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Guía Assassin's Creed Odyssey: cómo conseguir el final bueno

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Guía Assassin's Creed Odyssey: cómo conseguir el final bueno

‘Assassin’s Creed Odyssey’ cuenta con nueve finales distintos y, aunque conseguir el final bueno no es especialmente complicado (yo lo hice a la primera simplemente siguiendo lo que en ese momento me apetecía hacer), cualquier error en alguno de los seis pasos que debes cumplir puede llevarte hacia uno u otro camino.

En esta guía queremos ayudarte a alcanzar ese objetivo, así que te traemos los pasos necesarios para poder conseguir el final bueno. Por supuesto, no hace falta decir que a continuación encontrarás spoilers como catedrales, así que te recomendamos que no lo leas hasta que no hayas terminado el juego o tengas que enfrentarte a cada paso concreto. Asegúrate de guardar la partida antes de tomar decisiones para comprobar qué habría ocurrido de haber elegido otra opción.

  • Episodio 2: no mates a Nikolaos.
  • Episodio 6: promete a Myrrine que salvarás a Deimos del Culto.
  • Episodio 7: convence a Nikolaos para que hable con Stentor.
  • Episodio 7: no mates a Stentor.
  • Episodio 8: cuando Deimos te visite en la prisión, convéncele de que es una marioneta del Culto.
  • Episodio 9: no luches con Deimos.

Si lo has hecho todo correctamente, podrás acceder al final bueno de 'Assassin's Creed Odyssey' en el que Deimos vuelve a casa y la familia vuelve a estar reunida. La mala noticia es que te habrás perdido varias buenas peleas por el camino, así que te recomendamos tener partidas guardadas a mano para poder probar esos otros caminos.

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Guía Assassin's Creed Odyssey: vídeo y mapa de todos los cofres legendarios

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Guía Assassin's Creed Odyssey: vídeo y mapa de todos los cofres legendarios

El mejor equipamiento legendario de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ no está sólo en manos del Culto o atado al progreso de la historia, sino también a 16 cofres legendarios repartidos por el mapa que guardan en su interior algunas de las mejores armas y piezas de armadura esperando a ser descubiertas. El problema es que, claro, hay que encontrarlos.

Para ayudaros con esa tarea hemos preparado una guía con vídeo y mapa con todos los cofres legendarios de 'Assassin's Creed Odyssey'. Sin duda la forma más fácil de acceder a la mejor combinación de equipo y armas desde el principio del juego. Si tienes problemas para encontrar alguna de ellas, busca en las zonas que aparecen con un signo de interrogación en el mapa. Es ahí donde debes buscar.

Mapa de todos los cofres legendarios

Mapacofres

Vídeo de todos los cofres legendarios

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Guía Assassin's Creed Odyssey: mapa con todos los miembros del Culto de Kosmos

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Guía Assassin's Creed Odyssey: mapa con todos los miembros del Culto de Kosmos

Encontrar a los miembros del Culto de Kosmos es sin duda uno de los mayores retos de ‘Assassin’s Creed Odyssey’. Para hacerlo hay que buscar pistas que implican matar a otros miembros del Culto, completar misiones, explorar o, si sigues nuestra guía, viajar hasta el punto que te mostramos en el siguiente mapa y darle caza a esos zumbados.

La cuestión es que lo único que hacen las pistas es marcar la localización, no activar ese objetivo, así que si pasas por la zona y no lo ves en el mapa, no significa que no esté por ahí. Aprovecha el poder de Ícaro para encontrarlos o, si tienes problemas para hacerlo, líate a tortas con cualquier guardia para conseguir que los miembros del Culto se unan a la lucha y poder darles caza.

Mapa de todos los miembros del Culto de Kosmos

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Guía Assassin's Creed Odyssey: vídeo y mapa de localizaciones submarinas

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Guía Assassin's Creed Odyssey: vídeo y mapa de localizaciones submarinas

Conseguir el trofeo o logro de Hijo de Poseídon en ‘Assassin’s Creed Odyssey’ no es tarea fácil, pero por suerte venimos a tu rescate para entregarte una guía con vídeo y mapa con las localizaciones submarinas del escenario. Lo único que deberás hacer es aprovecharte de ella para encontrar las zonas escondidas y saquearlas hasta que no quede ni una pizca de polvo.

Mucho ojo a esto último, porque si no superas las localizaciones submarinas no contará para el logro o trofeo. Para ello deberás recoger todos los cofres u objetos que estén en esa localización ayudándote de Ícaro para marcarlos. Si salta el mensaje de ubicación completada y la zona se marca en el mapa con un check, es que ya puedes saltar a la siguiente.

Mapa de localizaciones submarinas

Mapasubmarino

Vídeo de localizaciones submarinas

Más guías de Assassin's Creed Odyssey

Guía Assassin's Creed Odyssey: todos los trucos, mapas y consejos

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Guía Assassin's Creed Odyssey: todos los trucos, mapas y consejos

Assassin's Creed: Odyssey ya está entre nosotros y muchos de vosotros aún os estaréis acostumbrando a descubrir el juego. Tanto para aquellos que llegan nuevos a la saga como para los que andan un poco perdidos, os traemos una guía con todos los trucos, mapas y consejos que vais a necesitar.

Desde cómo conseguir materiales o dinero hasta subir de nivel rápido o desbloquear el final bueno, a continuación encontrarás una completa guía para superar todos los retos que esconde Assassin's Creed: Odyssey y acceder a todos sus secretos. La guía estará en constante crecimiento, así que vuelve de vez en cuando para ver qué nuevos secretos hemos desvelado.

Consejos para principiantes

  • Lo primero que debes hacer es elegir personaje. No importa quién escojas, la historia es más o menos la misma, pero Ubisoft comentó en su día que el canon es hacerlo con Kassandra.
  • Empieza en dificultad normal y luego regula dependiendo de si te cuesta mucho o no avanzar.
  • Mejor en modo exploración. El juego está pensado para jugarse así y te brindará más horas e inmersión.
  • No te olvides de guardar partida. Aunque el juego tiene guardado automático, probablemente quieras descubrir qué habría pasado de haber elegido otra opción de diálogo.
  • No compres armas. Aprovecha los materiales y el dinero que conseguirás al vender o desmontar las que ya tienes para mejorar la que consideras mejor.
  • Sube a una atalaya simpre que puedas. Sincronizar una parte del escenario puede ser bastante pesado al principio, pero te recomendamos que lo hagas para ahorrarte paseos posteriores gracias al viaje rápido.
  • Al principio, intenta completar las misiones que te dan los primeros escenarios. Es la mejor forma de adaptarte al juego y conseguir experiencia rápido.

¿Dónde están los cofres legendarios?

Los cofres legendarios de Assassin's Creed Odyssey son una de las mejores fuentes para encontrar equipo adaptado a tu nivel. En los cofres están algunos de los mejores objetos del juego, así que te dejamos una completa guía con mapa y vídeo para encontrarlos todos.

Cómo subir de nivel rápido

Lo principal para subir de nivel lo más rápido posible es, basicamente, tener el mayor número de misiones activas en cada momento. Primero con las misiones secundarias que poco a poco irás viendo en el mapa. Segundo con las de estatuas y el barco. Luego agradecerás tener un completo listado de misiones para poder elegir cuáles son aquellas que te van a dar más experiencia por completarlas.

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Además, cada vez que te cruces con una tabla de mensajes en nuevas ciudades o en tu barco, acepta todas las que haya, sin importar si son temporales o no. Aquí la idea es que la mayoría responden a casos muy genéricos como matar a X número de enemigos o destruir barcos, y como vas a hacerlo conforme avances en la historia, eso que te llevas.

¿Dónde están las localizaciones submarinas?

Uno de los retos más complicados del juego es encontrar todas las localizaciones submarinas que esconde el gran mapa de Assassin's Creed Odyssey. Con esta guía con mapa y vídeo podrás encontrarlas todas en un abrir y cerrar de ojos. Sólo recuerda saquearlas al completo para conseguir el correspondiente logro y trofeo.

Cómo conseguir materiales

Conseguir materiales a base de recoger chatarra del suelo es un trago bastante pesado. Hacerlo a base de destruir barcos tampoco es especialmente rápido. Pero sí hay una forma de hacerte con todo tipo de materiales de forma fácil. ¿El truco? Luchar y robar.

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A base de abrir cofres y acabar con enemigos no sólo conseguirás buenos saqueos de materiales, también un buen puñado de armas y objetos que luego podrás desmantelar para hacerte con los valiosos materiales que los componen. Si además hablamos de matar mercenarios o hacer batallas de conquista, conseguirás también otros materiales menos comunes que te serán de gran ayuda para mejorar tu barco, armas y accesorios.

Cómo conseguir dinero

Aquí hay que encontrar un equilibrio. Vender armas y accesorios es la forma perfecta de farmear dinero, pero también supone no contar con la posibilidad de poder desmantelarlos para conseguir sus necesarios materiales. Pon en cada momento la situación en una balanza para saber qué te conviene más.

Al final todo se reduce a saquear y luchar todo lo que puedas, y es que a más armas y accesorios, también más materiales o dinero. Además, con tus saqueos encontrarás objetos que no te servirán para nada y podrás vender de golpe para sacar una buena tajada de ellos.

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Cómo acabar con todos los miembros del Culto

A continuación te dejamos una completa guía con un mapa en el que encontrar a todos los miembros del Culto. Su botín y la experiencia que consigues acabando con ellos es todo un filón, así que aprovecha que estás por la zona para acabar con el que esté a un nivel más o menos accesible.

Si no los encuentras con Ícaro, haz ruido a base de batallas para que sean ellos los que se acerquen a ti. No necesitas las pistas para poder desbloquearlos y luchar contra ellos. Las pistas sólo se encargan de marcar su posición exacta en el mapa para facilitarte el encuentro.

Cómo conseguir el final bueno

Conseguir el final bueno de Assassin's Creed Odyssey es relativamente fácil, pero si quieres una ayuda para ir sobre seguro y saber qué hacer o decir en cada momento clave de la historia, esta guía para conseguir el final bueno te será de gran ayuda. Ojo a los spoilers.

Probar Nintendo Switch Online me ha dejado claro lo único que necesitaba saber: no es para mí

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Probar Nintendo Switch Online me ha dejado claro lo único que necesitaba saber: no es para mí

Se me ocurren muchos escenarios en los que Nintendo Switch Online puede ser un gran aliciente para los poseedores de la consola, pero lamentablemente el mío no es uno de ellos. De hecho, casi en todos los aspectos mi posición es la menos optimista posible, así que me parecía adecuado enfrentarlas.

Cabe destacar que no es un problema con el servicio, o al menos no lo he encontrado molesto, aunque sí insuficiente. Soy consciente de que Nintendo Switch Online tiene mucho margen de mejora, pero las necesidades que he podido tener durante la prueba han quedado cubiertas casi en todas las ocasiones. Así que la pregunta en realidad es, ¿realmente lo necesito?

Juegos de NES

La versión optimista nos hablaría de recuperar clásicos, de la conservación y que hasta puede llegar a funcionar como educación retro, ese proceso en el que coger a tu hijo, sobrino o niño rata particular y enseñarle cómo eran los juegos de antaño para que empiece a valorar los actuales en vez de morder yeso.

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Dios me libre de afirmar que la idea no puede resultar interesante para muchos, pero para mí es un añadido absolutamente insustancial. Los juegos que merecen la pena, los que aún aguantan el paso de los años, ya los probé o completé hace años. Vi el valor que aportaron al medio y no tengo ninguna intención de volver a ellos. Me llama cero volver a jugar a Donkey Kong, y no voy a obligar (como mucho invitar o recomendar) a un crío a jugar a lo que yo disfrutaba hace 25 años porque a mí me gustase. Menos aún sabiendo que su interés va a durar menos de cinco minutos.

Aplicación externa

Al comer en un restaurante no sólo me importa lo rica que esté la comida, también cómo es el local o el trato recibido por el personal. No me vale con comer bien, también quiero hacerlo sin problemas y sin tener que preocuparme por nada. Considero que el precio del restaurante no sólo debe ajustarse en base a la calidad de la comida, también a todo lo demás, y si no lo hace intento compensarlo con propina.

Imagino que debe haber una versión optimista también para cómo Nintendo ha abordado su sistema de comunicación online, pero no la he encontrado. Cuando se me presenta un servicio de pago, la diferencia entre pasar por el aro o no depende del servicio que se me preste, y aquí no entra en juego la excusa de que es arcaico por ser barato, es más bien al revés. Nintendo llega tarde y mal a una fiesta que en la mayoría de plataformas ya está más que terminada. Allí lo ha hecho sin incidencias y, en su caso, es tan ruidosa y torpe que va siendo hora de llamar a la policía para que desalojen.

Descuentos

Pagar por una cosa para pagar menos por otras. Entiendo el objetivo y es algo que agradezco en otras plataformas online, pero por ahora no me han presentado nada que me lleve a pensar que pagar por Nintendo Switch Online puede ser necesario a la larga. La idea de regalos en forma de ítems cosméticos para Splatoon 2 o productos exclusivos como los mandos de NES no me hacen ese pago más atractivo.

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Guardado en la nube

¿Y si pierdes tu partida de The Legend of Zelda Breath of the Wild? Pues hasta luego, francamente. Nunca he entendido demasiado bien esa obsesión por partidas guardadas que sólo en contadas ocasiones vuelven a recuperarse. Si he dejado de jugarlo, por algo será, y si quiero recuperar la partida dentro de cinco años porque se ma ha aparecido la Virgen y me ha recordado que no maté a Ganondorf, ya veré qué hago.

Es cierto que aquí se suma el problema de no poder guardar la partida de otra forma. Que si pierdes tu Nintendo Switch por culpa de robo, tsunami o explosión, no podrás recuperar tu progreso en un juego, pero ese es un problema que ya venía de fábrica cuando compré la consola. Era consciente de ello y he dormido la mar de bien por las noches, así que no veo necesario pagar por ello ahora.

El precio

Aquí volvemos un poco a la historia del restaurante y la comida. Si bien es cierto que el precio de Nintendo Switch Online está muy lejos de lo que piden por algo “similar” PlayStation y Xbox (una tercera parte, para ser más exactos), la comparativa no se sostiene por ningún sitio. A nivel de servicio, la competencia está en la edad moderna cuando Nintendo aún sigue en la medieval y, si nos paramos a pensar en todo lo que se ofrece como añadido a esa opción, es fácil rentabilizar dichas suscripciones con los juegos que llegan a la plataforma mes a mes.

Al final todo se reduce a pagar por algo que vayas a usar con asiduidad y que lo hagas a gusto, y en mi caso aunque costase cinco euros al año me parecería un gasto innecesario. Al menos con las opciones y catálogo que hay ahora sobre la mesa.

Jugar online

He querido dejar para lo último el tema más importante. Al fin y al cabo no hay una razón de más peso para adquirir la suscripción de Nintendo Switch Online que poder jugar a través de la red. Dijo la persona que no juega online en Switch…

Entiendo que mi caso es puntual, pero creo que también una respuesta a cómo Nintendo ha enfocado durante muchos años esta función. Para mí, y lo puntualizo porque está claro que mi verdad está lejos de ser absoluta, las máquinas y juegos de Nintendo siempre han tenido otro objetivo: jugar en familia o con amigos, pero siempre compartiendo el mismo sofá. Es cierto que quedan fuera títulos como Splatoon 2, pero es la aguja en un pajar de una experiencia que, precisamente vendida así desde la propia gran N, siempre ha estado enfocada a unir compañeros y familiares en una misma habitación. De una u otra forma, va a seguir siendo así porque, para jugar online, ya tengo otros juegos y máquinas.

Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D

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Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D

La llegada de PlayStation Classic ha despertado en muchos de nosotros un chute de nostalgia. Las horas pasadas frente a la consola de Sony se cuentan por centenas y la cantidad de títulos que disfrutamos en aquella máquina en muchos casos no fue precisamente corta. Benditos videoclubs.

Planteándolo con un poco de cabeza ahora se nos presenta una complicada dicotomía: ¿vuelvo a jugar a los juegos de mi infancia/adolescencia o me quedo con el recuerdo que tengo de ellos? Yo me he adelantado durante unos días a ese abismo, no sólo con los juegos presentados para PlayStation Classic sino también con algunos títulos 3D de aquella primeriza época. He salido bastante escaldado.

Bendita nostalgia

Nada que no supiese o aventurase a saber de antemano, ojo. Sigo lo bastante pegado al mundo del videojuego para saber que en la mayoría de ocasiones la nostalgia es mala consejera. Eso y que hay cajones del pasado que es mejor no abrir. Especialmente en tecnología.

Probablemente menos encaminados irán los que jugaron a la primera PlayStation en su tiempo y luego han ido desconectándose poco a poco. Me es relativamente fácil pensar en toda esa legión de mozos y mozas que juega al FIFA de turno, y algo más, al cabo de un año entero. Usuarios que probablemente crecieron con la máquina de Sony pero que no han seguido la actualidad ni han escuchado hablar de los peligros de lo retro. Jugadores que un día pasarán por delante de una tienda, verán PlayStation Classic, y sin dudarlo se la llevarán a casa para rememorar viejos tiempos.

Si cerráis los ojos durante un segundo podréis hacer como yo, que antes incluso de que ocurra, puedo escuchar el “¿pero qué mierda es esto?” desde aquí. El guantazo de realidad va a ser tremendo porque aquellas primeras 3D han envejecido regular. Regular tirando a mal.

No sólo eso, es que además el HD les sienta peor de lo que debería, principalmente porque una tele de tubo y una imagen borrosa escondía más asperezas que el festival de polígonos como catedrales que se nos viene encima. Porque lo que un día fue bonito ahora puede ser feo y porque, aunque parezca aún más absurdo, nuestros estándares han cambiado lo suficiente para hacer que lo que antes era un buen juego, ahora sea infumable.

La realidad golpea más fuerte de lo que crees

Lo que no esperaba es caer yo también en ese pozo. O al menos no tropezar con tantas piedras. Porque entender que la gama de colores era limitada, que los dientes de sierra eran el pan de cada día, que las caras de los personajes eran un drama o saber qué es el jittering (que la imagen tiemble por el desplazamiento de los polígonos) es una cosa, y ponerte a ver la isla del primer Time Crisis en su cinemática inicial es algo muy distinto.

Le pasa a los gráficos, le pasa al control y, por descontado, también a todo lo demás. Desde animaciones hasta texturas. ¿Recuerdas cuando veías una cinemática y pensabas “qué ganas de que los juegos se vean así algún día”? Pues hace eones que superamos ese punto. Recuerdo lo que podía llegar a acojonar una cinemática de Resident Evil 2, o la inicial de Nightmare Creatures, pero recordaba ligeramente mejor aquél impacto visual.

A ese último lo tenía en mente como un juego desafiante en el que no te podías despistar ni un momento y ahora lo veo como un paseo. Y nos va a ocurrir con decenas de juegos a los que teníamos en un pedestal y, como el alma, se nos va a caer a los pies. Y realmente no es que el juego se haya vuelto feo o malo, es que nuestros estándares han cambiado y, a diferencia de las 2D de una generación o dos más atrás, aquella época 3D ha envejecido fatal.

Por supuesto siempre hay juegos que mantienen un poco el listón, porque Metal Gear Solid siempre será Metal Gear Solid pese a que ahora el HD se cargue cómo se mezclaban los colores dando paso con ello a una gama más viva y rica. No sufráis, no pretendo cargarme vuestra infancia o vuestra nostalgia, se puede seguir viviendo con ello. Pero sí os digo que, si recordáis con más cariño que viveza aquellos gráficos, sus cámaras o su control, es mejor mantenerlos tal y como los tenéis en vuestra cabeza que intentar volver a ellos. Hay pasos que es imposible deshacer.

Guía Assassin's Creed Odyssey: mapa con todas las tumbas

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Guía Assassin's Creed Odyssey: mapa con todas las tumbas

La búsqueda de tumbas nos devuelve a la guía de Assassin’s Creed Odyssey para poder enseñaros algunas de las localizaciones más importantes del juego. Si en algún punto sientes que te faltan puntos de habilidad para poder mejorar a tu personaje y sus opciones en combate, acuérdate del mapa que encontrarás a continuación.

En él están marcadas todas las tumbas que, una vez recorridas y superados sus breves puzles, te permitirán sumar puntos de habilidad adicionales a los que ya has conseguido con el progreso de tu personaje. Un mapa imprescindible si quieres llegar al endgame con todo lo necesario para triunfar.

Mapa con todas las tumbas

Tumbasas

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Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico

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Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico

Desde que llegó a mis manos el juego Blake Stone, una pequeña joya del 93 que venía a replicar el éxito de Wolfenstein 3D pero quedó en un segundo plano tras el éxito de Doom, mi pasión por los shooters nunca ha decaído. Recuerdo los vicios de aquella época a Rise of the Triad, Heretic y un buen puñado de juegos más de la era DOS y cómo poco a poco fueron formando mi pasión por el género.

Ahora el mundo de los FPS es completamente distinto, pero resulta curioso ver cómo muchas de las grandes ideas que allí se postulaban han ido manteniéndose en el tiempo. Aquellos títulos marcaron el camino de lo que años después sería un buen juego de disparos, pero sin embargo no muchos han entendido la fórmula secreta. ¿Qué hace que disparar se sienta tan bien?

El complicado arte de disparar

Puede parecer fácil acercarse a ello: dame un arma potente y muéstrame cómo funciona para que dispare a todo lo que se ponga por delante. Pero lo cierto es que todo lo que hay detrás de los grandes FPS actuales esconden mucho más. Hacerlo bien o mal es la diferencia entre alcanzar o no lo que los anglosajones han catalogado como gun play o gun feel. Mecánicas asociadas a armas que, por así decirlo, den gustico al disparar.

Dejo claras mis intenciones desde el principio, Titanfall, Destiny, Black y F.E.A.R son los títulos que considero han entendido mejor qué es lo que significa crear un buen shooter. O al menos aquellos que han salido mejor parados de las ideas que a continuación destacaremos. Si tiramos del hilo de cada uno de ellos encontraríamos la espectacularidad de Modern Warfare 2, el buen hacer de Bungie en IA y respuesta con Halo, el frenetismo de Burnout y los formidables primeros pasos de No One Lives Forever respectivamente, pero creo que es innegable que todos esos estudios se acabaron coronando en los cuatro juegos que tenéis arriba.

Pero no sólo de FPS vive el gran ejemplo de cómo hacer un buen shooter, ahí tenemos por ejemplo el caso de Nuclear Throne y su fantástico trabajo a nivel de sonido e implementación de efectos, un trabajazo de Vlambeer heredado de todo lo que aprendieron en Super Crate Box a la hora de mostrar cómo una bala podía pesar y cómo el temblor en pantalla enseñaría al jugador hasta qué punto había llegado su capacidad de destrucción.

Precisamente sobre ello hay un extracto de una entrevista de Rock Paper Shotgun de 2013 a Jan Willem Nijman, diseñador de Vlambeer, en la que se detalla paso por paso cómo funciona un arma del juego que me gustaría compartir con vosotros resumida para que seáis consciente de todo lo que hay implicado en ese proceso de diseño.

Lo más simple sigue siendo igual de complicado

Cuando disparas una pistola en Nuclear Throne, lo primero que ocurre es el sonido del disparo. Después un pequeño cartucho sale despedido a una relativa baja velocidad en la dirección en la que estás apuntando. (...) Después la cámara se desplaza seis píxeles hacia atrás y se añade un pequeño temblor en la cámara que va degenerando rápido. Después el sprite de la pistola se mueve dos píxeles hacia atrás para volver rápido a su posición inicial (...).

Aquí entra en juego la actuación del arma, los movimientos y sonidos generados por la pistola como si de un intérprete sobre un escenario se tratase. Nuestra particular actriz debe enseñarnos qué ha ocurrido con el disparo, mostrando cómo ha reaccionado al ser disparada con un movimiento acorde, sonorizando esa misma acción y pidiendo al escenógrafo que lo bañe con luces o cualquier elemento visual que ayude a dar peso a su actuación.

La bala es circular en el primer frame, pero luego se transforma en una forma más cercana a una bala. Una forma simple de dar a entender que ha habido un fogonazo con el disparo. Así que ahora tenemos este proyectil volando que puede impactar con una pared, un objeto o un enemigo (...).

Golpear a un enemigo genera un efecto de choque, primero con un sonido de impacto, un pequeño desplazamiento del enemigo en la dirección de la bala y la activación de la animación de haber sido disparado. Esa animación siempre empieza con un frame en blanco, dos frames del personaje mostrando que ha sido impactado con ojos grandes y después el juego se congela por unos 10-20 milisegundos.

Tras ello está otro aspecto aún más importante si cabe, el cómo decirle al jugador que lo que ha hecho ha provocado una reacción más allá de las luces y colores que pueda mostrarle en escena. El peso de la bala lo marca su trayectoria, su velocidad, el hilo que va dejando por el camino para mostrar su dirección, el sonido que realiza al impactar y como esto provoca que el enemigo se retuerza de dolor o salga volando varios metros más atrás.

Sin embargo hay un punto importantísimo ahí mismo, casi escondido a la vista de todos por culpa de todo lo que ocurre a su alrededor. Ese frame congelado que frena la acción durante un instante, como generando la sensación de que la bala aún está penetrando en el cuerpo. Increíble como incluso con un puñado de píxeles puede dársele un valor más visceral a un sistema de disparo.

Qué hace un shooter para ser un gran shooter

Si he elegido los cuatro juegos anteriores es porque en mayor o menor medida cada uno de ellos es especialista en lo suyo y nos ayudan a comprender qué hay detrás de toda esa magia cuando la llevamos a juegos 3D. Inevitable empezar por mi favorito de todos ellos, el Titanfall de Respawn que, aunque en lo visual prefiero la primera versión, en lo jugable la segunda va varios pasos más allá.

Ofreciendo una agilidad que ha dejado en pañales a todos los demás juegos, haciendo que cualquier otro shooter se vuelva excesivamente lento aunque intente ser lo más frenético posible, la respuesta que ofrecen las armas de ambos Titanfall me parecen espectaculares. Lo son aún más cuando estamos sobre un titán y se nos ofrece la perspectiva de los proyectiles de un arma gigante impactando sobre los pequeños pilotos. Aquí todo, desde el ruido al retroceso, pasando por la explosión que provoca que una bala de gran calibre impacte con un cuerpo de carne y vísceras, es una auténtica lección de cómo hacer un buen juego de tiros.

Con el caso de Bungie y Destiny seguimos un poco en esa línea, pero destaca especialmente en dos aspectos: el cómo genera los combates aprovechándose de animaciones, IA y posicionamiento enemigo, y el cómo ha conseguido trasladar hasta los mandos de una consola la precisión del ratón y teclado.

Sobre lo primero hay un zénit que se alcanzó con Halo 3 y que me sigue pareciendo imprescindible en el género. Una obra magistral en lo que a crear situaciones de tensión y llamar a la improvisación se refiere.

Sobre lo segundo podéis escuchar aquí la explicación de Jon Weisnewski, diseñador de Destiny, donde habla largo y tendido de cómo un autoapuntado con una eficacia aleatoria pretende simular el uso del ratón aunque este no exista y cómo, tras apuntar a un objetivo y soltar la primera bala, el disparar en una misma dirección empieza dispersando el resto de proyectiles pero acaba generando la sensación de que cada vez apuntas mejor y te concentras hacia dónde van los disparos.

El buen gunplay se mantiene vivo pese al paso del tiempo

En el caso de F.E.A.R. y Black, pese a ser dos juegos con muchos años a sus espaldas, la clase magistral que ofrecieron sigue siendo válida. El trabajo de sonido, modelado y animación de las armas, una rama que en el caso del juego de Criterion y EA se vendió al público como “porno de armas”, es sencillamente para enmarcar.

Pero luego está el segundo nivel de profundidad que nos lleva a celebrar su gunplay, primero por las habilidades y ataques físicos de F.E.A.R. (especialmente la cámara lenta que heredaba del paso del estudio por la saga Matrix), segundo por los escenarios y la muerte permanante que presentaba Black. Una pequeña película de acción en la que, pese a contar con varios caminos, sólo podías salir de ella a base de espectacularidad y acción medida al milímetro.

Memorable era la escopeta de F.E.A.R., sin duda uno de los mejores ejemplos que tenemos en el videojuego reciente de hasta qué punto se puede llegar a transmitir una sensación a base de imágenes y sonidos. Pesaba el arma y pesaban sus proyectiles, invitándote a pensar que la destrucción que podías provocar a tu paso podía acabar abriendo un boquete en la pared si no apuntabas bien.

Tras este repaso quedan muy claros dos aspectos. El primero es que para crear un buen shooter hay que hacer mucho más que crear armas bonitas y algo a lo que disparar. Requiere de un mimo y precisión tremendas para generar una experiencia soberbia. La segunda, probablemente más sorprendente, es que lo de ofrecer retroceso, un arma gigante que dé sensación de poder y un pequeño tembleque en la cámara, sigue funcionando a la perfección pese a que llevamos viéndolo desde la BFG de Doom hace más de 25 años.

Guía Call of Duty Black Ops 4 Blackout: dónde caer para conseguir las mejores armas y loot

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Guía Call of Duty Black Ops 4 Blackout: dónde caer para conseguir las mejores armas y loot

Ahora que Call of Duty Black Ops 4 está a punto de aterrizar, merece la pena que nos paremos a preparar su llegada pensando en cómo aprovechar mejor uno de sus grandes bazas, el modo Blackout. Precisamente por eso hoy os traemos una guía con mapa y vídeo en la que os mostramos los mejores sitios para aterrizar.

Aquí la idea es llegar lo más rápido posible a los sitios con mejores armas y loot, pero no nos va a salir gratis. Para conseguirlo deberemos caer en las zonas que están plagadas de zombis, donde además de un buen puñado de armas y accesorios podremos acceder a las cajas especiales y algunas de las mejores armas del juego.

Vídeo con todas las localizaciones zombi

Mapa con todas las localizaciones zombi

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Guía Fortnite: completa pruebas contrarreloj [Temporada 6, semana 3]

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Guía Fortnite: completa pruebas contrarreloj [Temporada 6, semana 3]

El desafío "completa pruebas contrarreloj" de la semana 3 de la sexta temporada de 'Fortnite' ya es un viejo conocido que llega como sustituto del desafío de llamar al timbre que se filtró hace algunos días. Desde luego no es ni de lejos igual de divertido que el que se proponía.

Para completarlo os dejamos una guía con mapa y vídeo en la que encontrar dónde están las pruebas contrarreloj del mapa. Recordad que para poder superarlos es mejor llegar hasta ellos con un buen puñado de materiales, ya que normalmente nos pedirán construir para recoger emblemas flotantes.

Mapa del desafío completa pruebas contrarreloj

Mapatime

Vídeo del desafío completa pruebas contrarreloj

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Análisis de This is the Police 2: un batiburrillo policial con buenas intenciones pero malas ejecuciones

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Análisis de This is the Police 2: un batiburrillo policial con buenas intenciones pero malas ejecuciones

Habiendo jugado al primero en su día, tenía ganas de ver hasta dónde podía crecer This is the Police 2 a base de nuevas mecánicas e ideas. No me ha decepcionado en absoluto en ese sentido, pero sí lo ha hecho con algunas decisiones que hacen de su planteamiento una tarea lenta y pesada en muchas ocasiones.

Llevar una comisaría no es fácil. Hacerlo en un pueblo a lo Fargo, que tan pronto tiene a abuelas agresivas como a terroristas plantando bombas, lo es aún menos. This is the Police 2 pretende llevar ese reto hasta las últimas consecuencias y, por el camino, se acaba olvidando de lo que mejor sabe hacer.

El cuerpo de policía más chapa

De la mano de Weappy Studio nos adentramos en un juego con tres caminos muy claros y diferenciados: una historia muy centrada en la narrativa, un sistema de gestión policial y enfrentamientos tácticos muy en la línea de lo que hemos visto hasta ahora en otros juegos como XCOM.

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La historia, como ya hizo This is the Police en su día, nos plantea los dilemas morales de un sistema de policía corrupto en el que hasta las buenas intenciones pueden acabar explotándote en las manos. Lo hace con una factura visual soberbia pese a la simpleza de sus gráficos. Con actuaciones de voz fantásticas pero un guión demasiado girado hacia Tarantino que, más a menudo de lo que nos gustaría, nos plantea situaciones y conversaciones que no acaban llegando a ningún sitio y se hacen excesivamente pesadas.

Claves son los primeros minutos del juego, donde tras un tutorial de una de sus novedades que indudablemente deja con ganas de lanzarnos al ruedo, nos mete en una espiral de cinemáticas y conversaciones que fácilmente se alargan más de 10 minutos y en la que es muy difícil no acabar optando por omitir alguna de las secuencias.

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Cómo gestionar una comisaría corrupta

Por suerte a partir de ese punto el juego remonta y se acaba centrando en lo realmente importante, en preguntarte constantemente cómo narices vas a salvar un pueblo con un cuerpo de policía cargado de borrachos, racistas, misóginos y ególatras. El instinto te dice que deberías deshacerte de todos sin pensarlo. La realidad, en cambio, es un mapa en el que los delitos se amontonan mientras no tienes efectivos para poder llegar a todo.

Peor aún es que, cuando lo haces, cuando consigues gestionar que pese a las faltas injustificadas de tus policías siempre haya un equipo en comisaría disponible para solucionar un problema, la aleatoriedad de las decisiones sobre el terreno resulten de lo más frustrante. Está claro que a esa abuela cabreada no vas a reducirla con un táser, pero de haberlo hecho te habrías ahorrado que golpease a uno de tus agentes y lo mandase un día al hospital.

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Si bien es cierto que la experiencia de tu equipo en cada campo ayuda a hacer de esas decisiones un trámite más fácil, nunca tienes la seguridad de qué va a ocurrir y, al final, acaba siendo una lotería en la que la banca siempre gana. Si el mensaje que querían enviarme es “hagas lo que hagas, la vas a liar”, han dado en el clavo.

A medio camino entre Theme Park y XCOM

Pese a ello lo de gestionar a tu cuerpo de policía acaba siendo la mar de entretenido y, sin duda alguna, lo mejor de This is the Police 2. Ayuda también que, en ese tedio diario de ver cómo los policías se pasean por las calles del mapa, poco a poco vayan surgiendo situaciones que te ayuden a desconectar de la rutina con otras mecánicas.

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Por una lado están las investigaciones, que requerirán que envíes efectivos a diario para ir recabando pistas y montar tu propio panel policial en el que descubrir al culpable. Por otro algunas situaciones que, pese a lo delirante de ver secuestros masivos y avisos de bomba a diario en un pueblucho de montaña, le dan el toque más entretenido e innovador a esta secuela.

Desde un punto de vista isométrico tocará gestionar cómo nuestros efectivos se pasean por el campo de batalla para capturar (o asesinar impunemente) criminales. Un simulador de SWAT por turnos en el que será clave conocer a tus efectivos y qué habilidades han ido ganando conforme suben niveles. Porque claro, no es lo mismo entrar a desactivar una bomba con un experto que con un novato, como tampoco lo es echar la puerta abajo o forzando la cerradura.

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La opinión de VidaExtra

Pese a pecar de simplista en muchas ocasiones, This is the Police 2 hace un buen trabajo generando tensión e incertidumbre en nuestra tarea, lo que imagino que debe ser lo más normal cuando tu día a día es jugarte la vida sabiendo que una vieja cualquiera puede sacarte una pistola y arruinarte la vida.

Está claro que aquí, como en casi cualquier otro juego, cada parte tiene su lado bueno y su lado malo. Pero al final acaba pesando más lo negativo, por tedioso y frustrante, que todas las buenas intenciones que tiene el juego a la hora de generar variedad jugable mientras te tira mensajes a la cara, la mayoría escondidos entre situaciones y conversaciones de lo más incómodas.

Se palpa cierta pasada de frenada en el conjunto, primero por querer ser un juego difícil apoyándose en una aleatoriedad descontrolada, segundo por no acabar de ahondar en todo lo que propone con el mismo entusiasmo con el que te plantea sus intenciones. Si el primer juego fue la mecha que inició el desarrollo de esta secuela, ojalá los errores de esta sirvan para crear una tercera entrega que acabe bordando la idea. Hacen falta más juegos de policías.

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This is the Police 2

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Weappy Studio
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un estilo visual único y muy bien dirigido
  • La rama de gestión es muy entretenida y rejugable
  • El añadido táctico a lo XCOM

Lo peor

  • Su aleatoriedad en decisiones es frustrante
  • Muchas ideas, pero de poca profundidad

El día que Superman y Predator sustituyeron a Trevor: el demencial mundo de los mods y skins de GTA V

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El día que Superman y Predator sustituyeron a Trevor: el demencial mundo de los mods y skins de GTA V

Desde que GTA III popularizó los mods para la saga allá a principios de los 2000, la comunidad de creadores y los juegos de la franquicia de Rockstar siempre han ido de la mano. De hecho, la de GTA San Andreas sigue siendo una de la comunidades de modificaciones más famosas y activas, ofreciendo no sólo skins curiosas sino también nuevas experiencias de juego como el caso de una invasión zombi o un modo multijugador.

Como era de esperar, GTA V también ha sido fruto de una ingente cantidad de modificaciones que aún a día de hoy sigue entregando auténticas locuras y mantiene vivo el juego más allá de su modo online. Desde Predator saltando de edificio en edificio con un gancho hasta Superman destrozando helicópteros con sus rayos láser, a continuación tenéis una lista de las mejores skins que han pasado por Grand Theft Auto V.

¿Qué opina Rockstar de todo esto?

Desde que empezasen a popularizarse los mods en la saga, Rockstar ha mantenido una política de ni contigo ni sin ti en la que prohíbe explícitamente la manipulación del código del juego o la creación de obras derivadas, pero en realidad sólo toma acciones cuando algo afecta a su corral más prolífico, la gallina de los huevos de oro en la que se ha convertido GTA Online.

La idea de ver mods que puedan equivaler a hacks dentro de la comunidad online, con lo que eso supondría para la experiencia del resto de jugadores a nivel de ventajas o rotura de la jugabilidad, es algo que la compañía ha perseguido e intentado frenar. El caso más sonado es el de la carta de cese a los creadores de OpenIV, un programa que permitía a los usuarios instalar cualquier tipo de modificación en GTA V y otros juegos de la marca.

Su idea, sin embargo, es la de poder trabajar con la comunidad para que esta pueda seguir creando contenidos como los que encontraréis a continuación sin que afecten de forma negativa a la experiencia del usuario, pero lejos de ayudar o facilitar el proceso, lo cierto es que la compañía no ha creado herramientas específicas para dar soporte a esa función.

El oscuro mundo de los mods y skins en YouTube

Si hay un público capaz de quedarse embobados durante horas en YouTube, saltando de vídeo en vídeo sin ton ni son, es el de los críos. Una lista en bucle de vídeos de La Patrulla Canina o La Casa de Mickey Mouse es un filón a nivel de ingresos publicitarios, así que muchos canales han intentando replicar esa misma fórmula valiéndose de los mods de GTA V.

Vídeos para niños en los que Rayo McQueen, Spider-Man y dinosaurios bailan al son de canciones infantiles para deleite de millones de niños mientras cuentas bot ayudan a posicionar el vídeo a base de comentarios sin sentido. Lo que sea necesario por un nuevo click.

Conscientes de esa necesidad, entre un centenar de mods con personajes sin ropa hay otro buen puñado de opciones para los más pequeños, desde los Pokémon iniciales de las primeras ediciones hasta la familia al completo de El Rey León. Si quieres empezar a montar vídeos con nanas de fondo, o simplemente buscas darle una nueva vida al juego, aquí tienes algunas de las mejores skins que hemos encontrado.

Lista de skins con habilidades para GTA V

A continuación os dejamos con una lista con las mejores skins con habilidades especiales que hemos visto para GTA V más allá de los trucos. Si quieres trastear con ellas, en páginas como GTA V Mods encontrarás todo lo necesario para modificar tu versión de Grand Theft Auto V hasta la extenuación.

Eso sí, ten en cuenta que trastear con el código del juego puede acabar generando algún susto, así que sigue las instrucciones de forma precisa y asegúrate de que los mods descargados vienen desde páginas fiables. Nunca sabes qué puede esconderse detrás de un mod de Timón y Pumba.

Iron Man

Goku

Predator

Superman

 Batman

Flash

Lista de skins para GTA V

A continuación os dejamos una lista de skins centradas en cambiar el aspecto del personaje o el de los guardaespaldas que te acompañan. Atentos a las películas que montan algunos usuarios aprovechando la nueva imagen de los personajes de GTA V. Hay algunas que no tienen desperdicio.

John Wick

Rick Grimes

Nathan Drake

El Rey León

Darth Vader

Niko Bellic

Robocop

Rick and Morty

Spider-Man

Carl Johnson

Faith Connors

 Tommy Vercetti

Deadpool

En VidaExtra | Trucos de GTA V para PC

Análisis de Starlink: Battle for Atlas, el retorno de los toys-to-life que encantará a los niños

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Análisis de Starlink: Battle for Atlas, el retorno de los toys-to-life que encantará a los niños

Tras darse a conocer a través de un teaser en una misión de Watch Dogs 2, el anuncio oficial de Starlink: Battle for Atlas nos dejó a todos un poco decepcionados. Lo que apuntaba a ser una versión de No Man’s Sky desarrollada por Ubisoft acabó siendo un nuevo intento de insuflar vida al género de los toys-to-life: la unión entre muñecos y videojuegos que se popularizó con Skylanders y selló su último clavo en el ataúd con la cancelación de Disney Infinity.

Sin embargo, a falta de juegos de naves lo suficientemente sencillos para que un niño pueda acercarse a esta rama de la ciencia ficción, que Starlink llegase dispuesto a cubrir ese hueco parecía una grata noticia para los más pequeños (y un susto a la cartera de sus padres). Tras varios días modificando naves y explorando planetas, puedo afirmar que ambas partes tenían algo de razón.

¿Qué es Starlink?

Acompañado de una gran caja en la que se incluía el Starter Pack para Switch, dos packs de naves y otro par de packs de armas, entro en casa para descubrir que la cara de felicidad de los dos pequeñajos que me han ayudado en la aventura era un espectáculo. La idea, especialmente enfocada a ellos, es contar con una o más naves que pueden modificarse cambiando el personaje que la controla, las alas de la misma o las armas que monta en cada una de ellas.

El montante de las naves, personajes y accesorios con el que me he paseado por el universo de Starlink para la prueba sube a unos 160 euros, una cifra que probablemente haría llevarse las manos a la cabeza a más de uno. Pero eso no significa que los haya utilizado todos por igual o que el usuario que decida darle una oportunidad al juego de Ubisoft tenga que pasar por ese aro. Lo incluido en el Starter Pack es más que suficiente para superar el juego de cabo a rabo.

Eso no significa que más cacharros no aporten más. Además de nuevas opciones de armas y combinaciones, o el jugar con otros personajes y acceder a nuevas habilidades, la principal ventaja que ofrece tener más de una nave es poder contar con continuaciones cuando las cosas se ponen feas.

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En el supuesto de que muramos en combate se nos darán dos opciones, o cambiar nuestra nave por una nueva y continuar la lucha en ese punto, o viajar al punto de control más cercano perdiendo con ello un pequeño porcentaje de nuestro dinero del juego y el progreso de esa batalla. Un problema que, por lo accesible de la dificultad del juego, en realidad no es tal cosa. Según lo visto durante toda la historia, no hay de qué preocuparse.

Mucho más que una versión para niños de No Man's Sky

Superado el trámite de cómo es el negocio detrás de Starlink y en qué puede llegar a afectar al juego, toca meterse en faena y desgranar qué es exactamente lo que propone esta aventura espacial. Aquí, como de costumbre, todo versa sobre un grupo de exploradores que se cruza con un enemigo mucho más poderoso que debe ser frenado si queremos evitar que corrompa el universo.

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Lo haremos en un sistema solar con secciones muy diferenciadas por nivel y un puñado de planetas que no supera la decena. Como en el caso de No Man’s Sky aquí la idea es que podamos explorar cada planeta con la nave (nunca a pie) y que, cuando así lo deseemos, podamos poner rumbo al cielo para atravesar la atmósfera y llegar al espacio. Todo ello sin tiempos de carga y de la forma más orgánica posible.

Por limitaciones gráficas, al menos en la versión para Switch que he jugado, ese trayecto que supone viajar desde el suelo hasta el vacío espacial es mucho menos espectacular que el que vimos en el juego de Hello Games, pero sigue siendo una gozada contar con la posibilidad de ir de aquí para allí a lo largo y ancho de un Sistema Solar a nuestro antojo.

La gran diferencia no está sólo en lo visual o en el hecho de que en Starlink los planetas no sean procedurales. Aquí encontramos una historia mucho más guiada que nos irá llevando de un mundo a otro sin tener que preocuparnos por la supervivencia o la adquisición de materiales que, por ejemplo, nos permitan desplazarnos por el espacio a gran velocidad para cubrir grandes distancias.

Mi primer juego de exploración espacial

¿Qué haremos entonces en Starlink? Pues depende del segmento de la historia en el que nos encontremos. Hay que reconocerle el mérito de haber sabido ir introduciendo diferentes opciones poco a poco, permitiendo que las ideas vayan evolucionando hasta llegar a un final del juego en el que el objetivo será liberar al 100% a todos los planetas del sistema.

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A través de misiones con las que ayudaremos a los habitantes de cada zona, desde escanear la fauna local hasta protegerlos de ataques enemigos, iremos ganando el favor de otras razas para que se sumen a nuestra lucha contra Grax, el gran rival del juego. Eso supondrá que zonas que antes estaban controladas por el enemigo empiecen a ser algo más amigables y, principalmente, que los combates que están por llegar sean más fáciles.

Cada planeta tiene distintas torres que deberemos derribar. Haciéndolo conseguiremos que los combates contra los titanes que pululan por allí, enormes bestias con distintas fases y barras de vida dependiendo del apoyo que tengamos en el planeta, sean más fáciles. En última instancia, a menos titanes paseando por los planetas, más facilidad a la hora de acabar con las enormes naves que hay en el espacio suministrando a los planetas cercanos de más titanes.

Un ciclo sin fin que cede hueco a batallas de lo más espectaculares en las que, en modo de vuelo bajo o normal (las dos opciones que ofrece el juego para enfrentarnos a los distintos retos que hay a ras de suelo o en el cielo y el espacio), pasearemos entre las patas de alienígenas gigantes y nos introduciremos en la boca de enormes destructores estelares para destrozarlos desde dentro.

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La progresión y la mecha de Starlink

Entre lucha y lucha, sin duda lo que más ocupará nuestro tiempo en los distintos planetas, también habrá hueco para misiones atadas a puzles, búsqueda de objetos legendarios en forma de beneficios adicionales para armas y naves, algunas zonas de plataformeo y, principalmente, la exploración que supone conocer cada planeta al dedillo para sacarle el máximo partido.

A base de recoger objetos y cultivar plantas, nuestros ingresos irán subiendo para poder dotar de vida al planeta y crear nuevas bases. Minas en las que conseguir un mayor flujo de dinero, talleres en los que crear nuevas medallas de bonificación, bases en las que podremos vender los ítems recogidos y, por encima de todo, emplazamientos que podremos subir de nivel para rascar aún más puntos de facción.

En resumen, lo que aparenta ser una buena mezcla de posibilidades para hacer de Starlink un juego enorme en el que apetece quedarse durante semanas. Y eso es probablemente lo que acabarán haciendo muchos de los críos que se acerquen al juego, pero no lo que harán aquellos jugadores más experimentados que se animen a darle una oportunidad.

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Al final superar la campaña acaba durando algo más de dos tardes si sabes qué hacer en cada momento y cómo maximizar tus beneficios. Si además eres habilidoso, los combates contra titanes y naves pueden acabar siendo un paseo. Primero por la baja inteligencia artificial con la que cuentan los enemigos. Segundo por lo repetitivo de su planteamiento y mecánicas, más aún cuando ya llevas varios de estos jefes a tus espaldas y sus luchas se convierten en un coser y cantar.

La opinión de VidaExtra

Starlink puede abordarse de dos formas muy distintas con resultados aún más dispares. Si te acercas a él como un regalo para tus hijos, sobrinos o derivados, estos se enfrentarán a un universo plagado de posibilidades que puede darles muchas alegrías y prepararles para juegos más complejos con tintes de aventura, exploración y hasta mecánicas RPG.

Si el juego es para ti y llevas años salvando otras galaxias, es probable que lo que propone Starlink se te quede algo corto o, como mínimo, suponga un mero paseo. No quita que la idea y su ejecución no sean disfrutables por jugadores más experimentados, pero es difícil contentar a todos por igual, y aquí los más beneficiados tienen que ser los pequeños.

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Starlink: Battle for Atlas

Plataformas PS4, Xbox One y Switch (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 16 de octubre
Precio 74,90 euros

Lo mejor

  • Un juego fantástico para los más pequeños
  • Completarlo al 100% llevará un buen puñado de horas
  • Una experiencia muy divertida

Lo peor

  • Al final los objetivos acaban siendo muy parecidos
  • El control de la nave puede ser algo incómodo para los niños

Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes

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Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes

La aparentemente mala interpretación de una frase ha sumido a la industria en otro interesante y necesario debate sobre el número de horas de trabajo en el desarrollo de un videojuego. Aunque desde Rockstar ya se ha aclarado que la intención del comentario era otro bien distinto, es muy probable que durante los próximos días veáis la palabra crunch en repetidas ocasiones.

Hablar sobre qué es el crunch, qué se está haciendo para intentar evitarlo y cómo se vive desde dentro, es el principal objetivo de este texto. Porque el primer paso para generar debate es entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego y, antes de dictar sentencia, es recomendable saber que no todo es blanco o negro.

¿Qué es el crunch?

En el mundo del videojuego se entiende por crunch aquellos periodos en los que los desarrolladores trabajan por encima de las horas estipuladas, normalmente para llegar a tiempo a una fecha acordada. Dichos periodos normalmente duran una semana o dos, pero en algunos casos pueden alargarse durante meses.

Si hay una feria en la que hay que presentar un juego o un lanzamiento a la vuelta de la esquina, el equipo decide invertir más horas en intentar apoyar el desarrollo para alcanzar ese hito. Esta decisión puede venir estipulada por la empresa, por el conjunto del equipo o quedar a elección de los trabajadores que puedan o quieran intercambiar horas personales por horas de trabajo.

Esto, que en cualquier otro trabajo sería visto como hacer horas extra, en el mundo del videojuego se ha convertido en un problema por dos factores: que esas horas no se pagaban de forma acorde y que se había normalizado la práctica. Casi cualquier desarrollador puede contarte historias de crunch que haya vivido de forma directa o indirecta.

¿Por qué ocurre?

La respuesta fácil a por qué el concepto de crunch existe está estrechamente ligada a la planificación. Una buena preproducción y plan de desarrollo marcarán distintos hitos más o menos flexibles en los que el equipo irá armando el complejo puzle que es un videojuego pieza a pieza. Ya sea a través de métodos ágiles o más rudimentarios.

La teoría dice que, si hay un buen plan de producción detrás, el crunch no debería existir en ningún momento. Pero a diferencia de otros trabajos, el del mundo del videojuego no responde a una ciencia exacta y, por lo general, la creación del juego acaba pivotando entre ideas o se cruza con problemas inesperados que deben ser abordados para poder continuar.

A esas situaciones hay que sumarles la cultura del crunch que se mama desde dentro. Ya sea en un desarrollo indie o en el de un triple A, participar en un crunch se suele pintar como algo completamente normal y una oportunidad para destacar. A menudo, la presión social de ver cómo compañeros se quedan a trabajar cuando no les toca acaba provocando que otros, aunque no tuviesen esa intención, se sumen a la práctica por el bien común o miedo posibles conflictos.

¿Realmente funciona hacer crunch?

Es otra de esas preguntas que admite varias lecturas y depende de muchos factores. En periodos cortos puede llegar a incentivar la productividad y afianzar un equipo, pero no siempre es así y responde a multitud de variables que pueden salvar o lapidar un desarrollo.

Sobre lo que no hay duda a nivel teórico o práctico es que los periodos largos de crunch acaban siendo uno de los principales motivos por los que la gente abandona el mundo del videojuego. Perder horas de tu vida privada durante semanas o meses nunca es plato de buen gusto. Aunque la intención del trabajador o la empresa sea buena y haya una buena compensación detrás.

Ni lo es a nivel social, ni lo es a nivel de salud por todo el estrés y frustración que genera. Y por descontado tampoco lo es a nivel productivo. El descanso y la desconexión es vital en cualquier trabajo, especialmente cuando hay un componente creativo o que responde a cierta capacidad analítica para ser llevado a cabo.

¿Se puede evitar el crunch?

Como decíamos unas líneas más arriba, dictar sentencia sobre este problema es algo poco recomendable. Impepinable es que debería evitarse, por supuesto, pero las condiciones de cada desarrollo son distintas. No olvidemos que detrás de un crunch no necesariamente hay un jefe con un látigo, que también existe la decisión voluntaria de un trabajador de sacrificar horas de su vida privada para invertirlas en la empresa que le da de comer y podría estar al borde de la quiebra.

Lógicamente se trata de un caso muy concreto que en absoluto sirve como muestra de lo que debería ocurrir en un desarrollo con millones de dólares a sus espaldas, pero parece importante puntualizar que esa posibilidad está ahí.

Para esos muchos otros casos en los que el crunch parece más un insulto que un acto de fe, se empezó a mover el pasado mes de marzo la asociación Game Workers Unite. Una iniciativa que pretende acercar posturas para convertirse en un sindicato a nivel global que vele por los derechos de los desarrolladores de videojuegos. Un objetivo complicado que ya ha empezado a dar sus primeros pasos.

¿Cómo es vivir un crunch?

Aunque no soy partidario de su práctica y sea muy consciente de los problemas que acarrea, no puedo decir que tenga una mala experiencia con los crunch que he vivido a lo largo de tres desarrollos. Habiendo pasado por ello desde la rama del diseño, el marketing y la producción en tres proyectos distintos, los periodos de crunch a los que me he enfrentado han sido cortos, productivos y en ocasiones, aunque pueda parecer increíble, hasta divertidos.

Como diseñador viví alguna que otra semana de seis días de trabajo con más de ocho horas por día. A veces por voluntad propia y otras como sugerencia a todo el equipo por parte de los directores del proyecto, pero nunca como obligación y siempre pagado. Desde un puesto de marketing me sumé al crunch de mis compañeros por solidaridad y soporte. Y desde la figura de productor tuve que decir en repetidas ocasiones a más de un trabajador la frase "por favor, vete a casa" sin mucho éxito.

Entiendo que mi situación no necesariamente ha sido la habitual, menos aún cuando hay gente con problemas de salud y conciliación familiar por verse obligada a sufrir un crunch casi perpetuo, pero quiero que quede claro que a veces no todo es ni tan feo ni tan bonito como se pinta. Hay una inmensa escala de grises y nadie debe juzgar sin conocimiento cómo alguien decide invertir su tiempo libre. Si alguien te dice que está orgulloso por haber sacado un proyecto adelante a base de sacrificio no es porque esté loco o sea un inconsciente, puede que realmente lo sienta. Pero que tenga que sufrirlo durante meses o años en su carrera es una barbaridad.

En VidaExtra | Red Dead Redemption 2: semanas de 100 horas de trabajo para más de 300.000 animaciones y más de 500.000 líneas de diálogo


Guía Fortnite: consigue el estandarte oculto de Partida de Caza [Temporada 6, semana 2]

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Guía Fortnite: consigue el estandarte oculto de Partida de Caza [Temporada 6, semana 2]

La semana 2 de Partida de Caza trae consigo un nuevo estandarte oculto que podremos recoger si hemos completado todos los desafíos de la semana 2 de la sexta temporada de 'Fortnite'. Recordad que sólo podremos acceder a él una vez tengamos todos los retos al 100%,

Una vez más toca viajar a Oasis Ostentoso para conseguirla, pero si las pistas de la imagen superior no son suficientes, a continuación te dejamos una guía con vídeo y mapa para poder encontrar el estandarte oculto de Partida de Caza sin problemas.

Mapa de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 2

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Vídeo de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 2

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Guía Fortnite: consigue la estrella secreta de Partida de Caza [Temporada 6, semana 3]

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La estrella secreta de Partida de Caza de la semana 3 de la sexta temporada de Fortnite nos espera en el sitio más tranquilo del juego, en la Alameda Aullante asolada por los destrozos del cubo. Si quieres conseguirla pero no sabes dónde encontrarla, esta guía puede serte de gran ayuda.

Recuerda que para poder acceder a ella deberás haber completado todos los desafíos de la semana 3, así que si te falta alguno no podrás conseguir la estrella secreta aunque te acerques a la zona. ¿Qué zona? Pues la que marca esta guía con vídeo y mapa que te hemos preparado.

Mapa de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 3

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Vídeo de la estrella secreta de Partida de Caza de la semana 3

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Análisis de Call of Duty Black Ops 4: a veces hay que hacer sacrificios para conseguir un cambio

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Análisis de Call of Duty Black Ops 4: a veces hay que hacer sacrificios para conseguir un cambio

No daba un duro porque Call of Duty volviera a encontrar su camino. Era evidente que al final pasarían olímpicamente de la campaña, que acabarían queriendo meter el hocico en la moda de lo Battle Royale y que, si había un estudio capaz de darle la vuelta a la saga y volver a colocarla donde le pertoca, sería Treyarch.

Call of Duty Black Ops 4 es una de las mejores ediciones que ha tenido la franquicia y, por mucho que me duela tener que decirle adiós a todos esos momentazos que ofrecían sus campañas, es comprensible que hayan querido virar hacia lo que más garantías les ha dado desde siempre. Crear una experiencia multijugador tan sólida como divertida.

Echar de menos la campaña

Era evidente que con las métricas que andaba cosechando el modo historia, ya desde hace un buen puñado de entregas, el modelo era insostenible. El público está dictando que van de cabeza al multijugador y ni siquiera juega la campaña. La prensa está remarcando que esto ya no es Modern Warfare o Black Ops.

Y ambos tienen buenas razones para creer a pies juntillas lo que hacen o dicen. Las campañas de Call of Duty hace mucho que saltaron el tiburón y desde ese momento se han convertido en un festival de explosiones sin sentido. Recuerdo lo que ocurría en una secuencia con un tren en Call of Duty WW2 y cómo me llevé las manos a la cabeza con ello, pero más significativo es que sólo recuerde eso pese a que sólo ha pasado un año desde su lanzamiento.

Call of Duty Black Ops 4 coge su fórmula y dice “sabemos qué es lo que nos funciona y también qué está funcionando en el mercado, vamos a por ello”. Y aquí estamos, con uno de los modos zombis más desafiantes y completos, un multijugador magníficamente bien parido incluso arriesgándose con experimentos, y un modo Blackout que tiene todo lo que le falta a los dos principales referentes del género.

Portento técnico, pero no gráfico

Un sacrificio por un bien común, al fin y al cabo, al que lo único que se le puede achacar es que Activision haga gala de esa obsesión por pertenecer a la hermandad del puño agarrado, volviendo a reciclar un motor gráfico que está pidiendo a gritos un chute de hormonas para poder levantar todo lo que se le viene encima.

Sorprende que siga esquivando balas con la soltura con la que lo está consiguiendo, presentando uno de los modos zombis más detallados y espectaculares que recuerdo, con un Titanic que va destrozándose conforme avanzamos en la partida y que cuenta con un escenario plagado de detalles tan bien colocados como efectivos.

Lo que no esperaba era que fuese a aguantar el tipo tan bien dando el salto de mapas relativamente pequeños a esa completísima región que ofrece Blackout. No sólo se mantiene firme sobre sus dos pies, también se permite el lujo de incluir vehículos o crear uno de los mapas más interesantes y detallados del género. Ojalá todo se viese aún mejor, claro, pero si le flojean las piernas en lo visual para poder mantener una estabilidad a nivel de imágenes por segundo, bienvenido sea.

Black Ops 4

Blackout es un Battle Royale soberbio

Para no irnos muy lejos y ocupar el hueco que normalmente estaba destinado a la campaña en nuestros análisis de la saga, vamos con Blackout. Que no daba un duro por la idea es algo que se puede comprobar echando la vista atrás y mirando alguno de los textos que sacamos por aquí sobre la idea. Que me han cerrado la boca ofreciendo una versión del género fantástica es algo que se puede comprobar probándolo.

Por rendimiento y aspecto visual mucho más cuidado se coloca por delante de PUBG, donde los fans del juego de Bluehole pueden afirmar sin miedo que su opción favorita funciona mejor en lo táctico y “simulador”. Por facilidad en su puerta de entrada y saber trasladar el gunplay y las buenas sensaciones que transmiten las armas y tiroteos de un Call of Duty, adelanta por la derecha a Fortnite.

Sin embargo hay algo aún más clave que todo eso que supone la gran diferencia entre los dos titanes del Battle Royale y este intento de Treyarch, el escenario. Pese a contar con un mapeado más pequeño, la acción se desarrolla en entornos mucho más variados y bien trabajados que en los otros dos juegos.

No sólo por la verticalidad que ofrece, también por lo bien llevado que está lo de modificar mapas antiguos de la saga para incluirlos aquí como puntos de interés. También porque no se quedan en lo fácil del copia y pega, sino que adaptan ideas y las hacen crecer a límites insospechados como el de incluir un parque de atracciones secreto en plan tren de la bruja bajo las casas de Nuketown.

La única duda, y también en el que todo lo bueno de este Blackout puede acabar tirado por tierra si no son inteligentes, es cómo van a saber mantenerla atención en un mapa que, comparado con el de la competencia, debería estar en constante evolución (o con más versiones) para generar atención a largo plazo. Al final esa es una de las bazas principales de juegos como Fortnite, y si no están a la altura no les va a servir de nada el gran trabajo que han hecho aquí.

Un multijugador innovador, pero con cabeza

Con la campaña fuera de juego y la posibilidad de que el público no quiera acercarse a Black Ops 4 por el modo Battle Royale o el de zombis, toda la presión recae en un multijugador que en los últimos años generaba más dudas que alegrías. Las cinemáticas y misiones con bots que sirven para presentar personajes no salvan la papeleta, así que había que darle un empujón para ofrecer la sensación de que la silla no se quedaba coja.

Lejos de quedarse en eso, en una mera sensación, Treyarch ha sabido reinventar la fórmula con mucha cabeza, dejando atrás todas las cucamonadas de los jetpack y el correr por las paredes para centrarse en lo que realmente importa, los clásicos mapas de tres carriles que ceden hueco a enfrentamientos muy directos entre dos bandos.

La parte de la locura y el querer ir más allá se queda únicamente en los poderes de los especialistas heredados de Black Ops 3 (acciones que podemos realizar para ganar cierta ventaja como ver enemigos a través de las paredes o soltar un perro de presa), que además de ser muy útiles en lo jugable, también suponen esa palmadita en el hombro para aquellos a los que la pérdida de reflejos hace tiempo que nos dejó atrás en eso de sacar rachas de bajas sin parar.

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Subiendo la vida de los avatares las muertes siguen siendo rápidas, pero también hay algo más de hueco a intentar escabullirse del respawn en el último segundo. De la mano de botiquín a golpe de botón en vez de la regeneración automática se da algo más de juego a esos enfrentamientos más ajustados, teniendo así que decidir entre curarnos o seguir disparando para generar una nueva capa de tensión y estrategia en combates que, en esencia, siguen manteniéndose fieles a la iniciativa de ir por ahí corriendo de lado a lado como pollo sin cabeza.

A aplaudir los nuevos modos, un modo atraco por rondas en el que el dinero conseguido nos sirve para mejorar nuestro equipo en la siguiente encuentro recordando un poco a Counter Strike, y control, la joya de la corona de este Black Ops 4. En él, una versión casualizada de Buscar y destruir con respawns limitados en los que debemos atacar o defender dos zonas del mapa. Sin duda la oferta más divertida para sacar partido a un equipo de héroes bien balanceado y los buenos mapas que se incluyen en esta entrega.

Los zombis siempre serán nuestro ojito derecho

Creo que he dicho tantas veces lo de quiero un juego sólo de zombis como lo de quiero un Call of Duty free-to-play con los mejores mapas de la saga. Con tres escenarios e historias (cuatro sin tenemos el pase de temporada), el de Black Ops 4 es el modo que más se acerca a esa idea por el número de horas y opciones que ofrece.

Notablemente más desafiante pero lamentablemente un punto por debajo en lo que a originalidad e ideas se refiere, el catálogo de zombis de esta edición es casi lo que todo fan de este modo podría desear. Incluso reciclando escenarios con un más que notable lavado de cara al mapa de Alcatraz de Black Ops 2, consigue lo que se propone: generar momentos de lo más locos y retorcidos en solitario o en compañía.

Que tengo devoción por cómo el juego monta una narrativa a base de huevos de pascua es algo que he comentado en no pocas ocasiones, y aunque no sé si va poco cargado de ellos o aún me quedan muchos por descubrir, sí puedo decir que lo visto hasta el momento me ha convencido por completo.

Ayuda que a nivel de opciones se hayan encargado de ser más inclusivos, por un lado para darle un reto mayor a los que lo demandan, por el otro para ofrecer soluciones más suaves a los que pretenden disfrutar de la exploración sin temor a caer cada dos por tres. Hay un gran trabajo detrás que, para ser completamente justos con los recortes de esta edición, debería seguir creciendo con nuevos mapas sin estar estrechamente atados a un pase de temporada.

Lo de los DLC, le pese a quien le pese, deberían ser ya cosas del pasado. A ver si la votación del público con su cartera acaba funcionando igual de bien que cuando las métricas han dictado que la gran mayoría de usuarios evitaba la campaña. Iría de cabeza a por un Call of Duty que me va a entregar mapas de zombis constantemente, pero sé que los tres de salida no me van a durar más de algunas semanas.

La opinión de VidaExtra

No contaba con la opción de emocionarme por Call of Duty Black Ops 4, la verdad, pero al César lo que es del César. Pese a los recortes, esta edición es una de las más pulidas y brillantes que ha visto la franquicia en muchísimo tiempo, probablemente suponiendo un salto casi tan significativo como el que hubo entre los primeros Call of Duty y las entregas de Modern Warfare. Hubo un cambio de la campaña a la campaña más multijugador, y ahora la transformación llega a su fin.

Puede que allí la campaña tuviese gran parte del culpa, pero el público pide otros caminos y al final el resto somos lo que pagamos el pato. La buena noticia es que, pese a tener a tiro la opción del conformismo, Treyarch y Activision le han debido ver las orejas a algún lobo para ponerse las pilas como lo han hecho aquí, creando un pack de opciones multijugador que sabe tratar con mimo y sabrosos caramelos tanto a los nuevos jugadores como a los que llevamos aquí desde el principio.

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Call of Duty Black Ops 4

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Treyarch
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 62,99 euros

Lo mejor

  • Tres modos multijugador para enmarcar
  • La sorpresa de ver lo bien que ha salido la jugada del Battle Royale
  • Un competitivo divertido que por fin huele a fresco

Lo peor

  • El motor necesita una buena mano de chapa y pintura
  • Haber perdido la campaña es una auténtica lástima

Tomb Raider por 39 euros, Dead Cells por 18 euros y muchas más ofertas en nuestro Cazando Gangas

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Tomb Raider por 39 euros, Dead Cells por 18 euros  y muchas más ofertas en nuestro Cazando Gangas

Un viernes más nos asomamos a ese oscuro agujero en el que resuena el eco de nuestras voces llamado monedero. Si queda algo por ahí abajo guárdalo a buen recaudo, porque llega el Cazando Gangas con las mejores ofertas de PC, PS4, Xbox One y Switch para raptarlo. Recuerda que puedes huir, pero al final te acabará encontrando.

¡Vamos allá!

Ofertas de videojuegos en PC

Steam

  • Empezamos por uno de los batacazos más tristes de la generación, el genial Hitman y su mala suerte con las ventas que se redime bajando su precio hasta los 17,19 euros. Ni qué decir tiene que hay que echarle el guante sí o sí.
  • Otro al que parece que no le han ido especialmente bien las cosas es Shadow of the Tomb Raider, que ya está por 39,59 euros. Alex nos habló de él hace unas semanas y nos dijo que estábamos ante una edición lo suficientemente espectacular para que nos acabe gustando, así que merece la pena darle una oportunidad.
  • NBA 2K19, en cambio, suda bastante de nuestras oportunidades porque va a vender como churros. Más aún si está a 33,49 euros. Es lo que tiene ser el rey del baloncesto.
  • Damos un pequeño salto en el tiempo para añadir algo de variedad a la lista. Tenemos acción, deportes y ahora vamos a por la estrategia de Halo Wars Definitive Edition por 9,99 euros. Seas o no fan de la franquicia, es un RTS muy recomendable.
  • Si tienes ganas de pasarte el fin de semana con el cerebro echando humo, Bridge Constructor Portal por 4,99 euros es el juego que estás buscando. Una vuelta de tuerca a la mecánica de construir puentes con Portal como protagonista.
  • Otro RTS, en este caso un proyecto de la piel de toro llamado They Are Billions. Juegazo que puedes conseguir por 20,69 euros.
  • Volvemos al deporte de la mano de DIRT Bundle con Dirt Rally y Dirt 4 por 20,24 euros. Si quieres coches, te vas a hinchar.
  • Nuestro compañero Sergio está dando la turra todo el día con Call of Cthulhu, así que habrá que probarlo. El 30 de octubre es la fecha en la que estará disponible, así que si tú también eres fan de la idea puedes hacerte con él de forma anticipada por 40,49 euros.
  • Más terror, en este caso espacial y con todo el miedo que puede derivarse de monstruos que necesitan ser partidos a trocitos en tu propio beneficio. Porque sí, el terror aquí lo deben tener los enemigos hacia ti, pero para eso hay que aprender a jugar en condiciones a The Surge. Puedes hacerlo por 11,99 euros.
  • Cerramos las pestañas de Steam con Sonic Mania por 13,99 euros. El medio de transporte ideal para moverte de aquí para allí este fin de semana. Que no te dé grima el pasado del erizo, este es el bueno.

Humble Bundle

  • Tortas como panes nos esperan en Tekken 7, que puede ser tuyo por 18,74 euros si quieres rememorar viejos tiempos antes de que llegue PlayStation Classic o simplemente eres fan del culebrón de Kazuya.
  • Hablando de culebrones, el que se montan los personajes de Far Cry 5 es para enmarcar. La diferencia es que aquí el plan es estar rodeado de drogas conocidas por eufemismos constantemente. Puedes hacerte con él por 40,19 euros.
  • Más peleas, porque no hay nada mejor para calentarse ahora que llega el frío. El formidable Dragon Ball Fighterz está disponible por 37,99 euros, así que si aún no lo has probado, esta es la tuya.
  • Ni No Kuni 2 es rolazo del bueno a un precio muy apetecible, 29,99 euros. La relación calidad/precio/horas está aquí que se sale de los límites.
  • Cerramos con otro paseo, en esta ocasión el que nos propone Project Cars 2 con un viaje al mundo de los graficazos por 30,59 euros. He visto billetes de autobús más caros.

Ofertas de videojuegos en consola

PS4

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios, no es necesario tener PS Plus:

  • En Sony están en modo celebración de Halloween y tienen un buen puñado de ofertas bastante interesantes. Por supuesto Bloodborne a 12,99 euros es su gran caballo de batalla. Juegazo imprescindible donde los haya.
  • Pero si lo que quieres es pasar miedo, no dejes escapar Alien Isolation, sin duda uno de los juegos que mejor han sabido trasladar la tensión y el terror en los últimos años. Lo tienes por 6,99 euros.
  • El chute de nostalgia de DOOM es tremendo, pero es que además de eso es un juegazo divertidísimo. Ahora lo tienes tirado por 9,99 euros
  • Si conoces la serie La Dimensión Desconocida (y si no ya puedes ir apuntándola porque es un clásico), seguro que te enamoras de Everybody's Gone to the Rapture. Una experiencia bastante loca con la que ahora te puedes hacer por 4,99 euros.
  • Dead Cells promete ser uno de los firmes candidatos a colarse entre lo mejor del año, así que antes de que eso ocurra puedes ir asomándote a él por 17,99 euros.
  • Fallout 4 vive en una rebaja perpetua, pero si por algún casual aún no te has hecho con él, ahora está a 12,99 euros.
  • Otro que tienes que tener en tu biblioteca sí o sí es What Remains of Edith Finch, incluso aunque no te gusten los walking simulator. Es una experiencia formidable que, además, por 9,99 euros es un regalo.
  • Pasamos de lo experiencial que busca la lagrimita a lo experiencial que busca que aprietes los dientes hasta que se te salte un empaste. Wolfenstein II: The New Colossus por 24,99 euros.
  • Dark Souls III está por 14,99 euros. La mala noticia es que no trae muelles para pegárselos al mando y evitar que se destroce cada vez que lo tires al suelo.
  • Pero tranquilo, que si se te rompe el mando o manqueas, aquí está Deadlight Director's Cut para ayudarte a sacar todo ese estrés por 3,99 euros.

Xbox One

Estas ofertas son para todos los usuarios sin necesidad de tener Gold.

  • Decía nuestro compañero Alex que Destiny 2: Los Renegados - Colección Legendaria es lo mejor que le ha pasado al juego de Bungie y Activision, así que como mínimo habrá que darle una oportunidad. Si os interesa está a 45,49 euros.
  • Otro clásico de las rebajas, el pack Colección Battlefield 1 - Titanfall 2 Ultimate con dos auténticos juegazos a precio de risa. Los tienes por jajaja euros. No, en realidad está por 13,50 euros.
  • En plena fiebre Mega Man tal vez te interese probar alguno de los juegos que se te ha quedado pendiente. Una buena opción es la de Mega Man X Legacy Collection 1+2 por 29,24 euros.
  • Más NBA 2K19, en este caso para Xbox One por 52,49 euros. El juego que debes tener si sabes diferenciar un pívot de un alero.
  • Con Tacoma cambiamos completamente de tercio en busca de una aventura mucho más pausada y cercana. Si te interesa viajar al espacio puedes hacerlo (virtualmente) por 6,59 euros.
  • No es que Need for Speed Payback se pasase de frenada, es que el pobre no llegó a arrancar. Sin embargo ahora lo tenemos por 15 euros y, pensándolo friamente, igual viene siendo hora de probar qué era lo que nos tenía preparado.
  • Vamos ahora con Fe, un interesante plataformas disponible por 5 euros.

Las siguientes ofertas son para usuarios Gold:

Novedades y reservas

Además de todos esos videojuegos a buen precio, te dejamos aquí las últimas novedades y reservas más interesantes:

  • Las ansias por Red Dead Redemption 2 están a flor de piel, pero dentro de poco podrá ser tuyo si lo reservas a 59,99 euros.
  • No sabemos muy bien si tirarnos a la piscina o no con Pokémon Let's Go, Pikachu!, pero por 54,90 euros puede ser un buen entretenimiento hasta que Nintendo decida entregarnos un Pokémon con cara y ojos para Nintendo Switch.
  • Al que no hace falta esperar porque ya lo está petando fuertísimo es Super Mario Party. Lo tienes por 49,90 euros.
  • Fallout 76, en cambio, aún se hará un poco de rogar. Si quieres probar cómo es eso de recorrer el yermo en compañía puedes reservarlo por 62,90 euros.
  • Más fontanero, esta vez de la mano de New Super Mario Bros. U Deluxe y el retorno de los juegos de Wii y Wii U con un lavado de cara. La reserva está a 54,90 euros.
  • Otro que ha pasado por chapa y pintura es Spyro: Reignited Trilogy, pero en este caso la broma de arreglarlo les habrá salido mucho más cara. La buena noticia es que a nosotros nos saldrá por 34,90 euros.
  • Tortas como panes nos esperan Super Smash Bros. Ultimate y sus chorrocientos luchadores de la gran N. La reserva está a 64,90 euros.
  • Más Switch, esta vez de la mano de la edición Eternal Collection de Diablo III disponible para reserva por 54,90 euros.
  • Cambiando completamente de tercio, aunque quedándonos en lo de la estrategia, tenemos Civilization VI por 44,90 euros en su edición para Nintendo Switch. Por si quieres ir construyendo maravillas y aniquilando imperios en los viajes de transporte público.
  • Por último, si hemos empezado con el juego más prometedor de este año, ahora toca cerrar con el que más brilla del año que viene: The Last of us 2. Si quieres adelantarte (mucho), puedes hacerlo reservándolo por 64,95 euros.

La próxima semana volvemos con más ofertas.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Guía Fortnite: toca el timbre de una casa con un enemigo dentro [Temporada 6, semana 4]

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Guía Fortnite: toca el timbre de una casa con un enemigo dentro  [Temporada 6, semana 4]

Tocar timbres es el desafío estrella de la semana 4 de la sexta temporada de Fortnite, pero conseguir superarlo va a ser más complicado de lo que parece. Lo que debemos tener claro es que para poder completarlo deberemos esperar a que haya alguien dentro de la casa y, por descontado, que esa casa tenga timbre.

A continuación os dejamos una guía con mapa y vídeo para encontrar todos los timbres y poder superar el desafío de "tocar el timbre de una casa con un enemigo dentro" sin problemas. No os preocupéis si no conseguís completarlo a la primera, hay mucho factor suerte en este desafío.

Mapa del desafío: toca el timbre de una casa con un enemigo dentro

Fortnitetimbres

Vídeo del desafío: toca el timbre de una casa con un enemigo dentro

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