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Guía Fortnite: estrella secreta de Viaje por Carretera [Temporada 5, semana 7]

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Con la semana 7 de 'Fortnite' llegamos al final del desafío de Viaje por Carretera, lo que supone que podremos conseguir la última estrella de batalla secreta y, con ella, también la skin secreta que tantas semanas llevamos viendo escondida en el menú del juego.

A continuación os dejamos la guía con vídeo y mapa para encontrar la estrella, que en esta ocasión se encuentra entre uno de los muros que bordea el motel al este de la casilla D2. Si tenéis problemas para encontrarla, seguro que esto os será de gran ayuda.

Mapa de la estrella secreta de Viaje por Carretera 7

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Vídeo de la estrella secreta de Viaje por Carretera 7

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Análisis de Donut County, el heredero de Katamari es un agujero en el suelo capaz de tragarse un rascacielos

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No recuerdo en qué momento descubrí la saga ‘Katamari’, pero desde que probé la primera entrega para PS2 quedé profundamente enamorado de aquella idea de crear una bola que cada vez fuese más grande a base de ir recogiendo piezas de distintos tamaños, empezando por simples clips y acabando con galaxias enteras.

‘Donut County’ me recordó a aquella sensación desde que vi su primer vídeo. Cambiaba la bola por un agujero en el suelo, pero parecía mantener ese espíritu guasón y desenfadado que caracterizaba al juego de Keita Takahashi. Conociendo la trayectoria de Ben Esposito y el buen ojo de Annapurna, sabía que me iba a lanzar de cabeza a por él cuando llegase al mercado. Y así ha sido.

De chiste de la industria a excelente idea

Nacido de una Gamejam basada en tuits de Peter Molydeux, esa cuenta parodia del mítico Molyneux que lleva las ideas del controvertido diseñador al extremo, ‘Donut County’ nos traslada a una ciudad que ha acabado controlada por mapaches y, en concreto, uno de ellos se las ha apañado para destrozar las vidas y viviendas de media comunidad.

A través de una aplicación, el simpático animalejo envía agujeros en el suelo cuando lo que le pide el cliente son donuts de la tienda que regenta. Moviéndolo por el escenario, el hoyo va absorbiendo todo lo que queda a su merced, haciéndose cada vez más grande con cada nueva adquisición.

Lo que empieza con un puñado de briznas de hierba, de repente deja hueco para objetos más grandes. Primero un ladrillo, luego una caja, tras ello un pedrusco, y así sucesivamente hasta ser lo suficientemente grande como para tragarse una granja de pollos entera. Por descontado también con los pobres desgraciados que pululan por allí.

Si bien los primeros agujeros se centran en ese suma y sigue a base de objetos, pronto empieza a jugar con los puzles. El hoyo se traga una palanca que activa un mecanismo, se llena de sopa y tienes que aliñarla antes de dársela a beber a un pájaro, a falta de más objetos buenos son dos conejos que se hinchen a crear conejitos dentro del hueco para que este crezca hasta límites insospechados... Todo lo que pueda profundizar en ello está cerca de ser spoiler, pero creedme cuando os digo que hay planteamientos muy originales en 'Donut County'.

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Donut County, un puzle para enmarcar

Sólo algunas secciones de la historia (que probablemente sean más cómodas en pantalla táctil que con mando) se me atragantan un poco. El resto es gozar de las mecánicas y las ideas que se van planteando poco a poco en cada escenario, mostrando formas tan divertidas como originales de aprovechar la idea del agujero y generando situaciones que no sólo consiguen encandilarme a mí, también a los dos críos que tengo embobados jugando conmigo pese a no entender la mayoría de los chistes.

Pero pese al entusiasmo inicial y cómo se mantiene durante gran parte de la partida, no tardo en descubrir que no todo van a ser alegrías. De hecho, soy consciente de ello casi antes de empezar. La culpa está en los 11,99 euros que cuesta el juego y suponen el primer varapalo. No por creer que es caro, todo lo contrario.

Aunque soy de los que consideran que relacionar precio con horas o calidad es absurdo, al fin y al cabo un juego es bueno o malo cueste lo que cueste, sí soy consciente de cómo las compañías utilizan el margen para ahorrarse posibles quejas sobre esa estúpida lucha.

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No andaba desencaminado en absoluto. Si ‘Donut County’ peca de algo es de ser muy corto. No es que eso sea un problema per sé, por suerte o por desgracia también soy de los que opinan que un juego dura lo que tiene que durar y alargarlo innecesariamente sería contraproducente, pero en este caso es imposible no quedarse con ganas de más. Da la sensación de que la mayoría de ideas están sin explotar, que el juego podría aguantar el tirón varias horas más sin despeinarse, pero en vez de eso está la nada más absoluta.

La opinión de VidaExtra

Dudando que sea por escasez de originalidad, la última pantalla ya deja muy claro que pasadas dos horas y pico esto está cerca de acabar y me sabe realmente mal. Quiero más, mucho más, sobre todo si el nivel se mantiene como en el penúltimo nivel, pero lo que me encuentro son unos títulos de crédito que despiertan más rabia que ganas de aplaudir.

Y lo que peor me sabe es que se merece que choque las palmas de las manos, o al menos lo ha hecho durante todo el trayecto, pero lo que prometía ser un viaje a Disneyland acaba siendo una visita al dentista, y la emoción generada durante el paseo se esfuma cuando llego al destino final.

Me lo he pasado en grande con él y es más que suficiente para recomendárselo a cualquiera que me pregunte por el juego, pero no puedo evitar pensar en lo mucho que me habría gustado que ‘Donut County’ fuese una experiencia 10 veces más ambiciosa de lo que ha acabado siendo.

Donut County

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ben Esposito
Compañía Annapurna Interactive
Lanzamiento Ya disponible
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • El humor que desborda en historia y mecánicas
  • Cada nivel intenta reinventarse con nuevas ideas
  • Es divertidísimo y muy original

Lo peor

  • Es excesivamente corto
  • Da la sensación de que no aprovecha todas las ideas que tiene

Guía Fortnite: busca entre tres asientos gigantes [Temporada 5, semana 8]

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Oversizefort

Buscar entre tres asientos gigantes es el desafío estrella de la semana 8 de 'Fortnite', y es que todos sabemos dónde se encuentra la gran silla de madera con un cofre encima pero, ¿dónde están los otros? Pues más cerca de lo que imaginas, y además en la posición perfecta para generar una estrella de batalla en el centro.

El váter gigante de la fábrica y un sillón creado a base de contenedores son los dos que te faltan para completar el puzle y encontrar la estrella en una montaña cercana. Si necesitas más pistas para resolverlo, aquí tienes un mapa y vídeo con la localización exacta de la estrella.

Mapa del desafío busca entre tres asientos gigantes

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Vídeo del desafío busca entre tres asientos gigantes

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Guía Fortnite: estandarte secreto de Viaje por Carretera [Temporada 5, semana 8]

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Temploport

La semana 8 de 'Fortnite' trae consigo un nuevo desafío de Viaje por Carretera incluso para aquellos que ya han completado el reto y conseguido la skin. Para estos últimos habrá la oportunidad de conseguir un nuevo estandarte para nuestro perfil, mientras que el resto podrán conseguir la estrella que les toca de las que le faltan si aún no han completado el desafío.

Para conseguirlo tocará viajar hasta Templo Tomate, al sur de la casilla G3, pero recordad que sólo aquellos que hayan superado todos los desafíos de la semana podrán acceder al premio. Si necesitas una guía para conseguirlo, aquí tienes un mapa y un vídeo que te serán de gran ayuda.

Mapa del estandarte secreto de Viaje por Carretera

Fortseats

Vídeo el estandarte secreto de Viaje por Carretera

Más guías sobre Fortnite

Por qué Spider-Man 2 sigue siendo el rival a batir si ni siquiera era un buen juego

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Spidey

Tras más de 35 años paseándose por la industria y con un catálogo de más de 30 videojuegos a sus espaldas, Spider-Man vuelve a las consolas con ‘Marvel’s Spider-Man’ para PS4 de la mano de Insomniac Games y una de las aventuras más prometedoras del héroe. Curioso que, de entre todos esos juegos, siempre haya una vara de medir que sale a relucir, la del ‘Spider-Man 2’ que corrió en PS2, Xbox y GameCube.

Pese a ser un gran fan del protagonista, los títulos del trepamuros que llegaron antes o después de aquella entrega han pasado sin pena ni gloria por mis manos. Con cada nuevo lanzamiento la misma pregunta volvía a mi cabeza, ¿estará a la altura de ‘Spider-Man 2’?

Un mal juego que merecía todos los aplausos

No es complicado definir cómo un juego que ha aguantado tan mal el paso del tiempo y gozaba de no pocos errores se ha ganado ese peso. Las partes de interiores eran muy pobres a nivel jugable, los enemigos eran tan lerdos como clónicos, las situaciones que se vivían a través de su historia eran de lo más absurdas y el combate acababa resultando especialmente aburrido. Y sin embargo todo el que lo jugó lo sigue recordando con cariño.

¿La clave? El desplazamiento del héroe por la ciudad de Nueva York que servía de mundo abierto para la aventura. Un sistema de balanceo que, por primera vez, se valía realmente de las físicas y los edificios para favorecer que nos moviésemos de aquí para allí lanzando redes.

Lo que antes suponía volar mientras se falseaban las redes de las que hacía uso el personaje (incluso a cielo abierto y sin nada a lo que agarrarse), en ‘Spider-Man 2’ se transformaba en un sistema real en el que la inercia del balanceo transmitía de la forma más fiel posible lo que en una realidad alternativa supondría ser el Hombre Araña. Jamie Fristrom fue el encargado de dar forma a aquella idea.

“Al principio íbamos por el nivel añadiendo puntos en los que pensábamos que sería bueno poder balancearse, como las esquinas de los edificios y demás. Eric Pavone descubrió que a más puntos de anclaje, más predecible, suave y divertido se volvía, así que Andrei Pokrovsky implementó un sistema de raycast (crear una o varias líneas que determinen si dos o más factores pueden colisionar entre ellos) para la geometría en la que cualquier intersección es donde se enganchaba la red.”

Cómo ser Spider-Man y no aburrir en el intento

No era fácil adaptarse a él. Moverte de forma más o menos cómoda (y espectacular) requería de cierta práctica, de saber calcular en qué momento debías soltarte para impulsarte en una u otra dirección, pero una vez le cogías el truco era inevitable no quedarte prendado de aquella mecánica. De hecho, hubo una época en la que sólo volvía a él para relajarme, para simplemente pasear por la ciudad y disfrutar de un agradable paseo virtual.

¿Qué provocó que los juegos siguientes (salvo contadas excepciones como ‘Web of Shadows’) optasen por otros sistemas para el desplazamiento? Según comentaba hace unos años el creador de aquella mecánica para ‘Spider-Man 2’, la respuesta estaba en la necesidad de adaptar el juego y su dificultad a todo tipo de públicos.

“Leí un artículo en el que se comentaba que los nuevos desarrolladores hicieron focus test y llegaron a la conclusión de que la mayoría de sus testers preferían la nueva mecánica de “pulsa un botón para hacer un balanceo” frente a las anteriores, que era menos accesible y más desafiante.

Me recuerda al caso de CocaCola y Pepsi. En muchas pruebas a los usuarios se les daba un sorbo de ambas y preferían Pepsi por ser más dulce. Pero si enviaban a casa a los testers con una caja de ambas, la gente acababa prefiriendo CocaCola. Algo similar ocurre con esto, mi sensación es que alguien que utilice los nuevos sistemas puede acabar diciendo “sí, mira cómo mola lo que hago nada más empezar”, pero pasado un tiempo acabarán pensando “vale, ya me he aburrido”.

Menos Batman: Arkham y más Spider-Man 2

En un mundo abierto los desplazamientos de un sitio a otro son gran parte de la experiencia y, como demostró ‘Spider-Man 2’, incluso puede llegar a ser más que suficiente para que el usuario le perdone el resto de sus errores. Daba igual si una lucha resultaba ser un peñazo porque, a la larga, lo único que querías era crear un tirachinas con tus redes, lanzarte hacia una farola, dar varias vueltas y luego salir volando para empezar a balancearte.

Ir desbloqueando nuevas opciones mientras esa curva de aprendizaje se iba allanando era motivo más que suficiente para seguir pegado a él. Estaba el reto de controlar el sistema, y luego estaba el de dominarlo a la perfección para acabar haciendo virguerías, algo que un sistema excesivamente automatizado nunca acabará igualando.

Es un problema que siempre me ha recordado a la dualidad del parkour entre ‘Mirror’s Edge’ y ‘Assassin’s Creed’, donde uno requería entrenamiento y precisión ajustados y el otro simplemente nos invitaba a darle hacia adelante y pulsar un botón. Tal vez por eso lo único que le pido a ‘Marvel’s Spider-Man’ es que consiga hacer justicia a aquél magnífico sistema.

Análisis de Marvel’s Spider-Man: no es el GOTY que muchos esperaban, pero sí el mejor Spider-Man

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Estoy entre los que se emocionaron con la presentación de ‘Marvel’s Spider-Man’ de una forma probablemente desmesurada. También entre los que el vídeo del último E3 les dio algo de bajona, de los que se preocuparon por cómo Insomniac Games quería darle importancia a la vida de Peter Parker en un juego que debía ser sobre saltar y pegar y, por descontado, también entre los que se conformaba con que esto sólo acabase siendo un buen juego de Spider-Man.

No es poca cosa teniendo en cuenta el nivel reciente de la saga, pero sí consideraba que a los creadores de ‘Spyro the Dragon’, ‘Ratchet & Clank’, 'Resistance’ y ‘Sunset Overdrive’ había que pedirles algo más que simplemente cumplir. En resumidas cuentas, estoy en ese grupo pejiguero que tenía muchas excusas en la recámara para pasar fácilmente de la ilusión más absoluta a una completa decepción. Y pese a ello ‘Marvel’s Spider-Man’ me ha parecido una gran experiencia.

Marvel’s Spider-Man: un juego capaz de sorprender

La visión de Insomniac Games sobre el archiconocido personaje de Marvel cumple con todo lo que le pedía al héroe por antonomasia de mi infancia. Hace muy bien todo aquello que según mis estándares debía bordar (ya fuese porque había otros que ya consiguieron algo similar o porque los avances técnicos lo permitían), y donde había hueco para resbalar, se ha mantenido en pie con más o menos acierto.

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De hecho, incluso en ese último grupo ha habido sorpresas. Aspectos como el de la historia, por el que no daba un duro, se han convertido en uno de sus principales fuertes. Porque a ver, igual peco de purista, pero creo que una idea en la que mezclar el día a día del trepamuros con la del hombre detrás de la máscara, con una línea temporal adelantada ocho años a los inicios de su epopeya, y con secuencias en las que tomábamos el control de MJ en fases de sigilo, tenía muchos números para estrellarse.

Y no, ahí está un guión bien escrito pero tontón, con un ritmo muy bien medido, para darle la vuelta a la tortilla y justificar todos esos detallitos que me hacían arquear la ceja. Es divertido ser Spider-Man, lo es seguir la historia de Peter sin traje y también acaba siéndolo vivir esos dos mundos desde otra óptica distinta como la de la señorita Watson.

Tanto me ha gustado que irremediablemente ha acabado afectando a mi percepción de muchas otras cosas, desde los combates hasta las ideas con las que el juego intenta hacer más variada la experiencia, donde a veces peca de cierta falta de ambición o frescura, y no sólo en lo que a misiones secundarias se refiere.

Spider-Man frente al legado de otros héroes

Sabíamos que los combates de ‘Marvel’s Spider-Man’ debían ser tan espectaculares como ágiles e inevitablemente recurríamos a la saga ‘Batman: Arkham’ como ejemplo a seguir. No era descabellado tomar como referente al sistema de Rocksteady, pero tampoco era fácil alcanzar el nivel de maestría dominado allí.

Soy muy consciente de que ese estilo de peleas tiene sus fans y sus detractores, pero yo me posiciono sin duda alguna entre los primeros. Una vez dominado, la sensación de “soy Batman” era tremenda. Y en cierto sentido hay mucho de ello aquí, pero no roza la misma calidad.

Que allí las luchas fuesen más condensadas y cercanas era un filón que te permitía tener todo mucho más a mano y controlado. Aquí, sin embargo, resulta más caótico saber en todo momento a quién tienes que atacar. Puedes tener a un grupo a escasos metros y también a un ejército disparándote desde lejos y desde vete tú a saber qué piso del edificio que tienes una manzana más atrás.

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Tienes herramientas para acabar con todos, claro, pero no el escenario, la cámara o la facilidad para atajar la situación como lo haría Spider-Man. Pongámoslo de otra forma. No hay muchas situaciones en las que puedas definir que ahora atacas a este para que no te dañe desde lejos, luego vuelves al barullo para eliminar a los que tienen armas contundentes y por último despachas al resto de forma espectacular. Puedes hacerlo, sí, pero no de la forma más bonita posible. Puedes salir con un combo bestial y la vida a tope de ese combate, pero no diciendo “soy Spider-Man”, y hay una diferencia abismal entre ambos conceptos.

La asignatura pendiente de Insomniac Games

Gran parte de la culpa está aquí en todo lo que engloba mejorar al personaje y añadirle variedad a sus combos y animaciones. Una lista de habilidades en las que lo básico y espectacular se queda corto (y llega muy pronto) deja al resto de opciones como algo secundario y poco interesante.

Lo mismo se ata a las habilidades pasivas que activas al subir de nivel, y también a la especial que marcan los nuevos trajes que vas consiguiendo paulatinamente. La mejor de todas, un salto que deja a Spidey suspendido en el aire mientras lanza redes en todas direcciones. También la que he utilizado de principio a fin porque me funcionaba en casi cualquier situación. Otras pueden ser vistosas o facilitarte ciertos combates, pero siempre acabas volviendo a lo que realmente funciona y desbloqueaste 40 niveles atrás.

No se escapan de ese vicio los artilugios. Redes mejoradas o gadgets bastante insulsos que van desde la bomba de telarañas hasta un dron que dispara a enemigos. Además, su uso a nivel de mecánicas en puzles es completamente anecdótico y, pese a que Batman demostró hace ya cinco años hasta qué punto podían aportar variedad, ‘Marvel’s Spider-Man’ se atasca en repetir una vez tras otra dos o tres ideas que ya estaban más que caducadas a la segunda iteración. Irremediablemente sorprende porque la propia Insomniac ha derrochado imaginación con sus armas a lo largo del tiempo.

Más grave es que, en esa falta de frescura que resulta ser el peor mal del juego, en un combate final en el que hay cuatro o cinco encontronazos con el jefe (de esos que dan paso a un golpe especial único de ese momento en forma de cinemática), en las cuatro o cinco ocasiones se repita exactamente la misma coreografía. A nivel de coherencia estoy luchando contra un titán que no es capaz de predecir que el golpe le viene siempre por el mismo sitio. Y a nivel visual, lo que debía ser una pelea épica se ha venido abajo cuando he visto una idéntica animación tres veces seguidas (y aún me quedan un par más).

Sin duda el mejor juego de Spider-Man

Y pese a todo ello aquí estamos, hablando de ‘Marvel’s Spider-Man’ como el mejor juego del héroe hasta la fecha. Un personaje con más de 30 títulos a sus espaldas que, por fin, hace casi todo bien. ¿Cómo es eso posible? Porque todo lo demás raya la perfección y consigue equilibrar la balanza.

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Lo que nos hacía olvidar en ‘Spider-Man 2’ su terrible historia, sus gráficos pochos y su nula creatividad, lo vuelve a hacer aquí ‘Marvel’s Spider-Man’. Saltar de un rascacielos y rozar el suelo mientras lanzas la telaraña y tu amigo y vecino se gira con una mano mientras coge fuerza para salir volando es tan satisfactorio, tan importante para meterte en el papel, que esos momentos hacen que se te olvide todo lo demás.

Pasear por Nueva York sin rumbo fijo, sólo disfrutando de la vista, los gráficos y las animaciones del personaje, es una experiencia tan recomendable para los fans del héroe que esta frase debería ser más que suficiente para venderles el juego. Buena cuenta de ello es que, pese a ser un mundo abierto lo bastante grande como para incluir viajes rápidos, los he usado en contadas ocasiones.

Pierde la oportunidad de poner sus bemoles sobre la mesa para añadir el tirachinas, los trucos aéreos que no sean una voltereta o un giro, el poder agarrarte a una farola para dar vueltas y coger impulso, pero añade otras como la posibilidad de frenar el tiempo en el aire para escoger tu próximo punto de anclaje, sea eso la puerta que desencadena una nueva misión o el tubo de construcción a través del que Spidey se lanzará rozando los bordes para ceder con ello una toma tan chulesca como espectacular.

La opinión de VidaExtra

Gozar con un juego me parece uno de los puntos álgidos más difíciles de conseguir, y yo lo he hecho con ‘Marvel’s Spider-Man’. He aprendido a esquivar los problemas que pueden desentrañar sus combates, me he divertido con sus secuencias de sigilo cuando es algo que por lo general me aburre soberanamente, he completado misiones secundarias por el simple hecho de seguir jugando una vez terminada la historia y he descubierto que esta última también era capaz de sorprenderme.

A ‘Marvel’s Spider-Man’ sólo le pedía eso, ni premios, ni horas, ni secundarias elaboradas, ni charcos. Le pedía coger el mando y sentirme Spider-Man, pegar puñetazos a cámara lenta y sentir el vértigo de lanzarme al vacío aprovechando el único superpoder del mundo del cómic por el que sería capaz de vender a mi madre. Quería gozar siendo el héroe de mi infancia y, pese a todo lo malo que pueda decir sobre este juego, ha cumplido con su palabra.

Marvel’s Spider-Man

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony
Lanzamiento 7 de septiembre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Desplazarte por Nueva York como Spider-Man vuelve a ser una gozada
  • Cogerle el truco a su sistema de combate y crear combos enormes
  • Su historia consigue reflejar muy bien lo que hay dentro y fuera del personaje

Lo peor

  • Le falta variedad en aspectos como animaciones y artilugios
  • Sus misiones secundarias son bastante anecdóticas

Guía Fortnite: busca cofres en Parque Placentero [Temporada 5]

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Buscar cofres en Parque Placentero promete ser uno de los restos más asequibles de la semana 9 de la quinta temporada de 'Fortnite', pero eso no significa que no merezcamos una ayudita, especialmente si es en forma de una guía con mapa y vídeo con la localización de todos los cofres de la zona.

Un total de 18 cofres que serán más que suficientes para completar el reto de 7 que Epic Games ha puesto sobre la mesa para la siguiente ronda de desafíos. Pero también un objetivo que será más fáicl completar pasados unos días, cuando el flujo de usuarios haya descendido hasta límites menos peligrosos.

Mapa del desafío busca cofres en Parque Placentero

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Vídeo del desafío busca cofres en Parque Placentero

Más guías sobre Fortnite

Siete videojuegos a los que Netflix debería echarle el ojo si la jugada de The Witcher sale bien

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Ayer las redes explotaron por el anuncio de que Henry Cavill, el actor que ha dado vida a Superman en las últimas películas de DC (entre muchas otras), ha sido elegido para interpretar el personaje de Geralt de Rivia en la serie sobre ‘The Witcher’ que está preparando Netflix. Algunos para criticar la decisión. Otros emocionados porque, según parece, todo apunta a ser una realidad casi palpable.

Aún no hay fecha de publicación en la plataforma y tampoco se sabe nada de la adaptación de las novelas y los videojuegos, pero si finalmente les sale bien la jugada, hay muchos otros videojuegos en los que podrían inspirarse para crear nuevas series. Estos son los siete que nos gustaría ver en Netflix algún día.

Alan Wake

Alan

Aunque en su día ya contó con una miniserie de seis escuetos capítulos que servía de precuela, la historia del escritor ‘Alan Wake’ tiene potencial para ser una grandísima serie de misterio. De hecho, el trabajo de Remedy y el guíon de Sam Lake bebían mucho de ese formato, presentando la historia en un formato que recordaba a series como Expediente X.

Grim Fandango

Grim

La historia de estas simpáticas calacas del Día de Muertos gana aún más fuerza tras el éxito de Coco, la película de Pixar, pero si hay una historia sobre esqueletos mexicanos que nos gustaría ver esa es la de Manny Calavera en ‘Grim Fandango’. Una epopeya a través de cuatro años lo suficientemente divertida para que merezca la pena darle algo más que un remake.

Hotline Miami

Miami

Si The Raid y John Wick nos han demostrado algo es que aún se pueden hacer grandes películas de acción que mantengan el ritmo y frenetismo adecuado. Y si puede hacerse en largometrajes, también puede llevarse a un formato serializado, especialmente si tienes una idea tan fácil de segmentar como la de ‘Hotline Miami’, que además de tortas como panes contaría con una trama lo suficientemente digna como para mantener al espectador pegado al sofá.

Metal Gear Solid

Metal

Pese a que finalmente será en formato película de la mano del director de Kong: La Isla Calavera, es innegable que la extensa trama y lore de ‘Metal Gear Solid’ se acomodaría mucho mejor en un formato de más longitud como una serie. Además, habiéndose demostrado con series como Juego de Tronos que el presupuesto y los valores de producción no necesariamente son un problema, si hay dragones en televisión también puede haber un Metal Gear (o varios).

Silent Hill 2

Silent

Acostumbrados a ver a Netflix tirar de series europeas o adaptar libros y manuscritos de Stephen King, va siendo hora de darle una oportunidad a una de las mejores historias de terror del mundo del videojuego, la del cuestionable James Sunderland y su llegada a un misterioso pueblo 'Silent Hill' en busca de su esposa.

The Wolf Among Us

Wolf

Aquí tendríamos un caso muy similar al de ‘The Witcher’ al ser ‘The Wolf Among Us’ una adaptación de una obra escrita, en este caso las Fábulas de Bill Willingham. Un auténtico filón en el que los personajes de cuento viven en Nueva York una vida muy terrenal, asediada por problemas de dinero, divorcios entre príncipes y princesas y, por supuesto, también terribles asesinatos.

What Remains of Edith Finch

Finch

Aunque la principal baza del juego está en cómo sus historias cobran vida a través de pequeñas secciones de juego (algunas magistralmente trasladadas al mando), las idas y venidas de la familia Finch bien podrían ser una serie en la que en cada capítulo se nos detallase la maldición de sus muertes. ‘What Remains of Edith Finch’ sería, sin duda alguna, una grandísima producción.

Imagen | Reddit


PES 2019: guía con todos los trucos, regates, fintas y controles

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Pes

Los mejores trucos, regates, fintas y controles de 'PES 2019' están a un tutorial de distancia, así que para sorprender a tus rivales y dejar a sus jugadores sentados mientras te ríes de ellos, os traemos una guía en vídeo en la que podréis descubrir todo lo que los trucos de 'Pro Evolution Soccer 2019' pueden hacer por ti para ganar.

Para ejecutarlos recuerda que deberás desactivar la finta automática desde el menú de opciones, lo que te dará más control sobre los jugadores a la hora de moverte y te permitirá hacer trucos tan espectaculares como los que caracterizan a jugadores como Neymar o Cristiano Ronaldo.

Todos los regates, trucos y fintas de PES 2019

Os dejamos con dos vídeos que repasan los grandes trucos, regates, fintas y controles de 'PES 2019'.

Estos son todos los mapas de anteriores Call of Duty que estarán en el Battle Royale de Black Ops 4

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Nuketown

De entre todo lo que podía llegar a llamar mi atención de Blackout, el nuevo modo Battle Royale de 'Call of Duty Black Ops 4', la idea de recuperar mapas antiguos para darle forma al escenario es sin duda lo que está en primera posición. Cierto factor nostálgico que, ante la negativa a una edición que recoja todos los mapas de la saga, parece un buen clavo al que agarrarse.

Es cierto que, por ser un escenario abierto que aglutina distintas zonas, la jugabilidad de esas secciones poco o nada tendrá que ver con lo que vivimos en su día en cada uno de los juegos, pero eso no quita que me parezca una gran idea que me despierta mucha curiosidad.

Mapas clásicos

En base al mapa publicado de forma oficial por los desarrolladores hemos recogido los principales mapas que se han incluido en Blackout. Los tenéis detallados a continuación junto a un buen puñado de buenas rachas que seguro os harán recordar buenos momentos a los que disfrutásteis con las anteriores entregas de la franquicia.

Nuketown

Empezamos con un clásico imprescindible, el mítico Nuketown que apareció en el primer 'Call of Duty Black Ops' y luego ha ido repitiéndose en versiones posteriores en distintos formatos, incluido un nivel exclusivo de zombis. Por su simpleza y frenetismo, es sin duda mi mapa favorito de la saga, así que estoy deseando ver qué tal le sienta el cambio.

Cargo

Si tengo que escoger una selección de mapas de entre todas las lanzadas a lo largo de los años, la de 'Call of Duty Black Ops 2' me parece sin duda la mejor. Cargo es un buen ejemplo de un escenario menos carismático pero igual de efectivo, con tres líneas bien definidas y un patio central entre contenedores que resultaba ser un festival de muertes.

Turbine

Otro que supo aprovechar ese mismo concepto, también en 'Call of Duty Black Ops 2', fue Turbine, el mapa desértico con un accidente aéreo en el centro y un puñado de camperos que se apalancaban sobre el avión para dar caza a todo el que pasaba por allí. Un buen añadido que nos regaló algunos de los momentos más divertidos e intensos de aquella entrega.

Hydro

Aunque lo recuerdo, no es uno de los mapas que se mantienen más frescos de 'Call of Duty Black Ops 2', probablemente porque fue parte de un DLC y las horas invertidas en él no fueron las mismas. De él recuerdo grandes líneas de disparo perfectas para un rifle, pero también zonas muy condensadas con hueco para no pocas masacres a la distancia efectiva de un subfusil.

Array

Buenísimo. Un gran añadido que llega desde el primer 'Call of Duty Black Ops' y nos presentaba un campo abierto con un edificio central en el que era bastante común que se vivieran encontronazos de fuego cruzado. Cómo olvidar el truco de limpiar camperos entrando por una de las ventanas.

Firing Range

Otro clasicazo de la primera edición y probablemente uno de los mapas más recordados de 'Call of Duty Black Ops'. Lo vimos rebautizado en forma de plató de cine en 'Black Ops 2' gracias a un DLC, y es de agradecer que se hayan acordado de él para este curioso experimento. Más de uno va a caer de un mochetazo por alguien subido a su torre central.

¿Mapas adaptados?

¿Estates es una versión del mapa Estate de 'Modern Warfare 2'? ¿Construction Site tiene algo del Hardhat de 'Modern Warfare 3'? A continuación algunas zonas que nos recuerdan por su nombre a otros mapas de la saga, no necesariamente de las entregas de Treyarch o de su multijugador. Estos hay que cogerlos con pinzas, pero también serían un buen añadido.

Asylum

Toca ir mucho más atrás, concretamente hasta 'Call of Duty World at War'. Además toca hacerlo saltando del modo multijugador al de los zombis, ya que Asylum fue uno de los mapas incluidos en aquella primera edición de lo que se ha convertido en una seña de identidad de la franquicia. Sería bonito ver un homenaje en forma de adaptación, pero está por ver si el camino elegido es otro.

Express

Perdido por el mapa parece haber una estación de tren cuyo nombre no concuerda con ningún otro escenario de la saga o la franquicia, pero que inevitablemente nos lleva a pensar en el mapa Express de 'Call of Duty Black Ops 2'. Queda por ver si realmente es ese, si han elegido otro tipo de escenario para recrear la estación. Si estamos ante la primera opción, también será interesante saber si hay un tren pululando por allí que pueda arrollarnos.

Guía Fortnite: sigue el mapa del tesoro de Túneles Tortuosos [Temporada 5, semana 9]

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Shift

Los desafíos de la semana 9 de la quinta temporada de 'Fortnite' ya están disponibles y, para poder completarlos todos, tarde o temprano tendrás que afrontar el reto de seguir el mapa del tesoro de Túneles Tortuosos. Eso implica ir hasta allí y averiguar la ubicación de la estrella secreta o, como de costumbre, utilizar nuestra guía.

Un tutorial con mapa y vídeo para encontrar la estrella de batalla del desafío de Túneles Tortuosos en un abrir y cerrar de ojos, viajando hasta la zona central de la casilla F6 y buscándola en la montaña coronada por un cofre. Si necesitas más pistas, puedes encontrarlas a continuación.

Mapa del desafío sigue el mapa del tesoro de Túneles Tortuosos

Mapatuneles

Vídeo del desafío sigue el mapa del tesoro de Túneles Tortuosos

Más guías sobre Fortnite

Guía Fortnite: visita diferentes cabezas de piedra [Temporada 5, semana 9]

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Moai

Visita diferentes cabezas de piedra es el desafío de la semana 9 de la quinta temporada de 'Fortnite' que nos invita a pasear por el mapa. Toca encontrar siete cabezas de piedra, los moai que aparecieron con el cambio de temporada, y para hacerlo nada mejor que tirar de una guía con mapa y vídeo como la que tienes a continuación.

Están todas bastante esparcidas por el mapa, así que es poco probable que puedas visitar todas del tirón. Si tienes la opción de hacer las tres de Templo Tomate, Socavón y Soto, las de Aterrizaje, túneles y Caserío, y por último una tercera partida en la empieces cerca de Chiringuito Chatarra.

Mapa del desafío visita diferentes cabezas de piedra

Cabesa

Vídeo del desafío visita diferentes cabezas de piedra

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Guía Fortnite: estandarte secreto de Viaje por Carretera [Temporada 5, semana 9]

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Viaje

La semana 9 de 'Fortnite' mantiene vivo el desafío Viaje por Carretera con un nuevo estandarte secreto que podremos conseguir si nos fijamos bien en la pantalla de carga que nos regala. ¿Os suena ese puente? Pues tal vez esta guía con mapa y vídeo os refresque la memoria.

Se trata del puente y el río situados cerca de Túneles Tortuosos. Allí, un poco más al sur de la mina, concretamente en la parte noroeste de la casilla E8, tocará construir para alcanzar la pared y hacernos con el nuevo estandarte basado en los símbolos del cubo.

Mapa del estandarte secreto de Viaje por Carretera

Estrellacarretera

Vídeo el estandarte secreto de Viaje por Carretera

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Análisis de Planet Alpha: uno de los mundos más bellos es también uno de los más desaprovechados

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Ningún juego puede sobrevivir brillando únicamente en uno de sus apartados. De hecho, cuando ese brillo es una luz cegadora capaz de atraparte como lo hace una lámpara a un mosquito, la sensación de que todo lo demás cojea es aún más pronunciada. ‘Planet Alpha’ es un juego precioso, una de las cosas más bonitas que han pasado por mis retinas recientemente, pero flaquea en todo lo demás.

De la escuela de ‘Limbo’ e ‘Inside’, ‘Planet Alpha’ nos traslada a un planeta alienígena para que saltemos, arrastremos bloques y completemos puzles centrados casi en exclusiva en la infiltración y el sigilo. Una mezcla que bien podría categorizarlo como buen alumno de Playdead de no ser porque olvida gran parte de las lecciones de las estrellas indies del género.

Un Limbo espacial en un planeta vivo

Un plataformas de scroll lateral en el que la historia se cuenta a través de lo que ocurre en pantalla y la interacción con el entorno hace avanzar la trama. Con una definición así bien podríamos estar hablando de la epopeya en blanco y negro de ‘Limbo’, pero pese a mantener un mismo estilo, ‘Planet Alpha’ queda muy alejado de la excelencia presentada hace ya ocho años.

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Nuestro periplo lo iniciamos en un planeta desconocido con la única opción de avanzar hacia adelante. Tras una escena que sirve de introducción, nuestro personaje cae al suelo destrozado por el cansancio y las heridas para despertarse poco después completamente curado. Ahí el paso lento se transforma en carrera, una animación que veremos en casi la totalidad de lo que resta de juego.

Nuestro astronauta también será capaz de agacharse, saltar, arrastrar objetos y manipular ciertos puntos del entorno, pero su movimiento estrella será un poder capaz de modificar la posición del sol para generar cambios entre el día y la noche a su antojo. Será ese el principal reclamo a la hora de resolver puzles, ya sea para que llegue la oscuridad y ciertas plantas nos permitan saltar sobre ellas, o para evitar que los enemigos que nos persiguen consigan vislumbrarnos.

Al poco de empezar el juego descubriremos que las criaturas salvajes que pululan por el escenario no serán los únicos compañeros que tendremos. También unos robots de los de disparar primero y preguntar después patrullarán el planeta en nuestra búsqueda, aportando con ello ciertas secciones de sigilo en las que escondernos detrás de piedras o despistarlos por un lado para luego pasar por otro evitando sus disparos.

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Derroche visual, falta de gancho en lo jugable

La falta de originalidad al presentar los retos, sumado a una inteligencia artificial bastante pobre y la difícil percepción de en qué punto estás a salvo o no por falta de perspectiva, hacen de ese paseo por un mundo mágico una experiencia frustrante y lenta. Apoyadas en la prueba y error en vez de en la habilidad o la perspicacia, las tesituras planteadas por ‘Planet Alpha’ quedan lejos de generar un reto atractivo y al final el conjunto acaba perjudicado pese al despliegue visual.

Porque de eso no cabe duda, ‘Planet Alpha’ es precioso. Ya sea a mano de amaneceres de iluminación bucólica, bestias que campan a sus anchas dando la sensación de que estás en un entorno vivo y noches aún más espectaculares apoyadas en vegetación luminiscente.

La chispa que le falta en puzles y plataformeo la recupera en forma de segmentos de acción que en otros títulos se apoyarían en cinemáticas, pero sobre todo en secuencias muy bien guionizadas que te hacen creer que has tenido algo que ver en lo que acaba de ocurrir.

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Pese a algunos segmentos menos inspirados, el conjunto es más que sobresaliente de principio a fin. Incluso cuando crees que ya lo has visto todo, consigue sacarse de la manga algún que otro destello de genialidad capaz de dejarte descolocado, siendo su final probablemente el más destacable de todos.

La opinión de VidaExtra

Con una aventura corta pero muy rejugable, ‘Planet Alpha’ es uno de esos juegos que inevitablemente entra por los ojos pero requiere de mucho más esfuerzo para ser disfrutado en lo jugable. El arte nunca lo es todo, y en su caso la falta de una fuerza similar en lo jugable lo acaba convirtiendo en un juego muy menor en comparación con otras joyas del género.

No lo hace hasta el punto de hacerlo menos disfrutable, pero sí saca a relucir un buen saco de asperezas y malas decisiones ante las que es inevitable sentirse muy sorprendido. Había potencial para crear algo único, pero la falta de buenas ideas le hace un flaco favor en su intento por convertirse en un digno heredero de ‘Limbo’ a la altura de otros como ‘Little Nightmares’ o ‘The Swapper’.

Planet Alpha

Plataformas PC, Switch, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador PlanetAlpha Game Studio
Compañía Team 17
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un planeta precioso
  • Secuencias de acción espectaculares
  • Rejugable y apto para completistas

Lo peor

  • Poco original y variado en lo jugable
  • La cámara hace aún más difíciles ciertas secciones

Análisis de Valkyria Chronicles 4: llegó el momento de ser algo más que un juego de culto

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La de la saga ‘Valkyria Chronicles’ es una de las historias de esta industria que le dejan a uno con mal cuerpo. Lanzado a finales de 2008 en occidente, la primera entrega era uno de los mejores ejemplos del potencial del desarrollo nipón en una época en la que sus juegos no gozaban de demasiada popularidad por estos lares. Un juego soberbio que intentaba revolucionar el género de estrategia pero acabó cosechando unas ventas muy modestas.

Tras dos entregas para PSP y algún que otro spinoff, no parecía que la suerte fuese a sonreirle jamás, pero la llegada de ‘Valkyria Chronicles Remastered’ hace dos años y la inminente salida de ‘Valkyria Chronicles 4’ el próximo 25 de septiembre vienen dispuestas a cambiar esa situación. Ya es hora de que esta saga se gane el lugar que merece desde hace 10 años.

Toca ser algo más que un juego de culto

Conscientes del potencial de la franquicia y de lo poco que se ha aprovechado ese tirón a nivel comercial, en Sega han creído oportuno mantenerse en una línea bastante relajada. ‘Valkyria Chronicles 4’ no es un juego que venga a reinventar la rueda. Sabe a ciencia cierta que sus bases son excelentes y que cambiarlas en exceso puede ser perjudicial (algo que ya ha vivido con otros experimentos).

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Precisamente por eso 'Valkyria Chronicles 4' es menos 4 y más 2, retomando lo presentado a nivel jugable en la primera entrega y añadiendo la capa de mejora que puede esperarse de un cambio generacional. Hay nueva historia, nuevas unidades, mapas más grandes y más posibilidades de actuación, pero nada que no lo haga tremendamente familiar a aquellos que ya hayan probado la franquicia en alguna ocasión.

De la mano de Claude Wallace y su Escuadrón E, nos adentramos en el conflicto vivido durante el primer juego desde una óptica distinta, esta vez como ejército con todas las letras en vez de como guerrilla. A través de secuencias al más puro estilo visual novel y algunas cinemáticas, conoceremos la evolución de sus personajes y sus motivaciones mientras intentan ponerle fin a una contienda ficticia inspirada en la Gran Guerra.

No me encontraréis entre los fans de su historia. Pese a haber sido lo suficientemente importantes para ganarse su propio manga y serie anime, los personajes de la saga siguen siendo un corta y pega de las clásicas personalidades del mundo de la animación nipona, desde el chuleta sin cabeza hasta la francotiradora seca y tremendamente efectiva. Cumplidores en lo que se pide de ellos, que es llevar adelante la historia, pero en absoluto memorables.

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El secreto está en la estrategia

El brillo de 'Valkyria Chronicles 4' viene por otro lado, y es sin duda alguna el de su jugabilidad. Volvemos a estar ante un JRPG táctico en el que tenemos distintos tipos de unidades y vamos superando enfrentamientos con similares objetivos. Desde acabar con una avanzadilla hasta destruir un punto estratégico.

Jugándose por turnos, la gracia aquí está en la posibilidad de mover a las unidades en un entorno 3D en tiempo real. Cada miembro del escuadrón tiene sus propias estadísticas, siendo la más importante de ellas una barra de stamina que determinará hasta qué punto del escenario puede llegar de una carrera.

Cada turno cuenta con una serie de PC (Command Points) que nos permitirán mover a las unidades de aquí para allí. Si elegimos una misma unidad dos veces, podrá reposicionarse para volver a atacar si tiene munición, pero lo hará con una limitación de energía que evitará no sólo que podamos recorrer el mapa entero con ella, también que cometamos el craso error de abandonarla a su suerte sin compañeros que puedan darle soporte.

Una vez llegado al punto que queremos podremos partir de distintas acciones como tumbarnos en la hierba para evitar ser vistos, subir escaleras para alcanzar posiciones elevadas o cubrirnos detrás de barricadas para evitar los tiros del enemigo durante su turno. Es en esa estrategia de posicionamiento donde 'Valkyria Chronicles 4' y el resto de juegos de la saga se ganó todos mis respetos, y las novedades introducidas aquí para darle aún más profundidad son las que me hacen celebrar que el juego no haya querido experimentar en exceso.

De Valkyria Chronicles Remastered a Valkyria Chronicles 4

Le basta con sumar cambios de otras entregas como la posibilidad de recoger unidades con el tanque para trasladarlas grandes distancias sin gastar demasiados CP, añadir la unidad del granadero y su habilidad para atacar enemigos a distancia con fuego de mortero, e incluir órdenes y potenciales para recrear batallas más vistosas y cómodas.

Con las primeras ganas la posibilidad de hacer que personajes se curen de forma autónoma o que sigan a una tropa sin necesidad de gastar puntos adicionales en ese turno, mientras que la segunda son una serie de ventajas y debilidades que salen a relucir dependiendo de lo que ocurra en combate.

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Así, el francotirador que sufre de hambre al tener poca vida perderá concentración y precisión a la hora de atacar, el soldado se vendrá arriba cuando esté bajo fuego enemigo para aumentar su evasión y el calvo se convertirá en un objetivo perfecto al brillar su cabeza incluso en condiciones climatológicas adversas como la niebla.

A medio camino entre el humor y una forma muy original de añadir profundidad a los combates, son elementos como esos los que convierten a 'Valkyria Chronicles 4' en algo más que un juego de colocar unidades en un mapa y dejar que se maten entre ellas, demandando así un control muy estratégico de la situación y de qué soldados llevas a la batalla en cada reto.

Una evolución demasiado modesta

Flaquea, más por incómodo que por estar mal planteado, en todo lo relativo a los menús, sin duda una parte importante de un título así. Pudiendo gastar puntos de experiencia en mejorar tropas o conseguir nuevas órdenes, el dinero conseguido se queda para aumentar y personalizar las estadísticas de armas y tanques.

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Hasta ahí todo bien, pero moverte de un sitio a otro acaba resultando demasiado pesado, a veces incluso con cargas entre pantalla y pantalla, lo que sumado a la necesidad de saltar entre varias cinemáticas y el menú antes de poder empezar la siguiente contienda, hace que a menudo sea especialmente pesado y acabes perdiendo el interés en lo que el juego pretende contarte.

Es probablemente el punto en el que más le pediría que se alejase de entregas anteriores, pero en esa intención de seguir anclado a lo que antaño funcionaba, pierde la agilidad que hoy en día se espera de un juego con gestión de unidades.

Por suerte puedes resarcirte de ello a base de jugar. No sólo con una historia que plantea batallas más largas en escenarios más grandes, también mediante escaramuzas en las que sumar más experiencia e ingresos o intentando mejorar tu puntuación en niveles anteriores. No es algo imprescindible para llegar hasta el final, ojo, 'Valkyria Chronicles 4' es un juego de pensar, no farmear, pero se agradece que el cúmulo de horas sea más que notable.

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La opinión de VidaExtra

Es injusto que esta saga pertenezca a ese grupo del que sólo nos acordamos de vez en cuando si toca hablar de juegos de culto, y sería aún más injusto no reconocerle sus méritos ahora que 'Valkyria Chronicles 4' intenta poner aún más carne en el asador. Puede que no lo haga con la ambición y originalidad que podría esperarse de una cuarta entrega que viene decidida a conquistar occidente, pero los puntos en los que flaquea son anecdóticos comparados con aquellos que se han ganado toda nuestra admiración.

Si no se atreve a ser algo más es precisamente porque no lo necesita en absoluto, porque es un juego que no tiene competencia directa y puede permitirse cierta vagueza al contar con el apoyo del jugador oriental. Tal vez le haría falta algo más de empuje y garra para acabar de convertirse en ese juego que tienes que probar sí o sí, pero no es menos cierto que si no lo has hecho ya, poco más puede hacer para ganarse tu atención.

Valkyria Chronicles 4

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Sega
Compañía Kockmedia
Lanzamiento 25 de septiembre
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Una gozada a nivel visual
  • El juego de estrategia más original que puedes encontrar hoy en día
  • Enorme y muy rejugable

Lo peor

  • Pocas novedades frente a entregas anteriores
  • La gestión de menús es bastante arcaica y lenta


El Battle Royale de Call of Duty no acabará con Fortnite, pero tiene lo necesario para merendarse al resto

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‘Call of Duty Black Ops 4’ ha realizado una de las jugadas más arriesgadas de la historia de la saga. Eliminar su campaña hace unos años habría supuesto un vendaval de críticas, pero ahora que la idea del multijugador está más instaurada, los números parecen darle a Treyarch la razón. Si ni siquiera la mitad de los jugadores termina el modo historia, crear un modo online que aporte más horas de juego parece la solución ideal.

La respuesta ha sido Blackout, una idea que no nace de la originalidad y el revulsivo que originó el modo zombis, sino del intento de sumarse a un barco bastante abarrotado llamado Battle Royale. Al final no es más que un ‘PUBG’ con la estética y los controles de un ‘Call of Duty’, pero aunque muchos puedan pensar lo contrario, esa afirmación es más peligrosa para el primero que para el segundo.

Sin campaña pero con modo Battle Royale

Tras años aguantando las críticas sobre la comparativa frente a los mapas más grandes y abiertos de ‘Battlefield’, ha tenido que ser la moda de los Battle Royale la que anime a Activision a dar un paso adelante. Eso genera no pocos peligros, precisamente los que invitaron a las distintas compañías de la saga a mantenerse en su zona de confort.

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El primero de ellos está en el diseño de mapas. ‘Call of Duty’ es famoso por sus ratoneras, mapas que responden a un diseño frenético y en que los encontronazos en distancias cortas han provocado incluso que aprendamos a utilizar los rifles de francotirador como si de una escopeta con mayor alcance se tratasen.

Trasladar esa velocidad a mapas a gran escala, añadiendo además vehículos que permitan un desplazamiento más cómodo hacia las zonas en ebullición, era a todas luces un riesgo que no han querido afrontar hasta que no les ha quedado otra. Abandonar la campaña suponía agarrarse a un clavo ardiendo, y uno hay uno que arda con más fuerza y brille con mayor intensidad que el del género de moda.

Un PUBG pasado por el filtro Call of Duty

La estrategia de Treyarch no podía ser más simple: recoger los elementos que caracterizan al modo Battle Royale (mapa grande, looteo de armas y accesorios, círculo que mengua y un gran número de jugadores) y pasarla por una buena mano de chapa y pintura para añadir todo lo que es característico de la saga.

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Lejos de tomar la vía de ‘Fortnite’ para crear una experiencia similar pero con personalidad propia, aquí ese último punto se reduce a añadir el conocimiento y particularidades de cualquier otro ‘Call of Duty’. Están las características armas, zonas del mapa inspiradas en niveles reales de otras entregas, perks como objetos consumibles, vehículos que funcionan a las mil maravillas y, por descontado, sus tiroteos.

Aquello que los ingleses catalogan como “gun feel” y “gunplay” supone que disparar sea tremendamente satisfactorio y que los tiroteos sean igual de efectivos. Y es que puede que los primeros compases de la partida, aquellos en los que toca esconderse para lootear y moverte de aquí para allá, sean muy similares a lo que podría ser casi cualquier otra copia de ‘PUBG’. Pero es en las distancias cortas, cuando el círculo se cierra y Blackout pasa a ser como una partida de Buscar y Destruir con muerte permanente en uno de sus míticos mapas, donde este Blackout le pasa la mano por la cara a todo Battle Royale del estilo que se precie.

Blackout es el mejor copycat del género

Es sólido, espectacular a nivel gráfico y tiene suficientes vías para generar encuentros interesantes, ya sea apoyándote en la defensa de un sistema Trophy, la verticalidad que ofrece el gancho o la respuesta que permiten juguetes como el RC-XD. También tiene problemas de conexión, claro, que sería de un ‘Call of Duty’ sin su lag, pero más allá de la broma sólo una de las partidas me ha dado problemas en ese sentido.

Al fin y al cabo esto es una beta en la primera versión de un territorio que es completamente desconocido para la marca, así que teniendo esa situación muy presente, hay pocas quejas con las que atacarle de forma incisiva. ‘Call of Duty Black Ops 4’ quería su Battle Royale, y eso es justamente lo que entrega Blackout.

Que sea capaz de desbancar a reyes o esté a la altura de lo que muy bien puede acabar entregando DICE con su próximo ‘Battlefield’, aún está por ver. Jugadores no le van a faltar, desde luego, pero los usuarios afines al género están acostumbrados a un flujo de novedades y eventos que ‘Call of Duty’ aún tiene que demostrar saber generar y mantener. Lo importante es que ahora hay más competencia de calidad en el ring, y eso sólo pueden ser buenas noticias para los fans de los tiros y el Battle Royale.

Las primeras horas con Trials Rising prometen todo lo bueno de la saga (y algún experimento molesto)

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Las primeras horas con Trials Rising prometen todo lo bueno de la saga (y algún experimento molesto)

Tras una beta cerrada y 16 niveles puedo afirmar dos cosas sobre ‘Trials Rising’: sigue siendo igual de divertido que hace 18 años y no le sientan nada bien los experimentos. La esencia de RedLynx sigue viva, pero la evolución de juego Java a aspirante a superventas le ha sentado regular.

Lo que antes eran pruebas a base de desafío y habilidad, ahora vienen cargados de mapas, accesorios de personalización y opciones multijugador. Nada que le siente especialmente mal per se, pero sí añadidos innecesarios a lo que debería ser una consecución de niveles cada vez más locos y desafiantes.

Trials, una fórmula única

Para el que llegue de nuevas a la saga, ‘Trials’ es una de esas ideas con la que hay que lavarse la boca antes de hablar. Son palabras mayores. Un concepto tan simple como efectivo que nos planta sobre una moto con un reto tan fácil de entender cómo explicar el mecanismo de un botijo. Acelera con este botón, frena con este otro y controla el balanceo del cuerpo moviéndote adelante y atrás sobre la moto.

Con algo tan asequible como eso, cada uno de sus juegos va moldeando la experiencia para ponerte las cosas cada vez más complicadas. Al principio todo son saltos de un edificio a otro, tan sencillos como coger velocidad y controlar que al caer las dos ruedas estén alineadas con el suelo. El espectáculo palomitero que ocurre detrás, con coches chocando en llamas y bolas de demolición destruyendo parte de la pista, es la excusa perfecta para vestir ese brinco.

Tras ello la cosa empieza a complicarse y, conforme avanzan los niveles, ya no sólo importa qué velocidad lleves, también cómo te colocas antes del salto o en qué momento elevas la rueda delantera. O, por poner un ejemplo al uso, cómo en una pared con una bomba en mitad del recorrido te las apañas para elevar la parte delantera, pisar con la trasera para dar un pequeño acelerón y caer otra vez con la rueda de delante y el freno clavado para que la inercia te lleve hacia la meta en vez de volver a tirarte al principio de ese segmento por duodécima vez.

Es pura magia. Uno de esos juegos en los que fácilmente puedes quedarte atascado en un mero salto durante media hora y tener la sensación de que el tiempo ha volado. Cada fallo es una forma de entender mejor cómo superarlo. Cada reto completado, una sensación de victoria y evolución a la que pocos juegos se acercan.

Los experimentos de Trials Rising

A ‘Trials’, y en consecuencia también a ‘Trials Rising’, le basta y le sobra con eso. Con nuevos retos y desafíos que mantengan esas mismas físicas y leyes no escritas que llevamos abrazando casi 20 años. No necesita inventarse niveles en los que hacer trucos como ‘Trials Fusion’, ni meter micropagos y frenar el progreso como en ‘Trials Frontier’, ni mucho menos hacerte repetir niveles con el añadido de hacer un caballito durante 10 segundos para poder saltar al siguiente como en esta última entrega.

Puede que la beta arroje luz sobre cómo hace aguas ese progreso que han planteado, algo que parecía más que solucionado en anteriores entregas y aquí invita a volver sobre tus pasos una y otra vez, ya sea con objetivos adicionales que vayan más allá de llegar hasta el final o con desafíos de tiempo que debes repetir tres veces seguidas.

Más coherente es que, en un juego que quiere llamar la atención por su multijugador además de por las pistas para un jugador plagadas de fantasmas de otros usuarios (no la forma más cómoda de controlar cómo vas a caer el siguiente salto, por cierto), quieran meter cucadas en forma de chaquetas y guantes para cada avatar. Si vas a jugar con gente, que al menos tu personaje luzca especial. El jardín de las cajas de botín, sin embargo, bien podrían habérselo ahorrado tal y como está el patio.

Al final todo se reduce a que, en el fondo, sigue siendo un nuevo ‘Trials’ pese a todo lo bueno o lo malo que pueda caer sobre sus hombros. He sudado sangre para completar el último nivel de la beta, uno de esos homenajes a aquellas pantallas Inferno que nos hicieron tirarnos de los pelos hace una década, pero lo más importante es que pese a los 200 intentos que me ha costado, me he quedado con ganas de más. ‘Trials Rising’ no necesita mucho más que eso para convencerme.

Guía Fortnite: busca entre un puente cubierto, una cascada y el noveno green [Temporada 5, semana 10]

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Guía Fortnite: busca entre un puente cubierto, una cascada y el noveno green [Temporada 5, semana 10]

Busca entre un puente cubierto, una cascada y el noveno green es el desafío de la semana 10 de la quinta temporada de 'Fortnite' que supone el retorno de la exploración a los desafíos para que aquellos que conozcan al dedillo el mapa del juego puedan sacar a relucir sus conocimientos.

Para el resto, siempre hay una solución más fácil, acudir a nuestra guía con mapa y vídeo para encontrar la estrella secreta que se encuentra en la zona norte del mapa. Concretamente al suroeste de la casilla G2. Os dejamos con la imagen y el vídeo que os ayudarán a encontrar la estrella en un abrir y cerrar de ojos.

Mapa del desafío busca entre un puente cubierto, una cascada y el noveno green

Fortbridge

Vídeo del desafío busca entre un puente cubierto, una cascada y el noveno green

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Final Fantasy XV por 25 euros, Red Dead Redemption por 10 y muchas ofertas más en nuestro Cazando Gangas

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Final Fantasy XV por 25 euros, Red Dead Redemption por 10 y muchas ofertas más en nuestro Cazando Gangas

Una semana más que llega a su fin, un nuevo viernes que da comienzo tentando a nuestras carteras a base de ofertones. Esto es Cazando Gangas, el recopilatorio semanal con las mejores ofertas para PC y consolas tanto en formato digital como físico. A ver si hay suerte y encuentras la joya que estabas buscando a mitad de precio.

Ofertas de videojuegos en PC

Steam

  • El aplaudido plataformas A Hat in Time parece la opción perfecta para rememorar los viejos tiempos del inicio de las 3D. Lo tenéis por 16,79 euros.
  • Aunque la racha que llevaba no era precisamente buena, Assassin's Creed Origins es el juego de la saga que se encarga de romper con lo viejo y rejuvencer la franquicia. Un juego muy recomendable que ya ha bajado hasta los 29,99 euros.
  • Los fans de la simulación y los tiros tienen a su alcance Arma 3 por 11,89 euros.
  • Más realismo, esta vez de la mano de Project Cars 2 y su espectáculo visual. El juego está a 24 euros. Lo del volante para disfrutarlo como es debido ya es otra historia.
  • Con Planet Coaster tenemos a nuestro alcance el que probablemente sea el mejor juego de gestión y construcción de los últimos años. Un título inacabable gracias a sus mods que está disponible por 17,09 euros.
  • Tollinas de la mano de familias desesctructuradas gracias a Tekken 7, que ha bajado hasta los 19,99 euros.
  • Ubisoft está de rebajas este fin de semana y ofrece juegos como Assassin's Creed Syndicate a 15,99 euros.
  • Sin embargo, pese a no ser el más nuevo, ahí tenemos Assassin's Creed IV Black Flag como uno de los grandes imprescindibles de la saga. Si aún no le has dado una oportunidad, hazlo ahora por 7,99 euros.
  • Otro juego para el que no puedo tener otra cosa que no sean buenas palabras es Oxygen Not Included. Las horas de diversión que promete por 19,54 euros lo convierten en una de las mejores ofertas de la semana.
  • Cerramos con otro imprescindible con la rebaja de The Red Strings Club hasta los 7,40 euros. Narrativa cyberpunk a precio de risa.

Humble Store

  • En la Humble Store tenemos una buena ración de juegazos a precios ridículos empezando por Metal Gear Solid V a 4,37 euros.
  • El ya eternamente en rebajas (va saltando de una tienda a otra) quiere llamar tu atención una vez más. Doom nos traslada al infierno por 9,99 euros.
  • Otro que probablemente no hemos visto nunca es un juego llamado The Elder Scrolls V. Bromas a un lado, se trata de la versión remasterizada por 19,99 euros, así que tal vez le interese a algún fan.
  • Acción a sacos y muchas risas es lo que promete Just Cause 3 XL, que ha bajado hasta los 6,74 euros para acabar de amortizar la tercera entrega antes de la llegada de la cuarta.
  • Pero si hablamos de juegazos no podemos dejar atrás a Cuphead, el bellísimo indie que nos pondrá a luchar contra jefes salidos de un corto de dibujos animados clásicos por 15,99 euros.
  • Otro con aspecto cuqui pero con muy mala leche es el metroidvania Hollow Knight. No hace falta que os recuerde una vez más lo importante que es probarlo. Menos aún ahora que está por 9,89 euros.
  • Si alguno tiene ganas de sentarse frente al ordenador durante semanas, la Windows Edition de Final Fantasy XV por 24,99 euros es el juego ideal.
  • Rolazo con tintes de acción y sigilo es también Deus Ex Mankind Divided, que ha visto caer su precio hasta los 4,49 euros.
  • El controvertido Kingdom Come Deliverance sigue ganando adeptos y detractores, pero la aventura medieval de desarrollo independiente y acabado doble A puede acabar de seducirte por 34,99 euros.
  • Cerramos con otro RPG, en este caso uno de los grandes clásicos del género. El remake de Secret of Mana está disponible por 19,99 euros.

Ofertas de videojuegos en consola

PS4

  • Vamos con la máquina de Sony y lo hacemos con uno de sus últimos juegos estrella, el simulador Gran Turismo Sport y los apetecibles 19,99 euros con los que se presenta ante nosotros.
  • Los fanáticos de los raquetazos y los ragequit en medio de la pista tienen Tennis World Tour por 34,99 euros.
  • Tras no pocos cambios que lo han dejado en muy buena posición respecto a lo que vimos en su lanzamiento, la acción de mundo abierto de La Tierra Media Sombras de Guerra está a 29,99 euros y eso lo convierte en una de las ofertas más apetecibles.
  • Bioshock Collection se ha hecho un hueco entre las rebajas y debe estar calentito, porque no lo vemos salir de ahí. Toda la saga a 14,99 euros es para pensárselo.
  • El regreso del marsupial más lelo de la historia se llama Crash Bandicoot N.Sane Trilogy y puede ser tuyo por 23,99 euros.
  • Pero si tienes más de 30 euros que gastar y no sabes en qué hacerlo, Nier Automata es tu juego. De lo mejorcito que ha llegado al medio en muchísimo tiempo y a un precio de risa: 34,99 euros.
  • Los fanáticos de la estrategia tienen en XCOM 2 una de las mejores fórmulas jamás creadas. Además, al estar por 14,99 euros euros te da algo de margen para hacerte con las expansiones y disfrutarlo aún más.

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios de PS4 e incluyen descuento adicional para miembros de PS Plus:

  • Pasó bastante desapercibido en su día y los años hacen evidente la evolución del género, pero Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered sigue siendo un juego fantástico que además puedes conseguir con un descuento adicional por 20,99 euros.
  • Farming Simulator 17 es la oferta troll del día. Pero eh, que son 10,99 euros y a lo mejor tienes curiosidad por saber qué ha hecho esta saga para ganarse el favor de miles de alemanes.
  • Cerramos con otro imprescindible (por la lista al completo, no precisamente por el último juego de ella). Persona 5 Ultimate Edition baja hasta los 24,99 euros y nunca me cansaré de recomendároslo.

Xbox One

Las siguientes ofertas son para Gold:

Novedades y reservas

Además de todos esos videojuegos a buen precio, te dejamos aquí las últimas novedades y reservas más interesantes:

  • Shadow of the Tomb Raider inaugura la lista de juegos recientes y reservas. La última aventura de Lara es espectáculo puro y por 64,90 euros puedes hacerte con él.
  • Uno más que nos tiene a todos bastante calentitos es FIFA 19, que ayer lanzaba su demo y ahora está disponible por 64,90 euros.
  • Call of Duty Black Ops 4 también nos ha dado razones más que suficientes para que nos tiremos de cabeza a por él. Si estás entre los que le tienen muchas ganas, tenerlo reservado a 66,99 euros tal vez te interese.
  • Otro que seguramente tendrás en mente cada día, probablemente contando los días hasta que salga, es Red Dead Redemption 2. Su reserva está actualmente a 61,99 euros.
  • Super Mario Party promete ser uno de los tapados de Switch de este año. Diversión pura y dura escondida detrás de tableros y minijuegos por 54,90 euros.
  • Super Smash Bros Ultimate no necesita presentación, pero sí un precio que lo haga atractivo. Los 64,90 euros actuales tal vez sean de tu agrado.
  • Aún no sabemos muy bien qué espear realmente de Fallout 76, pero si eres seguidor de la franquicia y no quieres dejar escapar la oportunidad de hacerte con este nuevo páramo online, lo tienes a 62,90 euros.
  • Pokémon Let's Go va a ser el regalo perfecto para grandes y pequeños cuando empiecen las fiestas navideñas, así que seguro que más de un Papa Noel quiere asegurarse el tiro y manda algún duende a conseguirlo por 54,90 euros.
  • Spyro Reignited Trilogy quiere cosechar el éxito de Crash Bandicoot también para él. Lo tenemos en reserva a 34,90 euros.
  • Cerramos con otro de los juegos más esperados de esta recta final de 2018. Battlefield 5 por 61,55 euros.

La próxima semana volvemos con más ofertas.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Guía Fortnite: busca piezas de rompecabezas en sótanos [Temporada 5, semana 10]

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Guía Fortnite: busca piezas de rompecabezas en sótanos [Temporada 5, semana 10]

Busca piezas de rompecabezas en sótanos es el desafío de la semana 10 de la quinta temporada de 'Fortnite' que retoma la idea de recorrer el mapa buscando objetos como ya ocurrió en su día con los gnomos. Por suerte, en esta ocasión tenemos mucho más fácil encontrar los puzles que se nos piden.

Para ello tocará recorrer los distintos sótanos que hay repartidos por el escenario. Seguro que recuerdas alguno, pero si quieres tener más fácil encontrar las siete piezas de puzle que aparecen en ellos, aquí tienes una guía con mapa y vídeo para encontrarlas.

Mapa del desafío busca piezas de rompecabezas en sótanos

Rompecabezas

Vídeo del desafío busca piezas de rompecabezas en sótanos

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