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Análisis de Nintendo Switch Lite: el tijeretazo a sus posibilidades no impide que triunfe como consola portátil

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Análisis de Nintendo Switch Lite: el tijeretazo a sus posibilidades no impide que triunfe como consola portátil

Puede que tenga una Nintendo Switch desde su lanzamiento a principios de 2017, pero si me hubieses preguntado hace unos días por mi última consola portátil, no habría dudado en decirte que fue una New Nintendo 3DS XL. A diferencia de lo que opinarían muchos otros, eso debería dejar clara mi postura respecto a la máquina híbrida de la gran N. 

El girito a esta historia nace de una misma pregunta y una respuesta distinta. A día de hoy mi última portátil es en realidad Nintendo Switch Lite. Y no podría estar más contento con ella. Miento, en realidad sería más feliz con una revisión que no deje por el camino gran parte de las bazas de su hermana mayor, pero eso ya es otro tema. 

Especificaciones técnicas

CPU/GPU

Nvidia Tegra

RAM

4GB

Almacenamiento

32GB (ampliable mediante microSD)

Conexiones

Wi-Fi (802.11ac), Bluetooth 4.1, NFC, USB-C

Pantalla

LCD táctil de 5,5 pulgadas y resolución 1280x720

Altavoces

estéreo (con entrada de jack)

Batería

3.570mAh (entre 3 y 7 horas de autonomía)

Dimensiones

91,1 x 208 x 13,9 milímetros

Peso

275 gramos

Precio

218,37 euros

Mejoras y pérdidas en el salto de híbrida a portátil

Superada la fase de los aspectos técnicos y su comparación con la Switch clásica, hay varios puntos a tener en cuenta si aún no te has asomado a sus diferencias. Más allá de una pantalla menor, Switch Lite no permite sacar los Joy-Con, no cuenta con HD Rumble y tampoco infrarrojos. 

Lo más destacado, sin embargo, es que no puedes conectarla a la tele, perdiendo así tanto el sentido de su nombre a nivel promocional como el hecho de gozar con algo más de potencia y buen aspecto en los juegos. Diferencias más que suficientes para justificar la reducción de 100 euros de su precio. 

Switch4

Más o menos como ya ocurría entre las versiones clásicas de 3DS y su hermana 2DS. Una puerta de entrada más asequible pero también más limitada que, a pesar de ello, es completamente compatible con el resto de juegos del catálogo de Switch

Sólo aquellos que no sean compatibles con el modo portátil -y aquí apunto que en dos años no me he cruzado con ninguno- no funcionarían con la consola o, de requerir control por movimiento, demandarían el uso de Joy-Cons extraíbles para poder jugar.

Pese a los evidentes recortes de Nintendo Switch Lite, no todo son desventajas.

Cero dramas en ese sentido, francamente, y os lo dice alguien que sólo saca su vieja Switch del dock para irse de viaje y aprovechar las esperas en el aeropuerto o las horas de vuelo. Llegados a ese punto y recordando haber sufrido la escasa capacidad de su batería, toca recordar que no todo son desventajas.

La autonomía de Lite corresponde a la de los últimos modelos, alargando entre una y dos horas un tiempo de juego que antes rondaba entre dos y cuatro. Su cruceta es ahora una cruceta propiamente dicha en vez de cuatro botones, su densidad de píxeles es mayor y la diferencia de peso entre una y otra parece mínima pero acaba resultando abismal: 275 gramos frente a los casi 400 de su hermana mayor. 

Sensaciones de una auténtica consola portátil

Con las caretas quitadas y los datos sobre la mesa, toca saltar a lo puramente experiencial. Toca reconocer mi sorpresa, aún latente, frente a un producto que me parece una auténtica maravilla pese a todas esas piezas que parece haber perdido en un accidente. Sacar la Switch Lite de la caja ya fue más que suficiente para notar un cambio a mejor.

Su material, un plástico gomoso que me hizo recordar por qué no puedo evitar ponerle fundas similares a mis teléfonos, me dio una sensación mucho más cómoda en mano. No es que sea especialmente patoso o que tenga las manos de mantequilla, pero agradezco enormemente ese agarre que dan este tipo de texturas. 

Switch2

El no poder separar los Joy-Con también supone que la máquina no baile. Hay un pequeño y leve balanceo al coger una Switch clásica en ambos mandos, un ínfimo pero molesto contoneo que nunca he soportado y que aquí, como era de esperar, no aparece por ningún sitio. 

Su menor anchura, de apenas tres centímetros, supone que las manos estén más juntas al sujetarla, lo que implica una posición más natural de los brazos y resulta más fácil aguantarla con los codos apoyados en los brazos de la silla o contra los costados. Ojo, es de esas tonterías que ni te planteas y que, sumado al cambio de peso, hacen de Lite una máquina portátil infinitamente más cómoda

La robustez de Switch Lite entiende de portátil lo que para mí nunca supo aprovechar la clásica.

Por último están los botones, que suman otro aleluya más con un recorrido algo más amplio y más suavidad. Menos cacharro del chino y más producto de tecnología destinado a resistir. Puede parecer una broma, pero la sensación de los acabados me parece mucho más acertada en Switch Lite.

La experiencia de Nintendo Switch Lite

Tras tenerla en mis manos por primera vez, y después de que todo lo anterior pasase por mi cabeza en apenas unos segundos, supe que mi nueva portátil para quemar indies y algún que otro juego grande había llegado para quedarse. 

Switch3

En apenas unos minutos había duplicado mi cuenta habitual mediante el sistema de transferencia de una consola a otra y estaba descargando todos esos juegos que no me importa disfrutar en portátil en vez de en la tele. Arcades, indies, puzles de los de ir al baño o malgastar horas de sueño y, por descontado, también la última joya de la corona de Nintendo: The Legend of Zelda: Link’s Awakening

El proceso resultó super sencillo y ahora podía disponer de algo que meter en la mochila de viaje sin miedo a que acabe destrozada por el camino. Sobra reincidir en eso, pero la robustez de Switch Lite entiende de portátil lo que para mí nunca supo aprovechar la Switch clásica. 

Molesta, eso sí, que Nintendo vuelva a caer en errores tontísimos del pasado como el de su capacidad. 32 GB es un tamaño ridículo que no se excusa con la posibilidad de ampliar espacio mediante microSD. No a estas alturas de la película y con juegos que ya se comen gran parte de su límite. 

Tampoco que, como ya hacen compañías de otros sectores , el lanzamiento no venga acompañado de ciertas mejoras a nivel de sistema operativo. Puede que Apple y Google nos hayan malacostumbrado en ese sentido, pero lo han hecho para bien.

Algo como una tienda donde se destaquen juegos compatibles o una revisión de la interfaz para cosas tan básicas como el tamaño de las fuentes. Ya eran pequeñas antes y ahora pretendes que juguemos en una pantalla menor, parece de recibo ofrecer ahí ciertas alternativas. 

La opinión de VidaExtra

Por lo demás no hay peros más allá de lo evidente. Que estaría bien poder conectarla a la tele, sí, pero también habría estado bien poder plegar 2DS o jugar en 3D a sus juegos, y sin embargo eso no le impidió ser una más que recomendable alternativa durante gran parte de su vida útil. 

Con Switch Lite pasa un poco lo mismo. Si tu idea es jugar en casa y no tienes intención de cargar con algo que, pese a más reducido, sigue siendo un trasto considerable, la versión clásica de Switch es tu opción ideal. 

Si en cambio buscas algo que suene más a gadget que a consola, vas a pasar más tiempo de paseo o tirado en la cama que frente al televisor, y no te echan para atrás lo que en realidad son menudencias, Switch Lite es una excelente consola portátil totalmente recomendable. 

Nintendo Switch Lite - Consola color Gris, Edición  Estandar

Nintendo Switch Lite - Consola color Gris, Edición Estandar


Fortnite temporada 10 semana 9: cómo completar todas las misiones y desafíos de ¡Diana!

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Fortnite temporada 10 semana 9: cómo completar todas las misiones y desafíos de ¡Diana!

Aquí tienes la guía con la solución a todos los desafíos ¡Diana! de la semana 9 de la Temporada 10 de Fortnite. Podrás encontrar tanto los desafíos normales como la versión prestigio  de todos ellos, así que échale un ojo para descubrir las mejores estrategias, mapas y vídeos. Si quieres ver los desafíos de otras semanas, aquí tienes los de la semana 1, la semana 2, la semana 3, la semana 4, la semana 5, la semana 6,  la semana 7 y la semana 8.

Puedes activar la función de Asistencia de grupo en un desafío por partida si alguno se te resiste más de la cuenta para que tus compañeros de equipo te puedan ayudar a la hora de progresar.

Desafíos de la semana 9 (Temporada 10)

Aquí tienes los desafíos ¡Diana! de esta semana y su solución:

  • Aterriza en objetivos diferentes: como si un batallón de paracaidistas se tratase, el objetivo de este desafío es caer en tres zonas marcadas con una diana en el mapa. Aquí tienes una guía con mapa y vídeo para encontrarlas. Están al norte de Caserío Colesterol en la última montaña al suroeste del desierto y al sureste del Aeródromo Ártico. 
  • Golpea puntos débiles mientras recolectas: apuntar a las zonas clave mientras estás recolectando acelera el proceso, y eso es precisamente lo que deberemos hacer en este desafío. No tiene mayor misterio, así que nos vale con dar en el blanco 50 veces para completarlo.
  • Consigue una eliminación con un fusil de tirador: una buena Refriega de Equipos será la herramienta perfecta para superar el reto. Deberemos hacernos con un rifle francotirador y acabar con un enemigo No importa los tiros que utilices para conseguirlo.
  • Acierta un objetivo fácil del campo de tiro: hay dos campos de tiro situados al norte de Aterrizaje Afortunado y a medio camino entre Lomas Lúgubres y Ribera Repipi. Aquí tienes una guía con mapa y vídeo para encontrarlos. Allí deberemos disparar a las dianas que aparecen con el arma que más cómoda nos resulte. 
  • Completa la ruta en caída libre hasta Latifundio Letal después de saltar del Autobús de Batalla: tan fácil como atravesar los aros que veremos al empezar a caerdel autobús. Si te resulta muy complicado atravesarlos todos del tirón, utiliza tu ala delta para poder maniobrar mejor y no saltarte ninguno.
  • Asesta disparos a la cabeza: un desafío más fácil de superar de lo que parece. Una vez más, en Refriega de Equipos nos bastará con coger el arma que nos resulte más cómoda y ponernos a pegar mochetazos a los enemigos que aparezcan. Apuntar a la cabeza, como ya habrás imaginado, es la clave para que entre tiro y tiro consigamos los 10 necesarios.
  • Destruye portabotines desde 50 m o más: toca fijarse dónde hay zonas calientes en la partida que estemos jugando (las que salgan con el nombre anaranjado) y desplazarnos hasta allí para disparar a los portabotines que sobrevuelan la zona. Con dos de ellos daremos por completado el desafío. 

Prestigio de la semana 9 (Temporada 10)

Y aquí tienes todos los desafíos de Prestigio:

  • Golpea 5 puntos débiles consecutivos mientras recolectas.
  • Destruye portabotines a 100 m de distancia.
  • Asesta disparos a la cabeza en una misma partida.
  • Golpea a un objetivo difícil en un campo de tiro.
  • Completa la ruta en caída libre hasta Polvorín Polvoriento después de saltar del autobús de batalla.
  • Asesta disparos a la cabeza con un arma con mira.
  • Lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante.

Desafío Fortnite: aterriza en objetivos diferentes. Solución

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Desafío Fortnite: aterriza en objetivos diferentes. Solución

Aterriza en objetivos diferentes es el desafío de ¡Diana! que nos invita a caer en distintas dianas del mapa  y que encontraremos en la semana 9 de la temporada 10 de Fortnite. Os dejamos con todo lo necesario para poder completarlo.

A continuación tenéis una guía con mapa y vídeo en  la que poder ver cómo encontrar las tres localizaciones que se nos pide.  Sólo necesitáis aterrizar sobre ellas y veréis cómo el desafío se da  por completado.

Mapa del desafío: aterriza en objetivos diferentes

Como si un batallón de paracaidistas se tratase, el objetivo del desafío aterriza en objetivos diferentes es caer en tres zonas marcadas con una diana en el mapa. Están al norte de Caserío Colesterol en la última montaña al suroeste del desierto y al sureste del Aeródromo Ártico. Os dejamos con el mapa para encontrar su posición exacta.

Objetivos

Vídeo del desafío: aterriza en objetivos diferentes

A continuación os dejamos un vídeo para que veáis la  posición exacta de las tres localizaciones. Recuerda aguantar hasta el  final de la partida para que el  desafío cuente como completado y no   tengas  que repetirlo todo. 

Desafío Fortnite: acierta un objetivo fácil del campo de tiro. Solución

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Desafío Fortnite: acierta un objetivo fácil del campo de tiro. Solución

Acierta un objetivo fácil del campo de tiro es el desafío de  ¡Diana! que nos invita a disparar en los campos de tiro del mapa  y que  encontraremos en la semana 9 de la temporada 10 de Fortnite. Os dejamos con todo lo necesario para poder completarlo.

A continuación tenéis una guía con mapa y vídeo en   la que poder ver cómo encontrar los dos campos de tiro para completar el desafío normal y de prestigio.  Sólo necesitáis pasar por allí, pegar unos tiros y veréis cómo el desafío se  da  por completado.

Mapa del desafío: acierta un objetivo fácil del campo de tiro

hay dos campos de tiro situados al norte de Aterrizaje Afortunado y a medio camino entre Lomas Lúgubres y Ribera Repipi.  Allí deberemos disparar a las dianas que aparecen con el arma que más cómoda nos resulte. En el caso de acierta un objetivo difícil del campo de tiro es el mismo proceso, pero ahí igual sí necesitas algun arma con objetivo.

Tiro

Vídeo del desafío: acierta un objetivo fácil del campo de tiro

A continuación os dejamos un vídeo para que veáis la posición exacta de los campos de tiro. Recuerda aguantar hasta el final de la partida para que el  desafío cuente como completado y no tengas que repetirlo todo. 

Desafío Fortnite: lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante. Solución

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Desafío Fortnite: lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante. Solución

Lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante es el desafío de prestigio de  ¡Diana! que nos invita a superar el reto de la botella  y que  encontraremos en la semana 9 de la temporada 10 de Fortnite. Os dejamos con todo lo necesario para poder completarlo.

A continuación tenéis una guía con mapa y vídeo en   la que poder ver cómo encontrar las tres localizaciones donde deberemos lanzar la botella.  Sólo necesitáis ir hasta allí y buscar el punto verde en el que tirar la botella para ver cómo el desafío se da por completado.

Mapa del desafío: lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante

Toca revisitar los ya clásicas construcciones de animales que hay repartidas por el mapa. Tal y como verás en el siguiente mapa, los encontraremos al noroeste de Chiringuito Chatarra, entre la laguna y el volcán y al este de Aterrizaje Afortunado. Una vez allí, utilizad el movimiento de lanzar la botella para acertar en la diana verde que hay por el suelo.

Cerdo

Vídeo del desafío: lanza una botella en un objetivo cerca de un pez, llama o cerdo gigante

A continuación os dejamos un vídeo para que veáis la posición exacta de un pez, llama y cerdo gigante y cómo completar el desafío de la botella. Recuerda aguantar hasta el final de la partida para que el  desafío cuente como completado y no tengas que repetirlo todo. 

Mario Kart Tour consigue 20 millones de descargas en su primer día y ya es el juego con el mejor lanzamiento de la historia

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Mario Kart Tour consigue 20 millones de descargas en su primer día y ya es el juego con el mejor lanzamiento de la historia

Pese a haberse convertido en una propuesta que los fans de la saga miran de reojo y sin mucho entusiasmo, Mario Kart Tour ha roto récords durante su primer día de lanzamiento en iOS y Android. Según la firma analítica SensorTower, el juego de karts ha tenido más de 20 millones de descargas durante el primer día

El juego no sólo se sitúa como el free to play de móviles más descargado de la historia durante su primer día en las tiendas, también queda muy por delante de los siete millones que cosechó Super Mario Run, los seis de Pokémon GO, los dos millones de Clash Royale y el millón de Fortnite

A alcanzar esas cifras ha ayudado, sin duda alguna, el preregistro que se abrió hace ya algunos meses y mediante el que la App Store y Google Play descargan e instalan el juego de forma automática una vez liberado en la tienda. 

Sensor

Pese a lo que dicta la ciencia del free to play, con un cálculo aproximado que afirma que alrededor del 3% de todos los usuarios invierte algo en la aplicación, Mario Kart Tour ha alcanzado un millón de dólares en beneficios durante ese mismo primer día. 

En ese saco no entra el modelo de suscripción del Pase Dorado, que ofrece dos semanas "gratis", pero con o sin él, el récord de beneficios queda bastante lejos de lo conseguido por otros juegos de Nintendo

Con apenas 1,8 millones de descargas durante su día de lanzamiento Fire Emblem Heroes alcanzó más de cuatro millones de dólares durante su lanzamiento. El obligar al usuario a crear una cuenta de Nintendo y su revuelto conjunto de modelos de negocio puede que le haya hecho un flaco favor al número de ingresos cosechados por Mario Kart Tour

Rage 2 por 35 euros, Crash Bandicoot por 20 euros y más ofertas en nuestro Cazando Gangas

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Rage 2 por 35 euros, Crash Bandicoot por 20 euros y más ofertas en nuestro Cazando Gangas

Como cada viernes nos asomamos a las mejores ofertas que nos ha dejado la red esta semana para juegos y periféricos de PC y consolas. La flor y la nata del mundo de los descuentos que nos lleva desde el más pintón triple A hasta los mejores auriculares para disfrutarlo.

En nuestro Cazando Gangas hay precios y ofertas para todos los gustos, así que echa un ojo a ver qué encuentras. A por ello:

Ofertas de videojuegos en PC

Steam

Algunas de las ofertas de Steam dejarán de estar disponibles esta tarde, así que ojo.

  • Trilogía Darksiders por 28,23 euros. Guerra, Muerte y compañía se unen en una aventura con reminescencias de la saga The Legend of Zelda pero con una historia mucho más comiquera. 
Darksiders III - PS4

Darksiders III - PS4

Pol
  • Sine Mora EX por 2,49 euros. De los mejores shmups que han llegado hasta nuestras manos durante los últimos años. Un juego imprescindible si eres fan de los matamarcianos. 
  • Sunless Sea por 6,45 euros. Sin duda alguna uno de los juegos indies más potentes de los últimos años. Una aventura que apuesta por una historia para enmarcar y elementos de rolazo.
  • Cat Quest & Cat Quest II Bundle por 15,82 euros. La saga RPG ha recibido hace poco una más que digna secuela, pero sería de locos no recomendar un pack con ambas entregas.
  • Scythe por 7,99 euros. Adaptaciones de juegos de mesa hay muchas, y juegos que plasman ese espíritu con ideas originales también. Este es uno de los mejores. 
  • Total War: Three Kingdoms por 53,99 euros. Estrategia con hordas chinas de la mano de la que es la saga estrella del género de nuestra época. 
  • Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA por 13,59 euros. Si en cambio te tiran más las salvajadas vikingas, aquí tienes a los de los cuernos, los gaélicos y los ingleses dándose de tortas por ocupar las islas inglesas.
  • Total War: ROME II - Emperor Edition por 14,99 euros. Por último, si lo tuyo es más el estilo clásico, aquí tienes la edición centrada en el Imperio Romano.

GOG

  • Don't Starve por 3,39 euros. El de Klei es uno de esos indies que siempre es fácil recomendar. Un juego de supervivencia con un arte la mar de simpático y una profundidad apabullante.
  • Superhot por 9,19 euros. Probablemente uno de los mejores juegos de tiros que han pasado nunca por nuestras manos. Una mecánica única que nos invita a jugar con el tiempo para esquivar balas y lanzar machetazos. 
  • Darkest Dungeon por 6,89 euros. Estrategia rolera que nos cautivó hace ya algunos años y que, por su ambientación y jugabilidad, sigue siendo igual de despampanante.
  • Stellaris por 9,99 euros. Estrategia interestelar de la mano de los creadores de Europa Universalis. Para cuando la conquista de la Tierra se te quede corta. 
  • Surviving Mars por 10,19 euros. Más odiseas espaciales, esta vez de la mano de un simulador que nos pone a constuir un segundo hogar en Marte.

Ofertas en ordenadores y accesorios

  • Lenovo  Legion Y530 por 849,99 euros. Ideal si buscas un portátil gaming con buenas tripas. Cuenta con pantalla de 15,6" FullHD, procesador Intel Core  i7-8750H, 8GB de RAM, 1TB HDD, 128GB SSD y monta una Nvidia GTX1050-4GB.
Lenovo Legion Y530 - Ordenador portátil gaming 15.6" FullHD (Intel Core i7-8750H, 8GB de RAM, 1TB HDD + 128GB SSD, Nvidia GTX1050-4GB, Windows 10) negro. Teclado QWERTY español

Lenovo Legion Y530 - Ordenador portátil gaming 15.6" FullHD (Intel Core i7-8750H, 8GB de RAM, 1TB HDD + 128GB SSD, Nvidia GTX1050-4GB, Windows 10) negro. Teclado QWERTY español

Predator
  • Acer  Predator Helios 300  por 899,99 euros. Otro gran cacharro que tuvimos ocasión de probar en su día. En este caso tenemos pantalla 15,6" Full HD, Intel Core i7-8750H, 8GB RAM, 1TB HDD, 128GB SSD y Nvidia GeForce  GTX1060.
  • MSI  Trident 3 Arctic por 869,01 euros. Si en cambio estás buscando un sobremesa gaming, aquí cuentas con Intel Core  i7-8700 , 8GB RAM, 1TB HDD, 128GB SSD, Nvidia GTX 1050Ti de 4GB y un mando MSI.
  • Logitech G213 por 54,99 euros. Saltamos a los periféricos para cruzarnos con un teclado gaming con retroiluminación RGB y distribución QWERTY.    
  • Razer  BlackWidow Chroma V2 Tournament Edition por 115,99 euros. Otra alternativa de teclado para juegos con switch  amarillo silencioso y lineal, teclas retroiluminadas programables, RGB compacto y distribución QWERTY.   
  • Logitech  G502 HERO  por 56 euros. Ratón para gaming con sensor, 16.000 dpi, 11 botones  programables, 5 pesas ajustables y equilibrio  personalizable.
  • Razer DeathAdder Elite por 50,50 euros. Otro ratón gaming con la vista puesta en los esports que cuenta con retroiluminación RGB y sensor óptico de 16000 dpi.
  • Newskill  Takamikura por 159 euros. Silla gaming profesional con inclinación y altura regulable,  reposabrazos ajustables, reclinable 180º.
Razer
  • Razer Electra V2 7.1 por 39,99 euros. Auriculares de gaming con sonido surround y conexión USB 3.0.  
  • Corsair CA-9011152-EU Void Pro por 84,99 euros. Cerramos la sección de PC con otros auriculares gaming. Inalámbricos, con sonido 7.1 y un color algo más discreto.

Ofertas de videojuegos en consola

PS4

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios:

  • Assassin's Creed Odyssey por 31,49 euros. El último juego de la saga sigue pareciéndonos una aventura imprescindible. Un enorme pozo de horas al que merece muchísimo la pena asomarse.
Assassin's Creed Odyssey

Assassin's Creed Odyssey

  • Rainbow Six Siege Deluxe Edition por 8,99 euros. Pese a su tropiezo inicial los tiros tácticos de Ubisoft siguen funcionando como un tiro. Razón de más para sumarse a la fiesta.
  • The Crew 2 por 17,99 euros. Los fans de los vehículos tienen aquí una colección de lo más variopinta con la que recorrer el ancho y largo de Estados Unidos.
Crew2
  • Assassin's Creed Origins por 19,99 euros. El juego que inició la aplaudida revisión de la saga es otra de las joyas que puedes llevarte esta semana a precio reducido. 
  • Far Cry 5 por 19,99 euros. La locura del condado Hope nos depara un shooter cargado de personajes y situaciones de lo más surrealistas, pero también una aventura muy divertida. 
  • For Honor por 9,99 euros. Peleas muy originales apoyadas por personajes de distintas épocas y lugares para un juego único. 
  • Shadow of the Tomb Raider por 20,99 euros. El cierre de la trilogía de la nueva Lara es una aventura para enmarcar en la que la acción palomitera es absoluta protagonista.
  • Crash Bandicoot N. Sane Trilogy por 19,99 euros. El esperado retorno de Crash tuvo que materializarse en forma de remake, pero el material original sigue siendo tan bueno que no podemos quejarnos por ello.

Las siguientes ofertas son para usuarios Plus:

  • The Division 2 por 31,49 euros. Otro de los grandes lanzamientos recientes de Ubi. Un looter shooter fantástico que nos lleva hasta la ciudad de Washington en un juego largo a más no poder. 
  • Far Cry New Dawn por 20,24 euros. El cierre a la historia del condado de Hope nos plantea aquí qué habría ocurrido en el mundo tras una catástrofe nuclear. Nada bueno, como podéis imaginar. 

Xbox One

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios:

  • Sekiro: Shadows Die Twice por 52,49 euros. Al precio del juego probablemente tengas que sumarle un nuevo mando, porque la dificultad de este heredero de los Souls probablemente te haga estrellarlo contra el suelo. 
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

  • Dirt Rally 2.0 por 27,99 euros. Los fans de la conducción de riesgo están de enhorabuena. Pocas propuestas de conducción entregan un riesgo tan divertido como este. 
  • Need for Speed Payback por 7,49 euros. Por si quieres calentar motores antes de la llegada del nuevo Need for Speed, tienes rebajado el anterior y sus carreras a lo Fast & Furious. 
Crash
  • Spyro + Crash remasterizados por 34,99 euros. Dos remakes imprescindibles no sólo para los que se criaron con ellos, sino también para los que buscan un plataformas a la altura de aquella época. 
  • Overwatch: Legendary Edition por 19,79 euros. El juego de Blizzard sigue sumando aplausos años después de su lanzamiento. Descubre qué ha hecho para llegar hasta donde está. 
  • Diablo III: Eternal Collection por 23,09 euros. El RPG loot por excelencia con una versión para consolas que no te hará echar de menos el teclado y el ratón. 

Las siguientes ofertas son para usuarios Gold:

  • Rage 2 por 34,99 euros. De los juegos con descuento más recientes de la lista. Una locura en la que el desfase y los colores pastel son su gran baza.
  • Rock of Ages 2 por 3,74 euros. Divertidísimo juego arcade en el que, por increíble que parezca, sus cinemáticas son uno de los grandes incentivos para no dejarlo escapar. 
  • Kerbal Space Program por 9,99 euros. Un simulador espacial centrado en la construcción de naves es, probablemente, esa marcianada que no encontrarás en ningún otro sitio. 
  • The Council por 7,49 euros. Los fans de las buenas historias tienen aquí un filón gracias al lanzamiento de la serie completa. Y encima sin esperar a próximos episodios. 

Novedades y reservas

Además de todos esos videojuegos a buen precio, te dejamos aquí las últimas novedades y reservas más interesantes:

  • FIFA 20 por 59,90 euros. La llegada de Volta lo ha convertido en una de las entregas del ya mítico simulador de fútbol más recomendables desde hace un trillón de años. 
FIFA 20 - Edición Estándar

FIFA 20 - Edición Estándar

  • SEGA Megadrive Mini por 76,99 euros. Sin duda el regalo ideal para el seguero de pro. Una máquina pequeña pero matona que supone un chute de nostalgia para los que vivimos los 90. 
  • Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido por 54,90 euros. Rolazo con versión para Switch que debería venir acompañado por un calendario en el que tachar los días que llevas jugando. Horas y más horas de juego a tu entera disposición. 
  • Luigi's Mansion 3 por 49,90 euros. Destinado a convertirse en uno de los GOTY de Switch (o de la vida) de este año. Un Cazafantasmas con Luigi como protagonista. 
Luigi
  • Pokémon: Espada por 54,90 euros. Otro que apunta a reventar, como mínimo en ventas. Por si tienes ganas de viajar a su Inglaterra ficticia y descubrir nuevos bichejos. 
  • Call of Duty: Modern Warfare por 64,90 euros. La guerra más cruda y espectacular pintan el que probablemente sea el CoD más ambicioso de los últimos años. 
  • Ring Fit Adventure por 79,90 euros. El Wii Fit del futuro es un aro para Switch con el que hacer ejercicio a base de minijuegos. 
  • Medievil por 29,90 euros. Otro chute de nostalgia que va directo al corazón. Un esperado remake para una saga que no ha sabido mantenerse en el tiempo. 
  • Death Stranding por 59,90 euros. Lo nuevo de Kojima está a la vuelta de la esquina y a nosotros ya no nos quedan uñas que morder. ¿Cómo lo llevas tú?
  • Star Wars Jedi Fallen Order por 59,90 euros. Cerramos con una oferta de hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana. El nuevo Star Wars de Respawn quiere mezclar sables láser con peleas a lo Souls y estamos deseando ver qué sale de ahí.                                                                                                                                 

¿Más ofertas?

Si tras todo esto nuestra sección de los viernes se te queda corta,  puedes estar al día y en cada momento informado de las principales  ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

Por último tenemos una promoción en Amazon Prime para estudiantes con 90 días de prueba gratis y una tarifa de tan solo 18 euros al año.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A  pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos  ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una  decisión única del equipo de editores.

Análisis de Where Cards Fall: un magnífico puzle que intenta girar hacia lo narrativo pese a no necesitarlo lo más mínimo

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Análisis de Where Cards Fall: un magnífico puzle que intenta girar hacia lo narrativo pese a no necesitarlo lo más mínimo

Habiendo asomado la patita antes del anuncio sobre la exclusiva para Apple Arcade, su llegada a dispositivos iOS sirvió para que volviese a entusiasmarme con la idea. Puzles sesudos y un aspecto soberbio se unían a la idea de explorar nuevas narrativas. Más que suficiente para querer darle una merecida oportunidad a Where Cards Fall

Lamentablemente salgo de él con un tono mucho más apagado del que entré. No por su historia, pese a que su objetivo sea mostrar una realidad bastante dura, sino más bien por cómo falla ahí todo lo que consigue despuntar en el resto de apartados. 

Una historia que interesa mucho menos que sus puzles

No sólo hay kilómetros de distancia entre lo mostrado hace ya tres años y lo que encontramos ahora, un aparente mundo enorme cargado de posibilidades frente a una serie de niveles lineales, también parece cojear un poco en sus intenciones a la hora de desarrollar su trama. 

Where1

Por no alargarme demasiado con ello -me parece más interesante lo bien que ejecuta sus mecánicas a base de puzles- diremos que revives las memorias de un chico -o chica, el decidir eso en tu cabeza parece parte de la gracia- mientras le pasan cosas a lo largo de su vida. 

A través de distintas escenas sin diálogo inteligible, el personaje queda con amigos, sale de fiesta, sufre acoso escolar, consigue un trabajo, etc. Llegué al final de ella sin haber entendido demasiado la gracia del asunto más allá del drama del pobre chaval, que no da pie con bola, pero reconozco haber pasado por su historia de forma bastante impasible

Que las animaciones y el ritmo durante los vídeos sean excesivamente lentos y me frenasen de lo que realmente me interesaba, el juego en sí mismo, probablemente tuvo bastante que ver. Y es que en los puzles que hay entre una parte de la vida y otra, ahí sí, el tiempo pasaba volando. 

Where2

El  aplaudible triunfo de Where Cards Fall

Controlando la posición del chico pulsando sobre la pantalla, dirigiremos si debe subir por una escalera hasta esa plataforma o saltar a esa otra. Un control bastante fino y magníficamente representado con unas líneas preciosas que muestran qué camino va a seguir hasta ahí. 

Lo que al inicio son paseos sin demasiadas complicaciones, pronto nos invitan a moldear el mundo del juego para que nuestro protagonista pueda acceder a la puerta de salida de ese nivel. Ahí entran las cartas, que podemos mover a placer por el escenario siempre que, como el chico, tengan un camino por recorrer. No podemos hacerlas saltar o que se dejen caer de una altura a otra, pero sí arrastrarlas por huecos o aprovechar rampas.

¿Para qué queremos esas cartas? Porque al pellizcar sobre ellas y estirar los dedos conseguiremos que lo que antes era una pila de cartas se convierta en una estructura. Un edificio, una casa con tejado a dos aguas, un rascacielos… Todos con la posibilidad de ocupar un espacio amplio o reducido dependiendo de lo mucho que estiremos los dedos al pellizcar las cartas. 

Where3

Así, colocando unas al lado de las otra, o valiéndonos de sus formas para trasladar otra pila de cartas hasta el punto necesario, deberemos ir montando y desmontando castillos de naipes con la intención de crear el camino ideal. 

A través de los distintos edificios y agentes externos como las nubes, que se ven influenciadas por el peso, o el viento, que puede echar abajo uno de los pisos de la estructura, Where Cards Fall se las apaña para ofrecer una colección de puzles tan larga como entretenida. 

La opinión de VidaExtra

Si tienes problemas, un sistema de pistas te ayudará a que no te quedes atascado, pero sin ser muy complicado ni excesivamente fácil, dar con la clave de cómo resolver la situación acaba siempre en una gran satisfacción. Where Cards Fall es divertido, inteligente y una propuesta perfectamente ejecutada cuando estás tú a los mandos.

Cuando el volante lo lleva la historia, en cambio, la cosa pierde fuelle a base de una trama excesivamente lenta y bastante previsible. Lo que a mí no me ha convencido en absoluto puede que acabe llamando tu atención, claro, pero parece uno de esos juegos que intentan emocionarte a cualquier precio sin demasiado éxito. Depende de con qué filosofía te acerques a él te molestará más o menos que a mí. 

Where Cards Fall

Where Cards Fall

Plataformas iOS
Multijugador No
Desarrollador The Game Band / Snowman
Compañía The Game Band / Snowman
Lanzamiento Ya disponible
Precio Disponible con Apple Arcade (4,99 euros al mes)

Lo mejor

  • Un divertido y precioso juego de puzles
  • La idea de los castillos de naipes me parece brutal
  • Un reto muy inteligente y desafiante

Lo peor

  • Su trama corta el ritmo constantemente
  • El movimiento del personaje también puede llegar a hacerse lento


11 razones por las que nos encanta (y no termina de convencernos) Apple Arcade

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11 razones por las que nos encanta (y no termina de convencernos) Apple Arcade

Llevo una semana como jugador que hacía mucho tiempo que no experimentaba. Con más tiempo para dedicar a otros juegos y un catálogo enorme por descubrir, Apple Arcade ha sido mi principal fuente de vicio durante los últimos días. Y ha sido una auténtica gozada. 

La llegada del servicio de suscripción ha sido como una mañana de Navidad. Decenas de cosas por abrir y no saber con certeza a qué acudir primero. Entre los regalos, envoltorios aparentemente menores que guardaban ilusionantes sorpresas, pero también más de un calcetín y pijama de los que inevitablemente te recuerdan que más no siempre es mejor. Todo esto, con lo bueno y lo malo, es lo que nos hemos encontrado en Apple Arcade.

Arcade

Razones para ilusionarse con Apple Arcade

Adiós al fantasma del free to play

Es curioso cómo las cosas acaban marcándote y metiéndose en tu cabeza. Mientras jugaba a varios de los juegos de Apple Arcade no podía evitar anticipar cuándo saldría el próximo anuncio, por qué cierto aspecto de diseño funcionaba así o dónde entrarían en juego los micropagos. 

Sin nada de eso realmente en los juegos, el descubrir que lo que creía que iba a ocurrir no sucedía en absoluto ha sido realmente gratificante. El ser consciente de hasta qué punto podrían haberse arruinado muchas experiencias me ha hecho valorarlas mejor. 

Encantadoras sorpresas

Pese a hacer ya una semana de ello y sin ser yo un as de la memoria, tengo grabado a fuego la aparición del logo de Capy al inicio de Grindstone o el descubrir el Mini Motorways de Dinosaur Polo Club. 

Como en ambos casos, también otros juegos que no conocía o esperaba tener ya en mis manos y cuyo descubrimiento supuso un subidón enorme. Pese a la mala elección de juegos durante la presentación del servicio, la selección del catálogo y los desarrolladores que hay detrás de las propuestas es sencillamente fantástica.

A rebosar de juegos

Obtener, obtener, obtener, obtener… Como un poseso iba pulsando botones de descarga mientras paseaba por la lista de juegos disponibles. Pronto contaba con más juegos instalados de los que nunca había tenido a la vez en un móvil. Los suficientes para dejar temblando la capacidad del teléfono y tener que hacer una primera criba para decidir qué dejar y qué no. 

Si bien es cierto que otros servicios de juegos como Xbox Game Pass ofrecen una cantidad de juegos mucho mayor, era la primera vez que me enfrentaba a una suscripción en la que absolutamente todo eran novedades. No había probado nada de lo que tenía ante mis ojos, así que la analogía de los regalos de Navidad no era baladí. 

Calidad desbordante

Pueden gustarte más o menos las distintas propuestas de Apple Arcade, y de hecho hay dos o tres que no sé qué pintan entre los juegos disponibles, pero en el 90% de ellos el nivel de calidad es brutal. 

Desde el diseño de sus mecánicas hasta su despampanante aspecto visual. Desde su rendimiento hasta el cuidado detrás de traducciones y sonido. Imposible ponerle peros en ese sentido.

Ideas con riesgo

Más allá de ver cómo muchos de estos juegos podrían haberse arruinado de caer en el modelo free to play, me parece fantástico poder probar experiencias e ideas más arriesgadas que no habrían tenido cabida ni en lo gratuito ni en lo rentable. 

Juegos menores con ideas más modestas pero igual de complejas que, gracias a un servicio así, pueden gozar de la atención y reconocimiento con los que no contarían de estar anclados al yugo de la competencia. 

Diseño tienda

Hay algo que fácilmente puede pasar desapercibido pero me parece un aspecto para enmarcar. El trabajo a nivel de interfaz y diseño de la App Store, y por consecuencia también de la sección Arcade, me parece sencillamente espectacular. 

Un catálogo bien ordenado, con categorías interesantes y por el que es tremendamente agradable pasear. El resto de tiendas digitales podrían -y deberían- aprender mucho de lo que Apple ha hecho con su escaparate.

Los puntos flacos de Apple Arcade

El futuro del catálogo y el servicio

No todo son aplausos y ojos ilusionados en lo que respecta a Apple Arcade, y la falta de transparencia sobre el servicio tiene gran parte de la culpa. 

¿Cuándo llegarán nuevos juegos? ¿Cuántos serán? ¿Qué ocurrirá con los juegos que hay ahora? ¿Desaparecerán? ¿Llegarán a la App Store en forma de free to play y juegos de pago? ¿Con qué asiduidad ocurrirá eso? ¿La suficiente para ahorrarme la suscripción y acceder sólo a los juegos que realmente me llaman la atención? 

Por lo general, siempre que se habla de forma críptica o se omiten datos hay razones para desconfiar. Es algo que, de forma acertada o no, nos ha hecho interiorizar esta industria cargada de medias verdades y promesas incumplidas que han sentado como un puñetazo en el estómago.

Otros 4,99 euros al mes

El precio es pequeño, de eso no cabe duda, pero es una gota más en un vaso que tarde o temprano acabará empapando el suelo -si es que no lo está haciendo ya-. Elegir entre suscripciones es un problema y, sin todos los datos que comentábamos antes ya sobre la mesa, decidir si merece la pena o no seguir pagando esa cantidad es mucho más complicado. 

Optimización de control

Si bien es cierto que la calidad general, como ya hemos comentado, es fantástica, sí me he cruzado con algunos casos en los que el control dejaba bastante que desear

El esquema de Sayonara Wild Hearts me parece muy mejorable, el de Exit the Gungeon es un caos absoluto que además difiere por completo si lo juegas en pantalla táctil o con mando, la interfaz de Overland hace que resulte un dolor de cabeza jugar desde el móvil, y Outlanders sufre de un problema similar. 

Con un servicio que se vende por igual para todos los dispositivos de Apple, se agradecería que el cuidado puesto en ellos fuese gran parte de la ecuación para poder adaptarse con garantías a una plataforma u otra. Si hay juegos que sólo voy a poder disfrutar en condiciones en algo con pantalla grande al estilo iPad o iMac, deja de ser un servicio para todo el ecosistema.

Jugar a lo grande limitado

Con la obsololescencia impidiendo que pueda aprovechar el iMac para jugar a lo grande, conectar el iPhone al televisor vía AirPlay para ver los juegos en pantalla grande ha sido una solución muy deficiente. 

Pausas y caídas de resolución en la retransmisión hacen imposible poder disfrutar de los juegos con mando desde la comodidad del sofá y me parece bastante de coña que en plena era del streaming no se ofrezcan alternativas mejores. Y no, no creo que pasar por el aro de un Apple TV o un cable adaptador a HDMi cuenten como alternativas mejores. 

Qué sacan los desarrolladores de todo esto

A servicios como Humble Bundle o Itch.io les ha ido relativamente bien siendo completamente francos con la repartición de sus ingresos de cara a los creadores, pero por alguna razón el resto de los servicios, incluidos Apple Arcade, esconden esos datos como oro en paño. 

Si bien es cierto que es una herramienta estratégica -si digo que les pago X otro puede venir y ofrecer Y- y hay varias compañías consagradas que parecen no haber tenido problemas con el reparto de ingresos, me quedaría más tranquilo sabiendo que el reparto de beneficios es realmente justo.

En ese mismo camino, ¿todos los juegos cobran por igual? ¿Afecta el número de horas o días que juegue a uno de ellos? Está claro que aquí gana Apple pero, ¿sale alguien perdiendo? 

Con ello volvemos a lo que comentábamos unas líneas más arriba, la transparencia siempre es un regalo para el usuario. Sin ella, no sé si me resulta más justo pagar por Apple Arcade y disfrutar de un juego o esperar a que salga en otra plataforma o la tienda habitual y pagarle ahí ofreciendo un mayor porcentaje de beneficios. 

Primeras horas con Planet Zoo, o cómo un majestuoso elefante me trajo la ruina en cuestión de segundos

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Primeras horas con Planet Zoo, o cómo un majestuoso elefante me trajo la ruina en cuestión de segundos

Es curioso cómo a veces algo que has visto en infinidad de ocasiones de repente cobra sentido. Por la pasarela elevada que recorre la zona de los elefantes en el Zoo de Barcelona habré pasado una infinidad de ocasiones entre excursiones con el colegio y visitas en familia. Siempre había pensado que era para poder ver mejor a esos majestuosos animales. En Planet Zoo he aprendido por las malas que eso no tenía nada que ver. 

Tras varios días con la beta disponible para los usuarios de la edición especial, un proceso que ya está dando sus frutos, balanceando la economía e incluso generando nuevos modos, el episodio del elefante es sólo un ejemplo de lo mucho que esconde un juego que, como Planet Coaster en su día, vuelve a poner un nuevo listón en el género de la simulación de parques. 

Un Planet Coaster con animalicos

Con un esquema similar al de su hermano centrado en los parques de atracciones, la beta nos da acceso a un capítulo de su modo campaña, una suerte de tutorial que te lleva a parques ya creados que tienes que retocar y mejorar, y el modo franquicia, la posibilidad de crear tu propio zoológico desde cero. 

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El primero no revoluciona nada. Arréglame esa cerca para que sea más grande, consigue que esos animales sean felices retocando su hábitat, súbeme el muro para que los bichos no salten por encima y aterroricen a los visitantes… Todo con un esquema tan fácil de absorber como de dominar en el que la profundidad y libertad de acción está más cerca de lo visto en Planet Coaster que en Jurassic World Evolution

Pulsando sobre cada animal conoceremos su estado y preferencias.  Qué terreno y tipo de plantas les parecen ideales, si están entretenidos a base de juguetes y comida escondida dentro de pelotas, si el sitio que tienen para descansar y refrescarse es de su agrado. 

Un proceso que se mueve desde menús pero que se disfruta en primera persona, viendo cómo un aspirante a Pumba se revuelca en el barro y luego se tira al agua para mover las patitas mientras se desplaza. 

Todo lo que tiene de entrañable el pararte a ver la conducta de los animales, de una calidad pasmosa a nivel visual y de animaciones, lo tiene de complejo en lo que rodea a la gestión del parque. Mantenerlo a flote y bajo control está lejos de ser un paseo. 

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Creando tu propio parque zoológico

Para entender mejor cómo funciona saltamos al modo Franquicia. La posibilidad de crear un parque basado en la pradera asiática en términos similares a la sabana africana pero con una vegetación y temperaturas distintas. Allí empecé yo, como de costumbre, con la mano rota y gastando a espuertas todo lo que me venía a la cabeza.

Tiendas a cascoporro, hábitats gigantes, paseos de largo recorrido. Un zoo sin reparar en gastos. Con lo básico a base de bueyes y perros salvajes, decido dar el salto a algo más exótico y adquiero mi primer elefante. Pese a poder hacerlo a tocateja, lo recomendable es apuntar al mercado interno del juego a base de puntos de conservación, una moneda que se gana a base de criar e intercambiar animales con otros jugadores. 

Con una camada de perros salvajes que se reproducen como conejos -es lo que tiene el descubrir demasiado tarde que puedes limitar su reproducción mediante anticonceptivos-, consigo lo suficiente para adquirir mi primer paquidermo y le monto un escenario para enmarcar. 

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Un lago en el que se pueda bañar, todos los juguetes que he descubierto a base de investigar mediante mi equipo de veterinarios, y el terreno ideal para que campe a sus anchas a partir de lo leído en la zoopedia del juego. Muros altos y una cristalera enorme que acompaña al camino para que mis visitantes se maravillen con el espectáculo

Una cantidad ingente de horas y contenido

¿Recordáis la pasarela aérea del Zoo de Barcelona? Pues más allá de las vistas responde a que los elefantes y las cristaleras no se llevan nada bien. En cuestión de segundos mi zoo pasó de una multitud apelotonada frente al cristal a escasos centímetros del animal mientras yo pensaba “qué mono” a un “mierda, mierda, mierda” en el que el bicho rompía la barrera y se ponía a perseguir visitantes en una escena apocalíptica. 

Vuelta a la mesa de trabajo y replantear la estructura, esta vez con una pasarela aérea cargada de altavoces y cartales de información que favorezcan la educación sobre el animal y me permita ganar puntos la próxima vez que me visite una inspección. 

Lamentablemente darle la vuelta a un problema así no es coser y cantar, ni algo que pueda salvarse invirtiendo mis últimos dólares en campañas de marketing.

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Así que creo un nuevo parque basándome en todo lo aprendido hasta que vuelvo a venirme arriba, esta vez con la intención de aprovechar algunas de las espectaculares creaciones que ya están disponibles en Steam Workshop por parte de otros usuarios. 

Una segunda cagada que me invita a crear otro parque hasta aprender algo que lo cambia todo. Y luego un tercero. Y luego, bueno, ya sabéis cómo acaba esto, conmigo mirando el reloj y viendo que no son horas y que ya habrá tiempo de darle con tranquilidad cuando el juego solucione problemas y esté todo bien aterrizado. 

Porque si algo he aprendido jugando a la beta de Planet Zoo es que voy a invertir en él una cantidad de horas avergonzante que, para más enjundia, los mods y creaciones de los usuarios se encargarán de aumentar de forma desproporcionada. Eso y que a los animales de siete toneladas no les frena un simple cristal. 

God of War, Uncharted 4 y más juegazos se suman a PlayStation Now por tiempo limitado

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God of War, Uncharted 4 y más juegazos se suman a PlayStation Now por tiempo limitado

El catálogo de PS Now crece con esa línea de juegos que tanto necesita el servicio para seguir siendo relevante (o empezar a serlo). God of War, GTA V, Uncharted 4 e inFamous Second Son se sumarán al servicio por tiempo limitado en una nueva iniciativa que pretende acercar bombazos al servicio mientras reduce su precio habitual.

Disponibles del 1 de octubre al 2 de enero de 2020, la idea es que juegos de mayor peso se mantengan en el servicio durante tres meses para después desaparecer y dejar paso a otra selección. Aquí tienes un repaso de las nuevas incorporaciones.

Nuevos juegos de PS Now

El mítico asesino de dioses clavó aquí su mejor actuación con una entrega más madura y profunda que, sin olvidarse del hack'n slash, le acercaba a un estilo más aventurero y RPG. Un juego imprescindible que se convirtió en una de las grandes estrellas de 2018.

Otro que en su día también vivió su pequeña revolución fue la cuarta y última entrega de las aventuras de Nathan Drake. Un juego soberbio en el que la acción y los puzles se dan la mano para encumbrar a este particular Indiana Jones de nuesstra época.

Archiconocido ya por todo el que no haya vivido bajo una piedra durante los últimos años, la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto es aún a día de hoy uno de los juegos más influyentes y rentables de la industria del videojuego. 

Cerramos con otro de los grandes clásicos de PS4. Un juego que se encargó de acompañar a la consola en sus primeros meses de vida y que, pese a los años, sigue siendo una aventura divertidísima. A ver si su retorno a la palestra sirve para animar a Sony a financiar una nueva entrega. 

Siete mapas tan emblemáticos como espectaculares que nos gustaría poder jugar en Call of Duty: Mobile

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Siete mapas tan emblemáticos como espectaculares que nos gustaría poder jugar en Call of Duty: Mobile

Call of Duty: Mobile ya es una realidad y, para sorpresa de muchos, ha resultado ser un juego fantástico. Cebos free to play a un lado, la jugabilidad clásica del multijugador de Call of Duty se ha adaptado de forma ejemplar a la pantalla táctil de nuestros móviles y sólo la compatibilidad con mando acabaría de redondear el asunto. 

Eso y, por descontado, la llegada de algunos de los mapas míticos que se han quedado en el tintero con este lanzamiento. A continuación os dejamos los siete mapas de la saga que nos gustaría ver en Call of Duty Mobile

Terminal

Sin duda uno de los mapas más emblemáticos de Call of Duty: Modern Warfare 2 y la saga en general. Una ambientación fantástica plagada de pasillos y líneas largas y cortas en las que favorecer los encuentros. Grandísimo trabajo a nivel de diseño.

Dome

Tengo devoción por los mapas pequeños y, aunque ahí creo que la cabra suele tirar hacia el monte con Rust, en mi caso la antena de Call of Duty: Modern Warfare 3 me resulta el mapa perfecto en lo que a tamaño y coberturas se refiere. 

Favela

Puede que no suela estar entre los más celebrados, pero el mapa inspirado en las favelas brasileñas de Call of Duty: Modern Warfare 2 era un campo de juegos tremendamente divertido. Un mapa cuadrado plagado de estructuras dentro que hacían de él la hoja de Excel de los mapas multijugador.

Turbine

Los mochazos a la cabeza desde el avión siempre resultaban ser o un tiro épico o una razón para querer estrellar el mando contra el suelo. El lugar del accidente de Call of Duty: Black Ops 2 era el campo de prácticas perfecto para los que quisieran aprender a controlar un rifle. 

Express

Otro gran ejemplo de ideas simples pero bien ejecutadas. Los pollos que se montaban en la estación de tren de Call of Duty: Black Ops 2 eran de campeonato, y el añadido de ver cómo los rivales caían a las vías y eran arrollados por el tren era el final perfecto para cualquier cámara de muerte.

Bog

El paraíso en la tierra para los francotiradores. Call of Duty: Modern Warfare juegó mucho la baza de escenarios abiertos con mucho espacio para los duelos desde las esquinas del mapa. Por su ambientación y frenetismo cada vez que salías de una cobertura, este siempre me pareció el mejor. 

Overflow

Probablemente el mapa que mejor simboliza el estilo de los tres carriles de Call of Duty: Black Ops 2. Una mezcla perfecta entre ratonera y líneas largas que generaba algunos de los mejores momento en lo que a encontronazos y tiroteos de punta a punta se refiere.

Desafío Fortnite: cómo conseguir la estrella secreta de la semana 9 (Temporada 10). Solución

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Desafío Fortnite: cómo conseguir la estrella secreta de la semana 9 (Temporada 10). Solución

Fortnite nos devuelve a la incesante búsqueda de estrellas secretas con la  séptima estrella de esta temporada 10. En esta guía te explicamos cómo  encontrar y  conseguir la estrella secreta de la semana 9.

A continuación os dejamos una guía con mapa y vídeo en la que poder ver cómo encontrar la estrella secreta de semana 9 con la localización de su posición exacta. Os dejamos con ella.  

Mapa del desafío: estrella secreta de la semana 9 (Temporada 10)

La estrella secreta de la semana 9 nos espera en el Templo Tomate, al oeste de la Planta de Presión del volcán. Allí, sobre la cabeza del tomate y junto a una de las cucharas de palo que lo coronan, encontraremos la ansiada estrella secreta. 

Mapaestrella

Vídeo del desafío: estrella secreta de la semana 9 (Temporada 10)

A continuación os dejamos un vídeo para que veáis la posición exacta de la estrella secreta de la semana 9. Recuerda que debes tener todos los desafíos completados para poder conseguirla y, sobre todo, que tocará aguantar hasta el final de la partida para que la estrella cuente como recogida. 

The Division 2 tiene un jefe secreto como homenaje a Metal Gear Solid (y ha estado escondido ahí durante meses)

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The Division 2 tiene un jefe secreto como homenaje a Metal Gear Solid (y ha estado escondido ahí durante meses)

Que a veces a los desarrolladores se les va un poco de las manos el esconder secretos en sus juegos es algo que ya habíamos comprobado en más de una ocasión. Que es una gozada ver cómo al final salen a la luz, también. 

The Division 2 incluyó el pasado julio una nueva misión en el zoológico. Hasta ahí todo bien, pero uno de los desarrolladores se sorprendió al ver que nadie había creado una guía para encontrar un jugoso secreto

Para alimentar la búsqueda, Trick Dempsey comentó que acababa de comprobarlo todo y el jefe estaba ahí esperando a ser descubierto.

"Si te encuentras en una zona de nuestros niveles que es tan grande como un campo de fútbol y no hay nada que hacer, probablemente deberías empezar a rebuscar."

Dicho y hecho. Apenas unas horas después la gente empezaba a subir vídeos de un intrincado proceso que estaba escondido en el juego sin ningún tipo de pistas o referencias a lo que había que hacer. Destrozar unos paneles de abejas, activar un panel y, bingo, un jefe llamado The Agony se plantaba ante ti. 

Por el nombre, los drones que suelta y el proceso de activación de las abejas, la gente no ha tardado en asociar este jefe secreto con The Pain, el soldado de las abejas de la unidad Cobra que aparecía en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

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Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

Comentaba aquí hace unos días que tarde o temprano las listas de Excel de la industria del videojuego dejarían de hacernos gracia. Que lo de abrazar ideas por el simple hecho de que les ha funcionado a otro acabaría explotándonos en la cara. Ghost Recon Breakpoint es un excelente ejemplo de hasta qué punto odio tener razón en estas cosas.   

Tiroteos gratificantes, un mundo precioso e ideas magníficas que, por alguna extraña razón, acaban aquí empujadas y apelotonadas mientras intentan gozar de un protagonismo que les obliga constantemente a hacerse sombra entre ellas. Es, muy a mi pesar, el primer mundo abierto de Ubisoft en mucho tiempo que me resulta tan abrumador como aburrido. 

Un juego pantagruélico

Ghost Recon Breakpoint tiene un objetivo en mente: ser un juego inmenso. De esos en los que la acumulación de horas puede llevar la ruina a cualquier padre de familia y cosechar una nota excelente en lo que a la relación tiempo de juego vs. precio se refiere. Ese es, de hecho, el único hito del que sale victorioso.

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El problema es que crear algo tan enorme debería también implicar poner el mayor mimo posible en cada uno de los aspectos que lo acompañen. Lugares de interés con variedad de biomas y zonas que inviten a explorar, una estructura en fortalezas enemigas e inteligencia artificial que anime a luchar como si no hubiese un mañana, misiones secundarias que sigan llamando tu atención para sacarte del hilo principal…

Aspectos que requieren de una atención y valor en el detalle que busque sumar tanto en número como en calidad. Algo manufacturado que desprenda cariño. Lo contrario a un objeto creado en una línea de montaje de una fábrica cualquiera. Ghost Recon Breakpoint, en cambio, ha optado aquí por añadir ideas y modas sin ningún tipo de control.

Lo ha hecho, como comentaba al principio, perdiendo gran parte de la esencia y estructura que sí me maravilló en Wildlands. Abandonando el escuadrón para obligarte a jugar online si quieres vivir una experiencia táctica, planteando una historia aparentemente madura sepultada por chascarrillos y secundarios sin alma, y añadiendo números y colores para todas las armas para acabar cambiando de una a otra sin cogerle cariño a ninguna.

Ha convertido todo aquello que despuntaba en The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o el resto de juegos de los que bebe, en ideas genéricas e inconexas cuyo único cometido es hacer la bola cada vez más grande. Se han centrado más en el “mira todo lo que puedes hacer” que en intentar buscarle un sentido o, aún más importante, hacer de todo ese conjunto algo divertido. 

“Me he olvidado un pequeño detalle fundamental”

Con la excusa de visitar una isla ficticia para ver cómo se han perdido las comunicaciones con el archipiélago, nuestro soldado acaba atrapado allí hasta que solucione la situación. Eso pasa por dar caza a un antiguo compañero, interpretado por Jon Bernthal, que se ha hecho con el control de una fábrica de drones que han sido convertidos en armas autónomas. 

Bernthal es de lo poco que se muestra coherente en esa historia. Por sus motivaciones y su actuación, acaba siendo lo más interesante de una trama que no tarda en colar personajes sin chicha y treméndamente tópicos. La guerrillera amargada, el jefe local gordo y peligroso pero bonachón, el científico excéntrico, la técnica de altas capacidades y pocas habilidades sociales…

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Todos unidos para dar forma a misiones que se alargan de forma innecesario con el típico ve allí, mata a esos, recoge aquello y vuelve. Para cuando vuelvas, el personaje en cuestión habrá recordado que, oh, también hacía falta otra cosa, así que ve a otro lado, mata a aquellos y recoge eso otro. Y vuelve, claro, aunque sea con el único objetivo de abrir una nueva secuencia en la que te cuente que, ya que estamos, igual nos vendría bien conseguir algo más. 

Cuela una vez, cuela dos y, si me apuras, puede colar incluso tres, pero que la gran mayoría de misiones sigan ese esquema acaba rápido con el entusiasmo de cualquiera. Maldigo la frase “me he olvidado de un pequeño detalle fundamental”. Algo a lo que sigo sin ver ningún tipo de sentido pese a haberlo oído en no pocas ocasiones

Que los traslados entre un punto y otro sean enormes en un mundo únicamente pensado para que te desplaces en helicóptero, no ayuda en absoluto. Las distancias son tan grandes y el terreno tan enrevesado que la mera idea de plantearte otro sistema de transporte será, casi siempre, una pésima idea. Así que buena suerte si mueres y tienes que volver a ese punto sin tener un viaje rápido a mano o una hoguera cerca desde la que poder pedir otro helicóptero. 

Tan grande y ambicioso, y a la vez tan genérico

Sumando esos dos conceptos no puedo evitar recordar una de las misiones que sirvió como gota para colmar el vaso. Desconectar un sector de control de los drones pasaba por ir a hablar con una de sus creadoras, quien me encargaría ir a desactivar unas torres, salvar a unos compañeros y cortar la conexión de una base. 

Pese a la lista de la compra, inicio la misión con la esperanza de que ese último punto salve todo el conjunto de una forma épica. La gracia estaba en que ese tercer encargo suponía trasladarme hasta una base submarina, así que cansado de saltar de un edificio psicodélico a otro (debe haber alguien muy fan del deconstructivismo en el equipo de arte) la idea de adentrarme en algo que rompiese con ese esquema resultaba tremendamente atractivo. 

Un búnker en una cueva. Entras nadando, llegas a lo que sería un puerto metálico cualquiera y, a partir de ahí, un búnker en una cueva. Un pasillo con puertas a ambos lados que lleva hasta tu objetivo y tiene a varios enemigos por el camino. De haber aparecido allí por arte de magia en cualquier otro punto del juego, no me habría percatado de que estaba en un sitio mínimamente especial hasta llegar al muelle. 

Gr2

Es de valorar la originalidad a la hora de recrear escenarios para dar forma a una ciudad moderna, una sala de conferencias en un acantilado, una fábrica de drones o un complejo de villas cerca de la playa, pero gozando todos de un estilo arquitectónico similar y habiendo cientos de estructuras del estilo repartidas por todo lo ancho y largo de la isla, encontrar algo que realmente te sorprenda queda relegado a un puñado de ocasiones. 

Esa ambición de más y más es el mayor pecado que comete , y también  la principal razón de que se estrelle en su intento de crear un mundo divertido e interesante. Los artistas han hecho genial su trabajo, han dotado a Ghost Recon Breakpoint de un aspecto espectacular y se han mantenido fieles a la idea predominante, pero los diseñadores no han conseguido que ese edificio emblemático sea más interesante de jugar que esa otra base en construcción. 

Un saco en el que cabe todo no es un saco en el que todo vale

La misma falta de interés denota su sistema de armas con números, convirtiendo todas en algo que dispara pero no goza de personalidad. Al final acabas optando por tirar de rifle de francotirador con silenciador y, cuando no tienes amigos a los que agarrarte para poder sincronizar los tiros, sólo el uso del dron mediante un consumible de escasa duración te acercará un poco a la espectacularidad de acabar con varios enemigos a la vez como hacías en Wildlands.

Cuando no, pues probablemente sonará la alarma y los enemigos vendrán de uno en uno por un pasillo a la espera de que les vueles la cabeza de un disparo. Sólo los drones de más nivel serán los que te frenen a la hora de intentar enfrentarte a algo que supere la suma de números que indica tu equipamiento. Podrás matarlos igualmente, y de hecho incluso puedes ir a por el jefe nada más empezar la partida, pero acabar con ellos va a ser una tarea larga y tediosa. 

El problema contagia a un sistema de crafteo de raciones con mejoras temporales que nunca he tenido la necesidad de usar, otro de supervivencia que te invita a beber agua pero que puedes obviar por completo sin que eso suponga un problema para tu partida, un grupo de facciones cuyas misiones añaden puntos a un pase de batalla que te regala nuevas ropas, armas y cajas de botín, una ingente cantidad de coleccionables de interés secundario, o un sistema de información mediante el que sacar pistas a enemigos, locales o tablets que alguien ha dejado olvidadas por ahí. 

La idea de las pistas estaba muy bien parida en Assassin’s Creed Odyssey, una época en la que las cosas llegan de oídas de un pueblo a otro y es difícil dar con el lugar exacto de la próxima misión si no conoces la zona. En un mundo marcado por satélites, drones y envíos de vehículos al lado de una fogata, el buscar la zona más septentrional del sur de X región no tiene demasiado sentido.

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Tragas con todo ello porque en esencia juntarte con alguien y coordinarte para pegar tiros siempre es divertido. Lo sería aunque en realidad sólo te dedicases a hacer el cabra disparando desde un helicóptero, pero Ghost Recon Breakpoint se esfuerza muchísimo por huir de ese ambiente alocado al hablarte de torturas y muertes descontroladas. 

Lamentablemente nunca se siente coherente, sino un juego que se toma demasiado en serio pese a plantarte en la cara, una vez tras otra, la idea de acabar con 20 soldados apostados alrededor de una casa para poder entrar a hablar con su propietario.  

La opinión de VidaExtra

Los tropiezos de Ghost Recon Breakpoint me molestan no sólo porque le tenía muchísimas ganas. También porque goza de buenas ideas que quedan relegadas a meros detalles. Por ejemplo el hecho de organizarte misiones en la interfaz a placer. También el ver en el mapa qué objetos hay escondidos en cada base para ahorrarte el trago de rebuscar entre sus cajones de armas. O el no tener que preocuparte de tu nivel porque todo lo que encuentras está a la par o mejorando lo que ya tienes. 

Es demasiado evidente que Ubisoft necesitaba un juego enorme con el que acompañar a Uplay Plus. Que debía ser lo suficientemente grande para poder aguantar durante mucho tiempo y que te vieses abocado a jugar con amigos no sólo para que ellos también pasasen por ese aro, sino para hacer de toda su experiencia algo más divertido. 

Si molestan especialmente es porque el catálogo de la marca gala estaba siendo excelente durante estos últimos años. Porque habían conseguido quitarse de encima muchas críticas vacías y problemas de rendimiento a base de grandes juegos muy bien paridos. Porque queremos que los errores y la falta de alma de Ghost Recon Breakpoint sólo sean una piedra en el zapato de la que ya no nos acordaremos dentro de unos meses. 

Queremos juegos como The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o Watch Dogs 2. El nivel de calidad y personalidad están ahí, así que no hay excusas para que Ghost Recon también tome su propio camino en vez de ser una inspiración insulsa de todo lo demás.

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Llamarlo inmenso es quedarse muy corto
  • Grandes ideas a nivel de interfaz y endgame
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • Pierde grandes bazas de Wildlands
  • Jugabilidad demasiado genérica


El juego remoto llega a Android con la actualización 7.00 de PS4

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El juego remoto llega a Android con la actualización 7.00 de PS4

Habiéndo sido una de las grandes bazas de PS Vita, mucho ha tardado Sony en abrir puertas al campo para que otros dispositivos puedan aprovechar el juego remoto. Si el pasado mes de marzo esa oportunidad le llegaba a los usuarios de iOS, octubre será el mes de Android con la actualización 7.00.

A partir de esta semana los usuarios con Android 5.0 o superior podrán descargar la aplicación PS4 Remote Play para acceder a su PS4 a través de WiFi y visualizar la pantalla de la consola en su móvil o tablet. 

El sistema, que también admite el uso del DualShock 4 además del uso de botones en la pantalla táctil, funciona de forma similar a como ya lo hacía antaño en Vita, donde ya era recomendable la conexión vía cable para una experiencia óptima. 

Junto a la llegada del juego remoto a Android también llegan novedades en los grupos de juego, que subirán el número de usuarios hasta 16, recibirá mejoras de conexión y audio y, aunque por ahora sólo en Estados Unidos, también un nuevo sistema de accesibilidad para gente con problemas de audición y habla. 

A través de la aplicación PS4 Second Screen App, los usuarios podrán escribir en la pantalla para que el sistema lea en voz alta lo transmitido o, por contra, traspasar a formato de texto lo que nuestros amigos digan en el chat de voz. 

La campaña principal de Marvel's Avengers durará unas 10 horas, pero sus creadores dicen querer triplicar la cifra

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La campaña principal de Marvel's Avengers durará unas 10 horas, pero sus creadores dicen querer triplicar la cifra

Desde que Marvel's Avengers se postuló como una aventura enfocada al juego como servicio, con nuevos personajes y misiones que llegarían de tanto en tanto, la idea de cuánto durará lo nuevo de Crystal Dynamics y Square Enix ha sido una duda recurrente. 

En una reciente entrevista, su director Rick Briggs ha dejado claro que la odisea de Los Vengadores irá muy a la par de lo que ya hemos visto en otros juegos del estudio, quedándose en entre 10 y 12 horas como cualquier otro Tomb Raider reciente.

"(...) si quieres ver todo lo que hay y hacer todas las misiones secundarias y todo lo demás, podrías acercarte a las 30 horas más en la línea de lo visto en los juegos de Tomb Raider. No estamos dando cifras exactas aún, pero puedes esperar algo comparable a lo que hemos hecho en el pasado en ese sentido. Después, por supuesto, tendrás la narrativa extendida y el plan de futuro con más héroes postlanzamiento."

Lo comentado por el estudio desde el principio es que en el endgame es donde realmente empieza la experiencia real de Marvel's Avengers. No sólo por los héroes que vayan llegando, también por el reto que el juego implica a partir de ahí y la necesidad de cooperar con amigos para poder superar raids y desafíos. 

Visto lo visto en nuestras recientes impresiones, parece que lo que nos queda es pedir que, al menos esas 10 horas de contenido y las misiones secundarias adicionales, estén a la altura y sean lo suficientemente interesantes. Algo que, a más tardar, averiguaremos a partir del próximo 15 de mayo de 2020

Desafío Fortnite: cómo conseguir la estrella secreta de la semana 8 (Temporada 10). Solución

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Desafío Fortnite: cómo conseguir la estrella secreta de la semana 8 (Temporada 10). Solución

Fortnite  nos devuelve a la incesante búsqueda de estrellas secretas con la   séptima estrella de esta temporada 10. En esta guía te explicamos cómo   encontrar y conseguir la estrella secreta de la semana 8.

A continuación os dejamos una guía con mapa y vídeo en la que poder ver cómo encontrar la estrella secreta de semana 8 con la localización de su posición exacta. Os dejamos con ella.  

Mapa del desafío: estrella secreta de la semana 8 (Temporada 10)

Tal y como indica la gárgola de la llama en la pantalla de esta semana, la estrella secreta de la semana 8 nos espera en el la zona noreste del mapa, concretamente en el montículo de tierra que hay antes de llegar a las aguas termales que están sobre el volcán. Aquí tenéis el mapa con su posición exacta. 

Semana8

Vídeo del desafío: estrella secreta de la semana 8 (Temporada 10)

A continuación os dejamos un vídeo para que veáis la  posición exacta de la estrella secreta de la semana 8. Recuerda que  debes tener todos los desafíos completados para poder conseguirla y,  sobre todo, que tocará aguantar hasta el final de la partida para que la  estrella cuente como recogida. 

Análisis de GRID: ni arcade ni simulador, sino puro espectáculo

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Análisis de GRID: ni arcade ni simulador, sino puro espectáculo

En una curva en solitario posterior a uno de esos tumultos de coches más propios de la entrada a un Walmart en Black Friday, la adrenalina de haber superado el peligro me hace perder el control del vehículo con un derrape. El coche va directo a estrellarse y entonces, como caída del cielo, aparece la magia de Grid.

Noto como en cuestión de milésimas el control vuelve a las ruedas. Que se agarran al asfalto de Barcelona y se defienden como gato panza arriba para intentar llevar la potencia del acelerón al coche. Un detalle muy sutil, casi imperceptible, que sin embargo adelantó lo bien que me lo iba a pasar con el nuevo juego de Codemasters.

Coches que da gusto conducir

El retorno de la marca aterriza con toda la intención de adueñarse de un hueco hasta ahora menospreciado. Pese a que los reglajes permiten virar su control y ayudas hacia un lado más arcade, o hacia otro más cercano a la simulación, donde se siente cómodo es justamente en el medio. 

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Tienes una maniobrabilidad adaptada que te permitirá lucirte y un reto que te obligará a tomar cada curva con la mayor medida posible. Una mezcla que, sin ser muy exquisito con el comportamiento real del coche, sí hace maravillas a la hora de trasladar el lado más apasionante de una competición.

Su baza -y principal objetivo- está en el espectáculo. Una bandera que se encarga de ondear ya desde el tutorial con una carrera Nascar en la que te ves obligado a pasar a cámara lenta por debajo de un coche que está dando una vuelta de campana. 

El detalle es una salvajada sacada de una peli palomitera que no se vuelve a repetir en carreras normales, pero que deja bien claro qué hemos venido a hacer aquí. 

El resto de ideas incluidas, más allá del icónico rebobinado, vienen no sólo a potenciar ese espectáculo, también a tallar en piedra que hay hueco para otro tipo de juegos de conducción que no sean los habituales. Eso y que, a base de afortunadas sorpresas, uno puede ganarse un trozo del pastel que se reparten los tres o cuatro de siempre. 

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Es la hora del espectáculo

El cómo trasladar la emoción de una competición real a un videojuego viene apadrinada por la intención de dejar atrás las carreras de Scalextric

Aunque los Drivatar de Forza nos acercaron brevemente al sueño de ver comportamientos inesperados por parte de la IA, al final todo eso se limitó a separar a los competidores en dos grupos. Los que seguían la trazada con firme exactitud y los que arrasaban con todo lo que hubiese a su paso con una agresividad incómoda. 

Grid, como en su vaivén entre lo arcade y la simulación, también quiere encontrar un punto medio. Los pelotones que se amontonan al llegar a una curva son un buen ejemplo de ello, con corredores buscando huecos imposibles y permitiéndose el lujo de arañar su carrocería si eso supone subir una posición o frenarte a ti en el intento de conseguir la tuya. 

El que lo hace único, sin embargo, es su sistema Némesis. La idea es tan simple como la de intentar visualizar qué haría un corredor si estás constantemente haciéndole la puñeta. Si se da el caso porque te has chocado en repetidas ocasiones con él o le has achuchado más de la cuenta, el juego te avisará de que le has hinchado las narices y responderá en consonancia.

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Lo que en otro escenario habría sido intentar un adelantamiento lo más limpio posible, a partir de entonces será un acoso y derribo con besos por detrás y algún intento de hacerte perder el control del vehículo. Suma eso al aglutinamiento de vehículos intentando aprovecharse del infortunio ajeno y ya tienes la fiesta montada.

Buenas ideas en un entorno humilde

A pinceladas como esa se suma el ya habitual sistema de puntuación en base a factores como la limpieza en la conducción o la sensación que provoquen tus derrapes, el apoyo de un compañero de equipo al que podrás comunicarle por radio cuándo intentar escalar posiciones y cuándo defender tu posición, o la personalidad de cada conductor de la IA que provocan que acabes cogiéndole ojeriza a la agresividad de algunos o disfrutando de un mano a mano en el último tramo gracias a la habilidad de otro. 

Un conjunto que, a su vez, ayuda a esconder un catálogo de vehículos y pistas algo menor de lo habitual. Algo que duele más sobre el papel que cuando estás en el juego, teniendo en realidad todo lo imprescindible para disfrutar del deporte sin echar de menos casi ningún coche emblemático.

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En materia de pistas pasa algo similar y, pese a haber grandes olvidados entre los circuitos disponibles, otros nuevos como el de Barcelona, La Habana o el inolvidable recorrido por una sinuosa carretera nipona, consiguen que quejarse por ello se más por capricho que por necesidad

A nivel visual es donde probablemente más se note esa diferencia con sus grandes competidores. Si bien las cortas distancias, meteorología y escenarios son realmente espectaculares, conforme los vehículos se van alejando empiezas a notar cierta pérdida de resolución que a veces los convierten en incómodos borrones en la lejanía. Nada que nos impida disfrutar del juego, desde luego, pero sí un aspecto a acabar de pulir en futuras entregas. 

La opinión de VidaExtra

Hacía mucho tiempo -creo que desde Need for Speed Shift- que no tenía sensaciones como las vividas en Grid. Las de velocidad, peligro, espectáculo y, por encima de todo, disfrute de conducción, son sentimientos que ya damos por hecho en otros juegos y que, tras probar opciones como la de Codemasters, nos damos cuenta de que tal vez no estaban tan presentes como nos gustaría. 

Es evidente que Grid tiene complicado reventar el mercado de los juegos de conducción, pero sí merece un aplauso por intentar colarse en los primeros puestos de la parrilla de salida a base de grandes ideas y una mejor ejecución. Ojalá su rendimiento en la carrera sea lo suficientemente bueno para que se convierta en un habitual del género y goce de más oportunidades para seguir sorprendiendo. 

GRID

GRID

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 11 de octubre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • La IA de los corredores
  • Carreras que son puro espectáculo
  • Formidable sensación de conducción

Lo peor

  • Los puristas pueden echar en falta más de un coche o pista
  • Algunos pormenores a nivel gráfico

Análisis de John Wick Hex: un juego de estrategia fantástico que tropieza con la misma piedra de siempre

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Análisis de John Wick Hex: un juego de estrategia fantástico que tropieza con la misma piedra de siempre

John Wick Hex responde a la llamada de todos los que alguna vez en la vida hemos querido ser John Wick. Un tipo noble y carismático que, tras su fachada, esconde una excelsa máquina de matar capaz de salir airosa de cualquier encontronazo. 

Un personaje que parece sacado de la cinemática de acción de un juego es más que suficiente para atraer nuestra atención, pero que sus peleas y tiroteos sean una sincronizada coreografía de brutalidad es probablemente lo que acabó de enamorarnos. Que ahora los tornas se vuelvan para pasar del cine al videojuego es, simple y llanamente, una grandísima noticia. 

El tiempo es tu mejor arma

El creador de Thomas Was Alone nos plantea aquí lo que supondría estar en la cabeza de Wick ante cualquiera de esas violentas situaciones a las que se enfrenta a menudo. Un juego de estrategia que, sorprendentemente, ha dado con la clave para trasladar ese vértigo de sus peleas y tiroteos a un ambiente mucho más pausado. 

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Con una idea más brillante que su ejecución, la clave está en que el tiempo está constantemente pausado a la espera de que hagas cualquier movimiento. Una línea de tiempo visible en todo momento, como si de un editor de audio o vídeo se tratase, indica los segundos que conlleva cada acción y, de haber algún enemigo a la vista, también los que quedan para que él ejecute la suya. 

Moverte casillas, golpear, disparar, recargar, curarte… Todo implica jugar con el tiempo que te queda para adelantarte a las acciones del rival y zafarte de los peligros que te vengan encima, ya sea un puñetazo a corta distancia o un disparo desde la otra punta de la sala. 

Así, al precargar cada movimiento puedes ver si te dará tiempo a colocarte tras una columna antes de que te propinen un puñetazo, si te adelantarás a un tiro agachándote tras una barra de bar o si tu bala llegará antes que la del rival para frenar así su acción. Son limitaciones que van en ambos sentidos, pausándose también tu acción siempre que un enemigo aparece en escena o recibes daño, pero que la IA no aprovecha nunca igual de bien que tú. 

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Un conjunto de grandes ideas

A la mezcla de ideas implementada en cuanto a mecánicas básicas se suma el realismo de los cargadores -si recargas pierdes todas las balas que tenías en él- o la necesidad de ir recogiendo y soltando armas para poder dar caza a todo lo que te salga al paso por la falta de munición

También la necesidad de estar atento a tu barra de concentración, la que te permite hacer acciones especiales como realizar derribos, rodar por el suelo cuando estás agachado o empujar a un enemigo para así acercarte a otro mientras te cubres de los disparos. Recargarla, como todo en John Wick Hex, supone invertir unos valiosos segundos, así que medir cuándo hacer cada acción es gran parte de la estrategia. 

Para poner las cosas un poco más fáciles antes de cada escenario, una consecución de zonas aisladas, podrás gastar las monedas de El Continental para mejorar tu traje o guardar vendas o armas en alguno de los niveles. Lo segundo se explica sólo. Lo primero se limita a una serie de habilidades como gozar de mejor puntería, más puntos de concentración o acciones que gasten menos de esos puntos. 

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A través de siete escenarios -con un modo adicional que limita el tiempo de decisión- tocará dar caza a distintos criminales en una historia que no resulta demasiado memorable y que se suma al otro problema principal del juego. En John Wick Hex podrías ser cualquier otro personaje y nada chirriaría en exceso, pero lo peor que podríamos decir de él es que casi nunca te sientes como el personaje de Keanu Reeves. 

Gran juego de estrategia, sobria representación de Wick

Con el final de cada nivel tienes acceso a una repetición que le hace más mal que bien. En ella todo se reproduce a velocidad normal, momento en el que ves cómo el saltar de una casilla a otra genera movimientos excesivamente ortopédicos y cortes en las animaciones. El juego no goza de ningún tipo de puente entre acciones, así que al derribar a un enemigo el personaje contrario se reposiciona automáticamente para que la animación de agarre no descuadre.

Podrías pasar por alto cosas así de ser un pequeño salto entre una posición y otra, pero queda fatal ver cómo un enemigo que estaba de cara a ti de repente está de espaldas como por arte de magia. Y una vez más podrías dejarlo correr de ser cualquier otro juego, pero si algo caracteriza a John Wick es ese combate llevado al baile en el que todo es sincronización y fluidez. Un matar con estilo que pocas veces llega a cuadrar aquí. 

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Sin embargo son errores que, aunque molestos, no rompen la experiencia más allá de lo visual. Hay otros que te sacan más de esa sensación de ser una máquina de matar. La aleatoriedad de los disparos, por ejemplo, provoca que haya un margen de error en el que enemigos a campo abierto y despistados sean capaces de esquivar una bala.

Puede ocurrir, claro, pero cuando esa última bala, un disparo claro, supone la diferencia entre superar un nivel o tener que empezarlo desde el principio se convierte en una situación frustrante. 

No es una cuestión de habilidad, todo se reduce a saber leer la situación y ser lo más eficiente posible en el tiempo empleado, pero el margen de error es mínimo cuando se abalanzan varios enemigos esponja de balas, y dar vueltas a una columna para esquivarlos como única opción está muy lejos de revivir una escena de la película. 

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La opinión de VidaExtra

Perfecto como juego de acción estratégica y con un saco de grandes ideas bajo el brazo, John Wick Hex sólo falla a la hora de hacer honor a su nombre. El tropiezo como buen padrino de la licencia escuece más por lo fácil que sería acercarse a ella con algo más de trabajo en sus animaciones y replantear un par de cuestiones, pero hay una gran diferencia entre decir que no es una justa representación del personaje y afirmar que es un mal juego. 

Lo primero es algo que se palpa al principio y se marca aún más conforme avanza el juego, lo segundo es una falacia que no le hará ningún favor al que busque una experiencia distinta y divertida en el género de lo táctico

Su mayor pecado es no estar demasiado a la altura de uno de los iconos de nuestra época, pero si puedes sobrevivir a eso te darás de bruces con un juego fantástico que merece toda tu atención por sus ideas, no por su licencia. 

John Wick Hex

John Wick Hex

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Bithell Games
Compañía Good Shepherd Entertainment
Lanzamiento 8 de octubre
Precio 15,99 euros

Lo mejor

  • Un saco de ideas fantásticas
  • Un gran juego de estrategia y acción táctica
  • Una aventura corta pero muy rejugable

Lo peor

  • Algunas decisiones lo alejan de ser una gran representación de John Wick
  • El trabajo en las animaciones no está a la altura

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