya sea a base de cosméticos o añadidos que realmente modifiquen su uso, el nivel al que quiere brillar el juego es el mismo.

Sea en tercera o en primera persona (sí, podemos superar el juego de cabo a rabo también con esa vista), los tiroteos son súper satisfactorios, y la destrucción del entorno le pone el broche necesario para que sean lo más espectaculares posibles. Me he metido en no pocos líos en el par de horas que pude disfrutar de ‘Red Dead Redemption 2’, y en todos ellos he descubierto algo que aún no había visto.

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Pegar un tiro al aire para espantar a la multitud, escabullirme del sheriff acabando con un testigo primero y pidiendo calma después, disparando a través de ventanas destrozadas o incluso acabando con mis enemigos utilizando las acciones predefinidas que saltan al estar en una posición determinada. ¿Mi favorita? El tiro al pie y luego a la cabeza desde el gaznate al pobre diablo que se atrevió a cruzar la puerta desde la que estaba parapetado.

Que deba cuidar mi arma para poder acceder a esas opciones, especialmente si acabo de meterme en una zona de barro y el rifle se ha quedado hecho un asco, es la otra vuelta de tuerca que lleva cada pequeño detalle de ‘Red Dead Redemption 2’ un poco más allá. Cuida de tus pistolas, de tu caballo, de tu banda, de ti. Vive el juego como si todo lo que tuvieses a tu alrededor fuese lo más real que una experiencia interactiva puede permitir a día de hoy.

Red Dead Redemption 2 quiere ser un sueño hecho realidad

Es simplemente espectacular. Es llegar a él con la esperanza de que esté a la altura del primero en lo que a ambientación e historia se refiere, y salir de allí con mucho más bajo el brazo. Con una experiencia redonda que quiere cuidar los detalles al máximo y consigue cada pequeño o gran logro que se propone.

Es sano pedir calma en una época en la que hasta un charco trae problemas y controversia. Lo es más aun sabiendo que habrá muchos que se escudarán en cómo un personaje atraviesa una superficie, o un NPC se queda con cara de bobo tras hablarle, para decir que, al final, ‘Red Dead Redemption 2’ no era para tanto. Esa gente...

Los habrá, os lo aseguro, pero nos reiremos de ellos cuando el día de mañana se lance un juego de mundo abierto y descubramos que hay más opciones que llenar un mapa de iconos y repetir misiones clónicas que no llevan a ningún sitio. Es muy probable que a nadie le pille por sorpresa, pero si alguno de vosotros tiene alguna duda sobre la posibilidad, ya os lo dejo claro yo desde el escenario más terrenal, sensato y pejiguero que os podáis imaginar: Rockstar lo ha vuelto a hacer.

Análisis de Forza Horizon 4: el que no arriesga a veces sí gana

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Análisis de Forza Horizon 4: el que no arriesga a veces sí gana

Me vais a permitir que, por una vez con esta saga, me ponga en plan puñetero. Antes de eso lo esencial, lo que probablemente muchos ya daréis por hecho. ‘Forza Horizon 4’ es un juego sensacional, con unos gráficos alucinantes y la misma efectividad al ofrecernos sensación de velocidad y control en formato arcade.

Si me preguntan por un juego del género que lo supere este año, no me vendría ninguno a la cabeza. Si me preguntan más allá de este 2018, bueno, en ese caso puede que no lo tenga tan claro. Y no será la competencia la que dispute ese puesto, ojo, será la propia franquicia ‘Forza Horizon’ la que ponga en entredicho si esta cuarta entrega es o no la mejor de todas.

Forza Horizon 4: aprobar estudiando la noche anterior

No le he puesto pegas jamás pese a haber seguido un patrón bastante continuista edición tras edición. No sé si ‘Forza Horizon 4’ me ha pillado con el pie cambiado o más pejiguero de lo habitual, pero no puedo decir que lo haya disfrutado igual que el resto. Duele especialmente por ser yo muy fan de la franquicia (más que de ‘Forza Motorsport’) y porque no se puede decir que Playground Games no lo haya intentado, pero no me ha hecho click.

No sé si ha sido el haber empezado Playground a trabajar en otra franquicia (se rumorea que ‘Fable’), si los números de regalar juegos en Game Pass sólo funcionan si la inversión es menor, si han optado por lo justo porque se acerca cambio generacional o si, simplemente, al final hasta los juegos de coches sufren de agotamiento cuando los márgenes entre una y otra entrega son escuetos.

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Lo que sí sé es que ‘Forza Horizon 4’ me ha parecido soso, con poco recorrido a nivel de progreso, con un escenario genérico que no goza del carisma de entregas anteriores y con un trasfondo que cada vez es menos atractivo y más vergonzante. Lo del Festival Horizon servía como excusa al principio, pero ahora que encima es un mero punto en el mapa al que dirigirte sólo cuando hay un cambio de estación, me parece absurdo seguir riéndole la gracia.

El último acercamiento a las influencias y el ganar seguidores es pesado, lento y sus únicos incentivos son girar una ruleta en la que puedes ganar desde un coche legendario hasta un baile que sirva como carta de presentación de tu avatar cuando juegues contra otros jugadores. La primera vez hace gracia. Cuando te lo tienes que tragar decenas de veces durante varios segundos por culpa de unos tiempos de carga que tampoco merecen aplausos, no.

La saga Forza Horizon sigue imbatible

Al César lo que es del César. Apabullante lo conseguido aquí por Playground y Microsoft para entregar un juego que goza de una calidad visual desbordante. Increíble a nivel de iluminación, de efectos, de detalles como que el interior de algunas casas esté perfectamente modelado e invite a salir del coche y pasear por la zona asomándote por las ventanas. Es brutal, y además aguanta el tipo hasta cuando hay un buen puñado de coches dándose golpes en pantalla.

Lo mismo ocurre en lo jugable, con vehículos que parecen entender mejor que nunca el peso y sólo en algunos casos (muy pocos) parecen más preocupados de patinar como si flotasen que de ofrecer una experiencia más o menos creíble. Porque estamos ante un juego arcade, pero uno que suele hacer bastantes concesiones.

Su historia, como de costumbre, para olvidar. Una mera excusa para tenerte de aquí para allá probando nuevos vehículos y saboreando nuevos terrenos. Sí me parece bastante más torpe que en entregas anteriores y, sobre todo, mucho más vaga. Lo que antes era ir de una zona a otra para inaugurar una nueva sede del festival y abrir con ello otros tipos de recorridos, aquí es algo anecdótico escudado tras una barra de progreso y un cambio estacional.

La llegada del invierno es aquí la única excusa que más o menos ofrece un cambio a la altura, y es que Gran Bretaña puede ser un terreno bellísimo, pero es repetitivo a más no poder y se limita a montañas, llanuras, un lago y un breve recorrido por una carretera de costa que ni es la Highway 1 californiana ni mucho menos la Costa Azul. Igual es cosa mía, pero veo un planteamiento mucho más conservador y, por encima de todo, un notable paso atrás.

La ambición bien guardada, para cuando sea necesaria

Que todo se reduzca a un pim, pam, pum en un prólogo enorme que dura un suspiro y sabe a tímida campaña, tampoco me emociona especialmente. Es cierto que tras ello el juego se abre aún más, llegan nuevos eventos y la sensación de poder seguir subiendo el listón está ahí, pero para entonces ya has visto prácticamente todo lo que el juego puede ofrecer.

Si no te has vuelto loco comprando a destajo, es muy probable que puedas llegar con alguno de los mejores coches del juego y una gran parte del mapa ya recorrido. Es cierto que siempre te quedarán nuevas carreteras por ver, pero serán las de otro bosque bucólico o algún pueblito entrañable que se parecerá mucho a los que acabas de ver. Igual va siendo hora de asumir que con mapas ficticios esto puede ser mucho más interesante que intentar "replicar" (entre muchísimas comillas) los reales.

El enfoque hacia el online, la última gran baza de ‘Forza Horizon 4’, seguro que es algo con lo que es capaz de ganarse a gran parte de la comunidad, pero ha tenido la mala suerte de cruzarse conmigo y mi nula paciencia para la toxicidad y malas prácticas en los juegos de conducción.

Quiero disfrutar del juego solo y quiero que la sorpresa venga de circuitos bien pensados y mejor ejecutados, no de repetir las mismas carreras con distintos tipos de vehículos o permitir que la espectacularidad del prólogo se use para cubrir un hueco de evento especial (como en el caso de la carrera contra las motos).

La opinión de VidaExtra

Ni de coña me bajo yo de esta fiesta, por muy poochie que sea. Esperaré la quinta entrega con las mismas ganas que he tenido con este ‘Forza Horizon 4’, pero por una razón u otra, la excelencia de Playground Games en este caso no ha sido de mi gusto. No porque esté por debajo en todo lo que promete sobre el papel, ni de lejos, simplemente le pido algo más de variedad y mucho menos conformismo.

La buena noticia es que si una secuela debe ser siempre un más y mejor, ‘Forza Horizon 4’ entrega precisamente eso. La mala es que la dosis es mínima, casi imperceptible, probablemente a la espera de dar ese golpe sobre la mesa cuando sirva de carta de presentación para una nueva consola. Por ahora sólo queda cumplir y coger fuerza de cara a una nueva batalla, justo lo que ha hecho ‘Forza Horizon’ con esta entrega.

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Forza Horizon 4

Plataformas PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Playground Games
Compañía Microsoft
Lanzamiento 2 de octubre de 2018
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Unos gráficos espectaculares
  • Sigue siendo igual de divertido que siempre
  • Enorme cantidad de pruebas y vehículos

Lo peor

  • Poco acertado a la hora de generar progreso
  • Han arriesgado lo justo con esta cuarta entrega


Guía de Total War: Rome 2 con todos los trucos y secretos

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Guía de Total War: Rome 2 con todos los trucos y secretos

Convertido en uno de los juegos de estrategia mejor valorados, 'Total War: Rome 2' es uno de esos títulos que se ha ganado la atención del público a base de buenos gráficos y una jugabilidad endiablada. A continuación os dejamos una completa lista con todos los trucos que podéis utilizar en el juego.

Recuerda que para poder utilizarlos deberás pulsar ~ para acceder a la consola de trucos. Desde ahí, introduce los siguientes comandos para hacer del juego un viaje un poco más asequible.

Trucos de Total War: Rome 2

  • Activar o desactivar la niebla: toggle_fow
  • Añadir unidades al general elegido: create_unit “general’s name” “unit name” “#"
  • Aumentar la población de una ciudad: add_population “settlement name” “amount”
  • Construcción instantánea (elementos en cola): process_cq “settlement name”
  • Aplicar filtros a las costas: filter_coastlines
  • Capturar la ciudad indicada: capture_settlement
  • Cambiar de estación: season
  • Cambiar de año: date
  • Borra todos los mensajes: clear_messages
  • Completa la construcción de cualquier ciudad: process_cq “CityName”
  • Crea una unidad de elefante: oliphaunt
  • Crea un edificio en la ciudad elegida: create_building “city” “building name”
  • Crea una misión de diplomacia: diplomacy_mission
  • Crea una unidad de forma instantánea con las estadísticas que elijas: create_unit “Settlement/Unit” “unit name” “Amount” “experience” “defences” “attack”
  • Crea unidades más baratas: gamestop
  • Las murallas enemigas caen: Jericho
  • Mata a un personaje: kill_character
  • Lista todos los personajes: list_characters
  • Lista todas las unidades de un ejército: list_units
  • General elegido invencible: invulnerable_general “general’s name”
  • Mueve un personaje a las coordenadas elegidas: move_character
  • Regenerar radar: regenerate_radar
  • Recarga todas las texturas: reload_textures
  • Elimina una facción del juego: kill_faction
  • Reinicia el turno de la IA: run_ai
  • Marca un acuerdo diplomático: diplomatic_stance
  • Establece la salud de un edificio: setbuildinghealth
  • Establece velocidad máxima durante el turno del enemigo: aiturnspeed
  • Muestra las zonas de aterrizaje: show_landings
  • Muestra mensaje de victoria: victory
  • Activa las mejoras de una unidad: upgrade_effect
  • Apaga la inteligencia artificial de enemigos y aliados: disable_ai

La Temporada 6 de Fortnite imaginada a base de datos, pistas y filtraciones

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La Temporada 6 de Fortnite imaginada a base de datos, pistas y filtraciones

Aunque la Temporada 5 ha tenido sus más y sus menos, hay que reconocer que 'Fortnite' ha bajado un poco el listón en estas últimas semanas. Un cubo gigante no es un cohete que rompe el cielo, claro, así que estamos expectantes por conocer qué nos depara la Temporada 6.

A un día de que se desvelen los planes de Epic para la nueva temporada de 'Fortnite', hacemos un repaso por todos los datos, pistas y filtraciones que han ido apareciendo durante las últimas semanas. No hay nada escrito en piedra, pero nos ayuda a hacernos una idea de lo que podría estar a la vuelta de la esquina.

¿Qué día empieza la Temporada 6?

Lo primero es lo primero. ¿Qué día empieza la fiesta? Según Epic Games y tras un retraso que aún se desconoce a qué se debía, la temporada 5 terminaba ayer 25 de septiembre y, tras un periodo de reflexión en forma de lanzamiento del nuevo parche, mañana 27 de septiembre tendremos lista la Temporada 6.

Epic Games no ha ofrecido detalles sobre la hora exacta en la que se hará efectiva la actualización y el cambio de temporada, pero si nos basamos en lo que ha hecho en anteriores ocasiones, cabría esperar la llegada de la Temporada 6 entre las 10 y las 13 horas (entre las 3 y las 6 en Ciudad de México).

¿Qué sabemos de la Temporada 6?

Pese a que las filtraciones vienen y van, Epic Games suele guardar bastante bien sus secretos, así que sólo las imágenes que han ido apareciendo en el juego o desde la cuenta de Twitter del juego ofrecen pistas más o menos certeras sobre lo que está por llegar.

La idea de un mundo alternativo oscuro parece haber quedado descartada tras la desaparición del cubo, pero pese a ello hay ideas a las que agarrarse. La de la imagen de la llama DJ es una de ellas, y es que si Epic hace lo mismo que con el anuncio de la Temporada 6, estamos sin duda alguna ante la skin personalizable de esta temporada.

¿Hay alguna filtración de la Temporada 6?

Filtraciones hay muchas, pero no sería la primera vez que Epic incluye ideas entre los archivos del juego que después nunca acaban llegando a la versión pública. A principios de septiembre hubo una gran filtración que dejaba entrever varias sorpresas que aún no han sido desveladas de forma oficial.

Entre los archivos del juego se encontró una nueva carpeta en la que se incluían nuevos objetos cosméticos que podrían hacer de la tienda de 'Fortnite' un sumidero aún mayor para los fans. De ser cierta la filtración, o estar todo eso entre los planes de Epic a corto plazo, en algún momento recibiremos la posibilidad de conseguir skins de armas, poses de victoria, skins para vehículos (incluido el autobús) y mascotas. Este último es sin duda el más probable al aparecer recientemente en una de las imágenes promocionales de la Temporada 6.

Fortnitemascota

Nuestra predicción sobre la Temporada 6

Lo que sea que signifique eso último aún es un misterio, pero desde luego puede ser un auténtico filón para los bolsillos de Epic. Casi tanto como la llegada de un posible volcán lo ha sido para los que teorizan con el futuro del juego. Y es que la imagen, a falta de conocer si la Temporada 6 la utiliza, al final parece que ha quedado en nada.

Con lo que sí nos mojaríamos es afirmando que entre hoy y mañana a primera hora empezará a filtrarse el vídeo de presentación de la nueva temporada, probablemente un evento que, una vez más, volverá a modificar el mapa para incluir nuevas zonas y reimaginar aquellas que han gozado de menos atención durante estas últimas semanas. Sea lo que sea, la sorpresa está al caer.

Guía Forza Horizon 4: mapa y vídeo para encontrar todos los coches abandonados

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Guía Forza Horizon 4: mapa y vídeo para encontrar todos los coches abandonados

Encontrar dónde están los coches abandonados de 'Forza Horizon 4' es uno de los retos más divertidos y duros del juego. Si bien es cierto que con muchos de ellos podemos tirar de las pistas que nos van dando los personajes de la campaña, hay que reconocer que tener un mapa y vídeo con la localización de todos los coches abandonados en los graneros es mucho más fácil.

Hay que tener en cuenta que a base de actualizaciones, el cambio de estaciones y, sobre todo, el seguir rebuscando por el mapa, es posible que algunos de los coches no pueda encontrarse o que lleguen nuevos, así que permaneced atentos a esta guía para ir descubriendo qué otros coches puedes encontrar.

Vídeo con todos los coches abandonados de Forza Horizon 4

Mapa con todos los coches abandonados de Forza Horizon 4

Forzamapa

Todo lo bueno y lo malo de la Temporada 5 de Fortnite antes de darle la bienvenida a la Temporada 6

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Todo lo bueno y lo malo de la Temporada 5 de Fortnite antes de darle la bienvenida a la Temporada 6

Ahora que la Temporada 6 de 'Fortnite' está a la vuelta de la esquina, toca sentarse a analizar qué es lo que nos ha entregado la Temporada 5 durante más de 10 semanas. Para sorpresa de muchos, toca tirón de orejas para Epic, y es que lo malo de poner el listón muy alto es que luego debes mantenerlo.

Por supuesto han habido cosas buenas y malas durante esta temporada, pero como suele ser habitual el sabor de boca de lo negativo siempre suele perdurar (y doler) más que el positivo. A continuación os dejamos una lista con lo bueno y lo malo de la Temporada 5 de 'Fortnite'.

Lo bueno de la Temporada 5 de Fortnite

Fortnitetemp5

Desafíos ingame

Por fin alguien en Epic decidió marcar como prioritaria una tarea que la comunidad llevaba reclamando desde que el Pase de Batalla echase a rodar. Hay muchos momentos muertos en una partida de 'Fortnite' (especialmente si tienes todo más o menos controlado), así que tener a mano qué desafíos debes completar era un requisito indispensable para superarlos de la forma más cómoda posible.

Jugosas novedades que van más allá de las armas

Aunque aquí puede resbalar la fiesta de granadas de todos los tipos, tamaños y colores que se han sacado de la manga ultimamente, lo cierto es que ideas como la del gancho o la Fortaleza portátil son grandes añadidos que ofrecen nuevas formas de jugar y generar estrategias. Es difícil mantener el nivel, pero en la variedad está el gusto y el riesgo merece la pena.

Las skins son cada vez más apetecibles

Las de la Temporada 6 tienen muy buena pinta (aquí Halloween va a dar mucho juego), pero es que las skins de la Temporada 5 han mantenido muy buen nivel. Empezando con Ragnarok, siguiendo con Deriva y acordándonos de todas las que han ido pasando por la tienda. Ahora más que nunca apetece gastarse los pavos del Pase de Batalla en elementos cosméticos.

Vehículos y nuevas formas de moverse

Con la llegada del carrito y el aprovechamiento de los portales (incluido el portátil), moverse por el mapa de 'Fortnite' de forma ágil es más fácil y recomendable que nunca. Se acabó aquello de dar eternos paseos hasta que encontrabas una forma de aligerar el paso con carritos de la compra o despeñándote con cuidado por una ladera.

Lo malo de la Temporada 5 de Fortnite

Fortbad

La evolución del mapa es un espejismo

Uno de los temas que Epic quiso apoyar con la llegada de la Temporada 5 es que el mapa iba a estar en constante evolución. No ha sido el caso ni por asomo, con apenas algunos añadidos como Templo Tomate no ha bastado para mantener la atención en el juego y es precisamente lo que 'Fortnite' necesita para seguir manteniéndose en la cresta de la ola mientras aumenta su número de usuarios.

El cubo no ha sido el cohete

El evento del cubo no le ha llegado ni a la suela de los zapatos al del cohete. Creo que esto es evidente, pero hasta Epic era lo suficientemente consciente de ello como para hacer que la desaparición del cubo en Balsa Botín tuviese cero apoyo promocional por parte de la compañía. Lo que antes era un aviso a bombo y platillo ha acabado siendo algo que descubrió la comunidad haciendo cálculos.

El meta del juego cada vez es más cerrado

'Fortnite' ha estado intentando distintas opciones para acomodar el meta al resto de usuarios, desde hacer cambios en las armas hasta crear la regla de destrucción de estructuras por culpa de la tormenta. Al final tuvo que echarse atrás con varios de ellos y, en el caso de las armas, han acabado dilapidando las escopetas para que todo se centre ahora en fusiles de asalto. Es complicado encontrar un equilibrio, pero sin duda es una de las asignaturas pendientes del juego.

Salvar el Mundo sigue siendo algo secundario

Es fácil olvidarse de que Salvar el Mundo sigue siendo una realidad, más aún cuando sigue siendo un juego de pago pese a que hace mucho tiempo que prometieron que el objetivo era llevarlo al formato free-to-play. Que la afluencia de novedades y promoción se centre en el modo Battle Royale tampoco ayuda a darle esa visibilidad que necesita. Sigue siendo un modo fantástico que sería una gran pena perder.

Guía Fortnite: baila bajo diferentes postes de la luz [Temporada 6, semana 1]

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Guía Fortnite: baila bajo diferentes postes de la luz [Temporada 6, semana 1]

Bailar bajo diferentes postes de la luz es el primer desafío cañero (y coñero) de la semana 1 de la sexta temporada de 'Fortnite', así que para echar un cable a los que quieran empezar la Temporada 6 por todo lo alto, a continuación os dejamos una guía con mapa y vídeo para encontrar los postes de la luz.

Debemos bailar bajo siete postes de la luz, pero en el mapa hay repartidos muchos más, hasta 14 opciones distintas para completar el desafío. De hecho, si nos lo montamos bien y tenemos un mapa como el siguiente a mano, es probable que en un par de partidas consigamos completar el desafío.

Mapa del desafío baila bajo diferentes postes de la luz

Fort6u

Vídeo del desafío baila bajo diferentes postes de la luz

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Guía Fortnite: consigue la estrella secreta de Partida de Caza [Temporada 6, semana 1]

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Guía Fortnite: consigue la estrella secreta de Partida de Caza [Temporada 6, semana 1]

Tras el desafío Blockbuster y el de Viaje por Carretera, ahora llega el de Partida de Caza, una serie de estrellas secretas que irán apareciendo semana tras semana cuando completemos todos los desafíos que se hayan publicado. Vamos con el primero, el de la semana 1 de la sexta temporada de 'Fortnite'.

Para ello toca dirigirse a la zona desértica del mapa y, tal y como muestra la imagen de carga que nos regalan al completar todos los desafíos de la primera semana. Eso sí, recordad que hasta que no superéis todos los desafíos la estrella no aparecerá, así que es inútil intentar recogerla antes de tiempo.

Mapa de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 1

Paradise

Vídeo de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 1

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Análisis de Door Kickers: Action Squad, un Broforce táctico que se disfruta más en compañía

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Análisis de Door Kickers: Action Squad, un Broforce táctico que se disfruta más en compañía

Recuerdo haber pasado muy buenos ratos de la mano de ‘Door Kickers’ hace unos años, un juego de acción táctica que se aprovechó de la ola de ‘Hotline Miami’ para introducir la sensación de controlar un equipo swat en medio de un rescate de forma más o menos realista. Precisamente por lo bien que les salió la jugada, me sorprendió ver cómo cambiaban completamente de perspectiva con ‘Door Kickers Action Squad’.

Lo nuevo de Pixelshard Games deja atrás todo intento de acercarse a una perspectiva real para tirar por el camino de lo cabra y cartoon. Un juego que nos devuelve a los mandos de un equipo de asalto de la policía, pero que lo hace con reminiscencias a ‘Broforce’ para crear una experiencia mucho más salvaje.

Door Kickers pasado por el filtro Broforce

A través de cinco escenarios y 12 niveles para cada uno de ellos, tocará elegir el personaje que más nos guste (o cuadre con nuestra estrategia) para ir superando niveles. Eso será, por lo general, acabar con todos los enemigos que pululen por ahí o rescatar a todos los rehenes que hay en el nivel, ya sea este un complejo de edificios o un tren.

Door1

Aunque tienes la opción de superarlo de cabo a rabo en solitario, gran parte de la gracia está en hacerlo en cooperativo, principalmente por las risas que es capaz de generar un juego que tiene todo lo necesario para ponerte los nervios a flor de piel. Como es de esperar, lo de que uno entre tirando la puerta abajo y el otro atraviese una ventana para salvar a dos rehenes no siempre acaba bien.

En las distintas opciones de personajes y su equilibrio entre ellos está la clave del cooperativo. Mientras que uno va con escudo el otro puede ir por detrás con un fusil. A esos hay que sumarle la policía que rueda para evitar los disparos, el de infiltración que va cargado de gadgets o el pacificador que reparte estopa escopeta en mano.

Entre lo frustrante y el festival de tiros

La idea y las distintas opciones que propone funcionan mejor en compañía que en solitario. Y es que algunos personajes no están hechos para plantarse ante el enemigo sin apoyo y, al final, siempre acabas recurriendo a los dos que sabes que te van a funcionar a la perfección. Sólo la opción de mejorar sus habilidades subiendo de nivel o comprándoles nuevas armas y accesorios invita a tirar de personajes que suponen más retos que facilidades.

Door2

A nivel jugable es bastante despiporre, moviéndose entre esa fina línea entre la dificultad frustrante y el festival de tiros. Cuestión de hacerse al juego y a los personajes, pero que sea tan válido tomárselo como acción estratégica que como fiesta de balas y explosiones es parte de su gracia.

He echado de menos puntos de habilidad que ofrezcan una mayor sensación de progreso, así como una curva más ajustada que no se limite a conseguir la mejor arma posible durante los primeros compases. Si bien es cierto que en la mayoría de situaciones prima más la estrategia que la habilidad, tener la sartén por el mango al poco de empezar la partida lo hace todo un poco más monótono.

La opinión de VidaExtra

Entre lo malo que podríamos destacar de ‘Door Kickers Action Squad’ está el cómo plantea las opciones de cubrirse a través de los niveles. Y es que pese a un magnífico trabajo de pixelart, es incómodo y poco preciso al mostrarte en qué puntos puedes parapetarte para cubrirte del fuego enemigo, algo que otros juegos ya han demostrado en no pocas ocasiones que es tan posible como efectivo.

Door4

Lo compensa con toda la variedad de opciones que tienes a la hora de afrontar cada nivel, un pequeño puzle cargado de puertas, entradas alternativas y la necesidad de saber qué hay detrás de cada una de ellas antes de hacer el siguiente movimiento. Sin duda uno de esos juegos divertidos y tontones que pueden apañarte un fin de semana.

Door4

Door Kickers Action Squad

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador PixelShard, Killhouse Games
Compañía Killhouse Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • Trabajazo de pixelart
  • Divertido y desafiante
  • Muy rejugable

Lo peor

  • La curva de progresión no está demasiado bien ajustada
  • En solitario puede resultar algo frustrante a veces


Guía Fortnite: guía de todos los desafíos de la Temporada 6

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Guía Fortnite: guía de todos los desafíos de la Temporada 6

La Temporada 6 de 'Fortnite' viene cargada de desafíos semanales y estrellas secretas, así que hemos preparado una guía donde encontrar todos los consejos, mapas y vídeos para superar los desafíos gratuitos y del Pase de Batalla. La guía se irá actualizando cada semana con los nuevos desafíos que vayan apareciendo en el juego de Epic Games.

En primer lugar encontraréis la guía de las estrellas secretas de Partida de Caza y, tras ella, la de los desafíos del Pase de Batalla de la Temporada 6. Buena suerte con los desafíos.

Estrella secreta de Partida de Caza (Temporada 6)

Calamidad

Desafíos del Pase de Batalla de la Temporada 6

A continuación os dejamos todos los desafíos del Pase de Batalla de la Temporada 6. Se trata de una guía viva, por lo que iremos añadiendo los nuevos desafíos conforme avancen las 10 semanas de esta sexta temporada.

Desafíos semana 1 de Fortnite (Temporada 6)

Desafíos gratuitos

  • Recoge un objeto legendario en distintas partidas: 5 estrellas - Nos vale con tener suerte con los cofres o los enemigos caídos en tres partidas distintas.
  • Recupera salud con una fogata acogedora: 5 estrellas - Deberemos conseguir recuperar 150 puntos de vida.
  • Fase 1: Registra cofres: 9 estrellas - Las siguientes fases implican registrar entregas de suministros y una llama. Aquí tienes una guía con la localización de las llamas y los sitios en los que suelen aparecer.

Desafíos Pase de Batalla

  • Aplica escudos: 5 estrellas - Toca conseguir 500 puntos de escudo.
  • Fase 1: Aterriza en Chiringuito Chatarra: 5 estrellas - Las siguientes fases implican aterrizar en Templo Tomate, Pisos Picados, Latifundio Letal e Industrias Inodoras.
  • Baila bajo diferentes postes de la luz 10 estrellas - Aquí os dejamos el vídeo y el mapa para encontrar los postes de la luz.
  • Elimina enemigos en ubicaciones con nombre diferentes: 10 estrellas - Un desafío por fases que nos pide acabar con tres enemigos en tres localizaciones distintas.

Desafíos semana 2 de Fortnite (Temporada 6)

Desafíos gratuitos

  • Visita todas las áreas corruptas: 5 estrellas - Toca pasear por las zonas en las que el cubo dejó runas impresas.
  • Utiliza una piedra de sombra: 5 estrellas - Hay que repetirlo en 3 partidas distintas.
  • Fase 1: daña a oponentes con rifles de asalto: 9 estrellas - En total deberemos hacer 200 puntos de daño.

Desafíos Pase de Batalla

  • Elimina un oponente desde 50 metros: 5 estrellas - Nos vale con un disparo de francotirador desde lejos. Si no se te da especialmente bien, deja a alguien en el suelo para rematarlo desde lejos.
  • Daña a oponentes con pistolas: 5 estrellas - En total necesitamos 500 puntos de daño.
  • Eliminaciones con subfusil 10 estrellas - Debemos eliminar un total de 3 enemigos para superarlo.
  • Fase 1: daña a oponentes con rifles de caza: 10 estrellas - Un desafío por fases que nos pide acabar con enemigos con distintas armas.

Análisis de Assassin’s Creed Odyssey: la entrega más grande, variada y arriesgada es también la mejor

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Análisis de Assassin’s Creed Odyssey: la entrega más grande, variada y arriesgada es también la mejor

No sería justo empezar a hablar de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ sin pararme un segundo a comentar qué opinaba del juego antes de este texto, así que me parece adecuado empezar su análisis precisamente por ahí. Estoy entre los que, pese haber disfrutado enormemente de ‘Assassin’s Creed Origins’, la nueva entrega no me llamaba nada. Para ser lo más fiel posible a la realidad, diré que me parecía el típico juego que viene a aprovecharse de un éxito anterior con menos escrúpulos que novedades.

Tampoco estaría siendo sincero si no reconociese que, tras casi 40 horas de juego durante los últimos días, tengo ganas de abofetear a mi yo del pasado con todas mis fuerzas. Un error así merece un guantazo con la mano vuelta, porque si Assassin’s Creed Origins’ era un juegazo, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ lo es aún más.

Egipcios por espartanos

Cambiando Egipto por las islas y la península de la antigua Atenas, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ cambia los dioses egipcios por los griegos para ir aún más atrás en el tiempo y seguir contándonos los inicios de la Hermandad, y cómo los Isu dieron paso a un legado que luego se convertiría en la clave entre la lucha de Templarios y Assassin’s.

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Lo hace de la mano de una historia que crece con nosotros desde el principio, no sólo dándonos a elegir entre los personajes de Alexios y Kassandra, también permitiéndonos elegir entre distintas opciones cada vez que encaramos una conversación para generar un total de 9 finales diferentes y un sinfín de opciones.

Como uno de los dos hermanos espartanos tocará cerrar tres arcos distintos que se van alargando y cruzando durante todo el juego. Un de dónde venimos y a dónde vamos de manual que funciona genial a la hora de ir introduciendo todos esos personajes clásicos de los que siempre hace gala la saga, desde Leónidas hasta Sócrates.

Variedad es el concepto que mejor se adapta a la historia de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ y, aunque no es santo de mi devoción que el juego se centre más (mucho más) en la historia de los personajes que en dar a conocer el lore de esos primeros pasos, estamos ante una de esas entregas en las que es fácil cogerle cariño a personajes y enemigos.

Una nueva dosis de evolución RPG

Manteniendo la misma estrategia que ya vimos en ‘Assassin’s Creed Origins’, un cambio hacia lo RPG que reformula combate, misiones y evolución del personaje, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ va un poco más allá con la intención de añadir aún más variedad y profundidad a todo lo que se cuenta o haces.

La elección de distintos caminos en los diálogos se une a otra gran idea que, en conjunto, hacen de esta edición una aventura más orgánica y madura. Por primera vez desde que le tomase el pulso a la fórmula de un mundo abierto plagado de iconos en el mapa, Ubisoft nos da la opción de abandonar la experiencia guiada para saltar a la exploración pura y dura.

En ella, pudiendo elegir si optamos por la opción clásica o nos quedamos con la nueva propuesta, los detalles que se nos den en las conversaciones nos servirán para encontrar los objetivos de cada misión. Así, un punto brillante en el mapa diciéndote “ven aquí”, se cambia por la necesidad de ir desvelando zonas de cada región para saber dónde ir cuando alguien te dice que han visto al enemigo que buscas en las minas de plata de X isla.

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La idea suma aún más horas a un juego que de por sí ya es apabullante, cayendo probablemente demasiado en el truco de obligarte a farmear experiencia con misiones secundarias si quieres continuar la historia. Es probablemente el punto más incómodo de una aventura que, por otro lado, tiene suficientes opciones siempre a tu alcance para que cumplas tu cometido mientras los niveles saltan uno tras otro sin tener que desplazarte constantemente.

Un sinfín de cosas por hacer

Busca pistas de los miembros del culto para desenmascararlos y asesinarlos, cumple recados que van desde salvar a un civil encarcelado hasta destruir una flota de barcos, acaba con campamentos y fortificaciones para desencadenar una guerra en la que tus acciones en peleas multitudinarias serán clave, busca tumbas y objetos legendarios para mejorar tus opciones de hacer más holgado todo lo anterior…

Es probablemente el ‘Assassin’s Creed’ más grande al que me he enfrentado, pero también el que mejor sabe captar mi atención para llevarme de aquí para allí sin refunfuñar. Que la mayoría de misiones se centren en matar, ya sea de forma sigilosa o a espadazo limpio, es menos importante que nunca gracias a las novedades en ese campo.

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Si ‘Assassin’s Creed Origins’ introducía unas luchas más tácticas, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ mejora la experiencia de sigilo para hacerla más cómoda. Los asesinatos a distancia, lanzamientos de la lanza de Leónidas que se activan desde varios metros y automáticamente hacen que el personaje se desplace hasta ese punto, agilizan mucho más el limpiar una zona de enemigos. Se acabó eso de ir pasito a pasito para recorrer toda una sala, es mucho más rápido hacerlo encadenando lanzamientos entre enemigos.

Puede que los puristas del sigilo vean en ello un camino poco realista y destinado a facilitar las cosas, pero el hecho de estar ante una habilidad que no está siempre disponible, sumado a una saga que habla de cómo los alienígenas se zumbaron a los primates para crear una línea de sangre alternativa, deberían calmar las aguas frente a lo que a grandes rasgos no es más que una opción.

No todo el monte es orégano

Con un juego muy bien depurado que sólo me ha dado problemas en contadas ocasiones a la hora de cargar ciertas secciones (uno o dos segundos en los que la acción se frena por completo), no estamos ante una entrega que pueda ganarse muchas quejas ni en lo técnico ni en lo jugable.

As4

Por mi parte, sólo la lentitud frente a ciertas acciones ha conseguido sacarme de mis casillas en alguna ocasión. Hablo de los desplazamientos en barco, que son muchos y no precisamente ágiles, la deceleración del caballo siempre que pasas por un pueblo o cerca de él (¡¿por qué?!), y la activación de ciertas habilidades, la diferencia entre la vida y la muerte por culpa del inicio de una animación que no frena o modifica la anterior.

No acabo de ver tampoco cómo poco a poco han desaparecido lo que antaño eran una seña de identidad de la saga, las atalayas y el parkour. Las primeras son ya un mero trámite destinado a que los viajes rápidos hagan más cómodo el trayecto, pero están colocadas sin mucha gracia y han dejado atrás por completo el reto de encontrarlas y alcanzar su cúspide.

Respecto al parkour, aquí, por la posición de los edificios y la poca interactividad que hay en los desplazamientos, la sensación de estar en un ‘Assassin’s Creed’ se va perdiendo paulatinamente. Es cierto que hay alguna cuerda para ascender rápido, ramas en las que balancearte y pequeños salientes que te ayudan a girar una esquina sin perder velocidad, pero se ha perdido tanto la espectacularidad como la efectividad de desplazarte por el mundo, y ahora sin un caballo estás completamente perdido.

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La opinión de VidaExtra

Es esa fina línea entre la evolución y el mantener las raíces donde la saga ‘Assassin’s Creed’ se cruza con su particular cuerda floja. Si bien todas las novedades que propone merecen ser aplaudidas y abrazadas de cara a siguientes entregas, me resulta incómodo cómo su inclusión va suponiendo el abandono de otras ideas que me parecían esenciales.

‘Assassin’s Creed Odyssey’ huele a continuismo fácil desde fuera, pero una vez estás dentro entiendes hasta qué punto es capaz de cambiar la saga para bien con algunos ajustes aquí y allá. Pese a ellos es innegable que es más 1.5 que una secuela en toda regla, pero a base de novedades y una capa visual e histórica para enmarcar, se convierte en un juego igual de imprescindible que ‘Assassin’s Creed Origins’.

Sin duda estamos ante un pozo de horas de esos que tanto aprecian los que relacionan el precio de un juego con el tiempo que ofrecen, pero su mayor baza es ser un tapado que no sólo vuelve a repetir la gesta de revolucionar la saga que marcó el anterior, también pone un buen puñado de granitos de arena que invitan a estar aún más emocionados por lo que está por llegar. ‘Assassin’s Creed Odyssey’ es, en gran medida, el juego que marca la evolución no sólo de la saga ‘Assassin’s Creed’, también de la propia Ubisoft.

Imprescindible

As5

Assassin’s Creed Odyssey

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 5 de octubre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme con decenas de horas de contenido
  • El modo de exploración es un gran añadido
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • Algunos errores de framerate puntuales
  • Ciertas decisiones de diseño como la velocidad de caballos y barcos

Guía Fortnite: visita zonas corruptas [Temporada 6, semana 2]

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Guía Fortnite: visita zonas corruptas [Temporada 6, semana 2]

Visitar zonas corruptas será uno de los objetivos de los desafíos de la semana 2 de la sexta temporada de 'Fortnite', así que si hay algún despistado que no sabe de qué va toda esta historia de runas, cubos y corrupción, esta guía le vendrá de fábula para reconocer los lugares que deberemos localizar.

Se trata de aquellas zonas por las que pasó el cubo y se detuvo a imprimir una runa. Ahora, con la sexta temporada, esas zonas han pasado a ser corruptas, de ahí que aparezcan en el mapa como zonas muertas sin vegetación. Si necesitáis más pistas, aquí va una guía con vídeo y mapa para encontrarlas.

Mapa del desafío visita zonas corruptas

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Vídeo del desafío visita zonas corruptas

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Análisis de Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos. Espíritu de juguete, pero un poco más videojuego

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Análisis de Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos. Espíritu de juguete, pero un poco más videojuego

Aunque su vídeo de presentación ya dejaba entrever que Nintendo tiene muy clara la hoja de ruta que va a seguir con Nintendo Labo (queda por ver cuándo llegan ese pato, la cámara de fotos, la pistola o el pack de instrumentos), se agradece que en mayor o menor medida la idea esté siguiendo una evolución.

El kit de vehículos, la tercera iteración de Nintendo Labo con su Toy-Con 03, sobrepasa un poco más la línea entre juguete y juego para ofrecer una idea más lógica y cohesionada. Siguen siendo pequeños juguetes de cartón con entidad propia, sí, pero a la hora de trasladarlos al juego tienen más sentido unidos que separados.

La experiencia del Nintendo Labo de vehículos

Lo que Nintendo mantiene clarísimo son dos rumbos muy marcados. El primero es que la construcción de los cacharros debe sorprender. El segundo que esto sigue siendo un producto enfocado principalmente a los más pequeños de la casa. No hay muchas vueltas de tuerca a esos dos conceptos.

Que a través de unas plantillas de cartón vayas dando forma a cacharros con una estabilidad y aguante excepcional, es algo que nunca dejará de sorprenderme. ¿Para qué tengo que darle siete vueltas a este trozo de cartón? Porque va a ser la viga que aguante el edificio que intentará destrozar Godzilla. Y aquí el edificio es un pedal de acelerador y Godzilla un crío de 3 años.

Sobre la construcción. El proceso en sí mismo. Sigue generándome dudas en qué momento termina el apoyo como adulto y empieza la autonomía frente al montaje de algo que luego tiene muy poco recorrido. Me explico. Además de un monstruito de 3 años, en casa hay otro de 8, y o mis aptitudes para guiarlo son escasas o se me hace bastante difícil estar controlando que no la líe pardísima cada dos por tres.

Al final lo más cómodo es que te ayude a buscar piezas o con la reproducción del vídeo que sirve de guía para el montaje, pero me sabe realmente mal ser yo el que lo está montando pese a que luego lo disfrutan durante horas. Ojo, no descarto que aquí el principal problema es que yo sea lo suficientemente quisquilloso (tener una piel demasiado fina y una mecha aún más corta) para ver cómo un cartón acaba doblado por donde no es, pero el tema está ahí y tal vez tú también te sientas identificado con esa situación.

Nintendolabo2

La duda en cuestión, que lo empieza a ser menos conforme Nintendo Labo muestra otras cartas como la de esta edición, es si al llegar ese punto en el que ambos son completamente autónomos para realizar el montaje con una mínima supervisión, la experiencia que ofrece el juego será suficiente para ellos.

El Toy-Con que más sabe a videojuego

Además de distintos minijuegos de carreras, combates o rally, la gran baza de esta entrega está en el modo aventura. Una suerte de mundo abierto en la que pasear con un vehículo transformable que, dependiendo de si metes la llave en el volante, los controles del submarino o el joystick del avión, cambia de aspecto para adaptarse al controlador.

El más pequeño de ellos lo ha gozada muchísimo. Pasando olímpicamente de los objetivos que demanda como buscar objetos, llevar de turismo a un robot o accionar palancas que generen nuevos retos sobre los que trabajar, pero con una sonrisa en la cara y una risotada cada vez que llevaba el avión hasta el océano y cambiaba la llave de mando para ver cómo se transformaba en un submarino mientras se zambullía en el agua.

Más centrado en los desafíos, una lista no especialmente grande, ha estado el segundo. Con un mundo mucho más amigable que el que se ha encontrado cuando ha intentado jugar a ‘Breath of the Wild’, la idea de tener una isla a su entera disposición esperando a ser explorada ha supuesto un filón que lo ha mantenido alejado de ‘Fortnite’ varios días.

Por mi parte, el que se supone que es el adulto del trío calavera, las sensaciones son mucho mejores que con los anteriores juegos (no juguetes) de Nintendo Labo, que en esencia no pasaban de la demo técnica. El reto se me sigue quedando muy corto y, en la suma, probablemente tarde más en montarlo todo que en completar lo que el juego ofrece como divertimento.

No es menos cierto que el montaje de los cacharros es para mí la experiencia central de Labo. Que pese a las horas invertidas al final se me acaba quedando corto, y que el tiempo empleado en su montaje supone un momento de paz la mar de relajante y entretenido. Porque sí, he pecado y he montado el volante mientras los críos dormían, pero no me arrepiento de nada. Ni de haberlo hecho ni de que Nintendo Labo me siga pareciendo una producto, experiencia y juguete imprescindible.

Guía Fortnite: utiliza piedras de sombra [Temporada 6, semana 2]

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Guía Fortnite: utiliza piedras de sombra [Temporada 6, semana 2]

Para superar el desafío de utilizar piedras de sombra de la semana 2 de la sexta temporada de 'Fortnite', lo primero que necesitamos saber es dónde encontrarlas. Ahí es donde entra la siguiente guía con mapa, mostrándonos la ubicación exacta de las piedras de sombra.

Aunque se espera que las piedras de sombra lleguen al juego con la próxima actualización de contenido del próximo jueves, Epic Games ya tuvo que eliminarlas del juego por generar conflictos y errores. Así que pese a que el desafío ya se ha filtrado, cabe la posibilidad de que sea uno de los que se cambie.

Mapa del desafío utiliza piedras de sombra

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