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Ghost Recon Breakpoint: todo lo que sabemos hasta ahora del giro hacia el realismo cinemático de la franquicia de Ubisoft

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Ghost Recon Breakpoint: todo lo que sabemos hasta ahora del giro hacia el realismo cinemático de la franquicia de Ubisoft

El pasado 9 de mayo Ubisoft daba a conocer la que será su próxima incursión en el universo Tom Clancy. Tras la buena acogida de Wildlands, la franquicia de los fantasmas de Ubisoft Paris vuelve de la mano de Ghost Recon Breakpoint.

Con el juego aún a meses de llegar a las tiendas para PC, PS4 y Xbox One, recuperamos lo que se ha dicho hasta la fecha para indagar en las claves de la nueva entrega y aterrizar todo lo que sabemos hasta ahora de Ghost Recon Breakpoint

Fantasmas contra Lobos y naturaleza frente a tecnología

La mezcla de mundo abierto y juego en cooperativo o en solitario regresa con la intención de llevarnos hasta Auroa, un archipiélago ficticio en el que nuestra unidad ha quedado atrapada a merced de una unidad desertada que tiene como único objetivo ponernos contra las cuerdas.

Nuestro papel es volver a comandar una unidad de Ghosts en lo que aparentemente sólo es una misión de reconocimiento, pero tras estrellarse nuestro helicóptero tras un ataque, tocará plantar cara a los Wolves.

La anteriormente unidad táctica de los Estados Unidos se ha hecho con el control de las islas, ha cortado toda comunicación con el exterior y está utilizando los drones de una empresa afincada en la región para convertir las máquinas en asesinos de metal.

La gran baza está en esa nueva situación. Ya no llegamos como salvadores desde el principio y con información para llevar a cabo nuestra misión, estamos en inferioridad numérica y debemos enfrentarnos a un grupo que queda muy lejos de la lucha contra las guerrillas de Wildlands.

Un interesante giro hacia lo cinemático

Con la intención de hacer del nuevo Ghost Recon un juego aún más táctico y espectacular, Ubisoft ha preparado un escenario más duro y, sobre todo, mucho más cinemático. Lo visto hasta el momento recuerda a una mezcla entre el último juego de la saga y lo vivido en The Division 2, pero con un trabajo a la hora de cuadrar planos, cámara al hombro y cinemáticas que parece querer acercarse a lo que Sony ha estandarizado en juegos de acción como Uncharted o God of War.

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Es decir, Ghost Recon Breakpoint quiere seguir siendo un juego de tiros, pero siempre que puede se acerca a lo que el cine nos ha enseñado sobre cómo se vive una guerra en tercera persona. Heridas de fuego que hacen tambalear y cojear al personaje, la necesidad de curarnos de forma más realista y focalizada, coberturas dinámicas que doten de más naturalidad y planos que se enfoquen en la brutalidad de la lucha al enfrentarnos a los enemigos.

Para aportar aún más autenticidad a las penurias de nuestros Ghosts, nuestros personajes contarán también con una barra de stamina que nos permitirá luchar contra las inclemencias con mayor o menor fortuna. Así, una pendiente resbaladiza puede pasar de ser un cómodo tobogán a una trampa de rocas si nuestro cuerpo no puede soportar la presión. 

Además, el cambio a nivel visual ofrece un salto más que considerable, lo que sumado al trabajo a la hora de representar el escenario -la perfecta mezcla entre tecnología futurista y lo salvaje de una selva- parece dotar a Ghost Recon Breakpoint de uno de los aspectos de Ubisoft más ambiciosos hasta la fecha.

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Un juego que quieren alargar durante años

Tal y como Ubisoft viene haciendo con sus últimos juegos, la intención de mantener viva la propuesta a base de novedades poslanzamiento parece igual de prometedora. Queda por ver cómo gestiona el flujo de contenido entre lo gratuito y lo incluido en el pase de temporada, pero estas son algunas de las novedades que prometen.

Habrá nuevas misiones de la historia cada cuatro meses, nuevas clases y personajes, novedades a la hora de encarar el juego con más vehículos, armas y habilidades... Sin embargo la gran sorpresa de esta edición es la llegada de las incursiones o raids.

Aseguran que, al estar en un escenario plagado de islas, es realtivamente fácil añadir nuevas zonas que vayan alargando poco a poco la vida útil del juego. La primera de ellas, con un volcán como protagonista, será la encargada de incluir esta nueva modalidad de juego.

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A ella se sumará, aunque esta desde el primer día, la posibilidad de llevar nuestro personaje de la historia a un modo PvP. Veremos si Ubisoft sucumbe a la moda del Battle Royale u opta por una corriente más clásica para que nos enfrentemos online a amigos y desconocidos.

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

Ghost Recon Breakpoint llegará el próximo 4 de octubre a PC, PS4 y Xbox One. Con el el caso de los últimos juegos de Ubisoft, la versión de PC sólo estará disponible a través de Uplay y la Epic Games Store, dejando así fuera la opción de Steam.

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Llegará al mercado de la mano de cuatro ediciones: 

  • Standard Edition (59,99 euros): una básica con el juego.
  • Gold Edition (99,99 euros): con el juego y el pase de temporada.
  • Ultimate Edition (119,99 euros): con todo lo anterior y un pack de misiones, vehículos y armas.
  • Wolves Collector's Edition (179,99 euros): además de todo lo anterior añade la banda sonora, una chapa identificativa y una figura.

Vídeos oficiales de Ghost Recon Breakpoint


Es difícil que The Elder Scrolls: Blades sea lo que esperas de un TES, pero no que se convierta en un buen juego de móvl

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Es difícil que The Elder Scrolls: Blades sea lo que esperas de un TES, pero no que se convierta en un buen juego de móvl

El acceso anticipado de The Elder Scrolls: Blades lleva algunos días disponible para iOS y Android de forma abierta, así que con la curiosidad que suelen traer este tipo de rarezas, nos hemos adentrado en su particular mundo para comprobar en qué ha acertado Bethesda.

Iba a ser difícil que un TES gratuito para móvil fuese capaz de ofrecer una experiencia similar a la que muchos han quemado a base de horas en Skyrim, pero siempre me resulta curioso cómo las compañías juegan con las ideas a la hora de adaptar fórmulas clásicas en móvil y cómo juegan con el límite de sus modelos de negocio.

La experiencia de The Elder Scrolls: Blades

Puede que tal vez por eso llegase a The Elder Scrolls: Blades con las expectativas muy contenidas. A todo lo que podía salir mal -desde el combate hasta la adaptación de la saga- había que sumarle cosas como el control, la ambientación, la inmediatez asociada al juego en móvil y, sobre todo, adentrarse en eso con la idea de que el juego llega bajo un sello de acceso anticipado.

Tras una pantalla de carga que entiende poco de los tiempos que se manejan en móvil, al menos en el caso de mi teléfono, The Elder Scrolls: Blades te lanza en una historia en la que das vida a un Blade, legendario guerrero que vuelve a casa para encontrar su ciudad reducida a cenizas.

Nuestro objetivo es reconstruirla, devolverle la vida a base de recuperar a aquellos pueblerinos que han abandonado la zona o han sido secuestrados, y averiguar qué narices ha pasado para que la Reina haya arrasado con todo.

Haz misiones para salvar gente y conseguir más misiones, complétalas para conseguir recursos, utiliza los recursos para reconstruir edificios, mejora tu personaje en ellos y vuelve a empezar el bucle. Entre todo ello, batalla contra enemigos y con las esperas de tiempo que lo envuelven todo. 

Buen juego de móviles, pero no buen TES

The Elder Scrolls: Blades está muy lejos de la experiencia reciente de un TES. No hay mundo abierto, su lore es limitado y sus posibilidades como juego de rol quedan relegadas a mecánicas clásicas como subir de experiencia, conseguir nuevas habilidades, mejorar las que ya tienes y lootear equipamiento y armas.

Una lista de misiones en forma de menú desplegable es lo que te separa del paseo por la ciudadela del inicio de una mazmorra, e incluso en ellas los límites de exploración están muy ajustados. Algún secreto aquí y allá y la posibilidad de moverte en modo apaisado o vertical de la forma que te resulte más cómoda, pero por lo demás no mucho más que un camino en el que siempre ir hacia delante.

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Paseando por él encontrarás cofres que guardar -para abrirlos más tarde a base de esperas o gemas-, materiales que acumular y enemigos a los que enfrentarte. Cuando llegue el momento, pulsa sobre un lado de la pantalla para cargar un ataque, suéltalo en el momento justo para realizar un golpe crítico y permanece atento a los golpes del enemigo para elevar tu escudo y dejarlo atontado unos segundos. 

No es el combate que desearías tener, ni siquiera teniendo a mano distintas habilidades y magias que puedes aprovechar a tu favor con un sistema de debilidades y fortalezas que obliga a jugar con algo de cabeza, pero no está mal para lo que es. 

Jugando con los límites del conformismo

Esa última frase, la del conformismo, marca a grandes rasgos la experiencia de The Elder Scrolls: Blades. Ni siquiera los gráficos, visualmente impactantes pero claramente repetitivos cuando empiezas a ver las mismas secciones y detalles una mazmorra tras otra, se salvan de ello. 

Sí hay ideas que se atragantan más que otras, claro. La de los menús es probablemente la más dura, con una interfaz a kilómetors de resultar cómoda para moverte por ella con agilidad, pero dudo que se reciba con el mismo rechazo del que provoca la falta de materiales específicos y la espera de los cofres. 

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Ambos son tanto una necesidad para rentabilizar el juego como un impedimento para disfrutarlo, y siendo consciente del trabajo que conlleva superar ese tipo de problemas, sólo espero que al final Bethesda acabe dando con la clave de un equilibrio por ahora inexistente.

La base es indudablemente buena para acabar creando un buen juego de móviles, pero necesita trabajo tanto en contenido como en moldearse al rechazo del fan. Opciones para sacarlo adelante hay, pero siempre dependerá de si los beneficios que obtienen durante esta fase son suficientes para sus expectativas o si, de lo contrario, tienen que adaptarse para cumplir las del jugador de TES de toda la vida.

Análisis de Forager: un indie con grandes ideas al que aún le queda mucho por demostrar

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Análisis de Forager: un indie con grandes ideas al que aún le queda mucho por demostrar

Ataviado con un pico en un escenario que puedes recorrer de punta a punta en cuestión de segundos, Forager se presenta como un juego aparentemente simplón y lento. Sin embargo es la comparación entre lo que suponen esos primeros pasos y lo que tienes a tu disposición pasadas varias horas lo que realmente demuestra hasta qué punto es capaz de evolucionar.

Lo que antes era una pequeña isla en la que recoger madera y piedras para construir una forja, pronto se convierte en más de una docena de terrenos con distintos biomas y un sinfín de recursos a craftear. Si por algo destaca este simpático juego independiente es por cómo consigue sorprenderte a cada paso.

Un juego hecho de retales de otras ideas

La idea detrás de Forager, tal y como comentamos en nuestras primeras impresiones, es aunar mundos tan distintos como Stardew Valley y The Legend of Zelda en una aventura pixel art a base de crafteo, mazmorras y exploración. Esta última no está atada únicamente al escenario, un conjunto de islas que vas comprando para hacer crecer tu patio de juego, sino también a cómo la combinación de combate, puzles y materiales va dando forma a su jugabilidad.

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Conforme vas abriendo nuevas islas vas descubriendo personajes que te encomiendan misiones, tótems que amplifican tus trabajos a la hora de obtener recursos, nuevos enemigos y materiales, pequeños puzles y mazmorras que deben ser completadas para conseguir un arma especial y su medalla correspondiente...

Eso, sumado a un árbol de más de 60 habilidades que te irá abriendo las puertas a nuevas construcciones y opciones que se convierten en el hilo del que tirar para avanzar. No hay una historia que marque el camino y tampoco un objetivo claro, tú sigue avanzando para, como mínimo, completar alguno de los retos que el juego plantea a través de personajes y menús.

Puede que el tuyo sea mejorar el personaje al máximo, o craftear las mejores herramientas, o completar todos los puzles. Todo depende de cómo pretendas avanzar y equilibrar tu progreso. De haber un punto álgido que marca algo similar a un final, ese es el reto de conseguir todas las medallas del juego, las relativas a completar mazmorras o desafíos como llenar un museo con todos los materiales que el juego pone a nuestra disposición. 

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Evolución adictiva al servicio de la progresión

La lentitud de los primeros pasos, ese consigue materiales para craftear objetos y encontrar una fuente de ingresos que te permita seguir ampliando el terreno, no tarda en convertirse en un epiléptico festival de materiales saltando de todos lados y llenando tu bolsa en cuestión de segundos. 

Si antes debías golpear un árbol varias ocasiones para conseguir unas piezas de madera, ese proceso quedará a merced de un arco con tres flechas de fuego que reventará todo lo que se cruce a su paso, de un golpe y desde varios metros de distancia. Alcanzado ese punto Forager tira todo por la ventana ofreciéndote lo que siempre has deseado en este tipo de juegos, que lo que antes era un tedio ahora sea una cascada de recursos. 

Es una buena forma de mantenerte pegado a la pantalla -algo de lo que es fácilmente capaz desde el minuto uno-, pero también de invitarte a ir más allá en busca de esa nueva herramienta o habilidad que rompa por completo el juego. Lo digo tanto en el buen como el mal sentido de la palabra, aunque requiere matices.

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Como los materiales siguen creciendo en las distintas zonas del mapa tras ser recogidos, es fácil que si no pasas por una zona durante un tiempo aquello se convierta en un hervidero de plantas y rocas que dificulte que puedas avanzar con comodidad. En un punto eso supone abrirte paso a base de golpear con el pico a cada material, pero en otro que un golpe de espada de fuego demoníaca  reviente toda la zona en un mísero segundo.

Un equilibrio difícil de mantener

La sensación al alcanzar ese punto de poder absoluto, sumado al hecho de ventilarte monstruos con la misma facilidad, es absolutamente fantástica y entrega a Forager cierto punto de logro. Ahora sí tienes el control de todo lo que te rodea. Se acabó eso de mendigar materiales. 

Pero por otro lado, ese exceso te deja sin un objetivo claro a corto plazo. ¿Para qué guardar cosas en tu mochila cuando puedes conseguirlas después de un plumazo? ¿Para qué buscar una forma de hacer dinero cuando vender todo lo que tienes te va a permitir comprar dos o tres porciones de tierra de golpe?

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La idea no es mala porque juega con tu adicción inicial sumando un nuevo desafío, el de focalizar tus esfuerzos en algo cuando tienes absolutamente todo a tu entera disposición. Pensad en los paseos de Breath of the Wild que se alargaban durante horas porque cada dos por tres encontrabas algo nuevo que hacer y, salvando las distancias, os haréis una ligera idea de lo que supone moverte por Forager a escasos pasos del final.

Por supuesto siguen quedando cosas por descubrir y materiales por craftear, pero con la suma de automatismos para sus fábricas, el árbol de habilidades casi completado y todas las porciones de tierra descubiertas; tras otro paseo más en el que reventar los recursos del mapa y volver a tu zona inicial con los bolsillos cargados, es fácil que te pares un segundo a medio camino y te preguntes qué demonios estás haciendo.

Con el equilibrio roto y todo el poder que el juego pone a tu disposición, el grindeo se torna igual de tedioso que lo era al inicio cuando sólo estábais tú, tu pico y un árbol a la espera de ser destrozado. Un avanzar por avanzar que, sin una zanahoria colgando frente a tu morro, se hace mucho más cuesta arriba.

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La opinión de VidaExtra

En cierto sentido adentrarte en Forager es hacerlo en un juego que por momentos parece aún en desarrollo a nivel de contenidos y, por el otro, algo lo suficientemente pulido y pensado para ser un título con todas las de la ley. Es la típica respuesta de test que marca que A y B son correctas.

Adictivo como pocos para que no seas consciente de en qué punto se resiste a tropezar, Forager es un juego que sin duda alguna crecerá a base de actualizaciones (ya hay dos en camino) hasta el punto de convertirse en uno de los indies de moda. A día de hoy sólo es un muy digno aspirante a ese trono. Ojo, no es poca cosa.

Forager

Forager

Plataformas Switch y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Hopfrog
Compañía Humble Indie Bundle
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Adictivo a un nivel enfermizo
  • Una demencial cantidad de objetos y materiales a craftear
  • Muy buenas ideas a nivel de diseño

Lo peor

  • Tarda menos de lo que debería en volverse repetitivo
  • Le falta contenido y guía para darle más empaque

Desafío Fortnite: conseguir la estrella secreta del Desafío Utopía semana 1. Solución

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Desafío Fortnite: conseguir la estrella secreta del Desafío Utopía semana 1. Solución

El Desafío Utopía de Fortnite  promete acompañarnos durante la Temporada 9 para regalarnos semana tras semana alguna que otra estrella de batalla secreta y un puñado de nuevos estandartes. Y aquí estaremos nosotros, guía con mapa y vídeo en mano, para enseñaros cómo conseguirlas.

A continuación te contamos cómo conseguir la estrella secreta del Desafío Utopía de la primera semana. Recuerda que para poder acceder a ella primero deberás completar todos los desafíos de la semana 1.
 

Mapa del Desafío Utopía de la semana 1

Tal y como se puede leer en las cordenadas de la minigun de la imagen que encabeza esta guía, la estrella secreta se encuentra cerca del cruce de caminos que hay entre Soto Solitario y el circuito, justo en el centro del círculo que marcamos a continuación.

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Vídeo del Desafío Utopía de la semana 1

Si necesitas más ayuda para conseguirla, aquí te dejamos un vídeo en el que verás el punto exacto en el que debes caer para recoger la estrella del Desafío Utopía de la semana 1. Esperamos que la guía te haya sido de utilidad.

Desafío Fortnite: visita un teléfono gigante, un gran piano y el trofeo de un pescado bailongo. Solución

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Desafío Fortnite:  visita un teléfono gigante, un gran piano y el trofeo de un pescado bailongo. Solución

Visita un teléfono gigante, un gran piano y el trofeo de un pescado bailongo es el reto estrella de la segunda semana del Pase de Batalla de la temporada 9 de Fortnite. Si quieres visitar todas estas rarezas repartidas por el mapa del juego, has venido al sitio indicado.

A continuación  te mostramos una guía con mapa y vídeo en la que encontrar el teléfono, el piano y el trofeo de pesca gigante para completar el desafío en un abrir y cerrar de ojos. Además están todos relativamente cerca, así que puedes completarlo en una partida si te lo montas bien.
 

Mapa del desafío visita un teléfono gigante, un gran piano y el trofeo de un pescado bailongo

Para empezar deberás viajar a la montaña nevada que hay al oeste de Latifundio Letal, donde se encuentra el teléfono. Desde ahí puedes coger el tubo de viento para viajar hasta cerca del Centro Comercial Colosal, donde te aguarda el trofeo de pesca incrustado en un tejado. Por último, un último paseo hasta Soto Solitario, justo al norte de la mansión, para encontrar el piano.

Telefonopiano

Vídeo del desafío visita un teléfono gigante, un gran piano y el trofeo de un pescado bailongo

Por si tienes dudas o no encuentras alguno de los objetos, te dejamos un vídeo en el que podrás ver la localización exacta de los tres emplazamientos que nos piden en el desafío. Esperamos que te haya resultado útil. 

Tres cosas de Detective Pikachu que han encantado a mi niño interior y otras tres que no han gustado a mi yo actual

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Tres cosas de Detective Pikachu que han encantado a mi niño interior y otras tres que no han gustado a mi yo actual

Más allá de lo que cualquier talludo con nostalgia pueda pensar, las peleas imaginarias vistas al salir de la sala de cine dan buena cuenta del éxito de Detective Pikachu. Ver a niños lanzándose a correr al grito de “¡placaje eléctrico!” con cara de flipados es, probablemente, la crítica más veraz y sincera sobre lo conseguido por la película de acción real del juego de Nintendo

Más allá de eso, que sinceramente para mí lo dice todo, el nostálgico con unos cuantos años y otros tantos juegos de Pokémon a sus espaldas tiene algo que decir sobre la película. Tres cosas que inevitablemente evidencian que nos hacemos viejos y nos volvemos cascarrabias (qué le vamos a hacer), pero también otras tres que, desde la butaca, nos han trasladado un poco a nuestra infancia.

Nota sobre spoilers: lo que leerás a continuación no te arruinará la película más de lo que hayas podido ver en los distintos vídeos promocionales de Detective Pikachu, pero si tienes ganas de ver la película te recomiendo que vengas aquí después de haberlo hecho.

Lo que sí me ha gustado

Ver una pelea hollywoodiense de Pokémon

Acostumbrado a lo visto en la pantalla de una Game Boy, en la serie de televisión o alguna que otra película de animación que haya podido ver, debo reconocer que las peleas entre monstruos de bolsillo vistas en Detective Pikachu han resultado ser un espectáculo inesperado. Son secuencias relativamente cortas y con poca interacción, pero merecen mucho la pena.

Las pinceladas de humor para adultos

Sabía de antemano que con un Pikachu adicto a la cafeína iba a vivir más de una situación delirante. De esas en las que mi hijo se ríe más por seguirle el juego al resto de la sala que por haber entendido lo que se acaba de contar. Pero no que fuesen al nivel con el que juega Detective Pikachu, una película que, incluso haciendo referencia a las drogas de forma inocente, podría dar para un metraje mucho más adulto. 

Lo friki convertido en mainstream una vez más

Puede que deba ser algo que deberíamos tener más que superado, pero si comparo lo acontecido  cuando fui a ver la primera película de Pokémon con lo vivido en Detective Pikachu, no puedo evitar emocionarme un poco. 

Lo que en su día eran ingentes grupos de niños solos o acompañados por algún padre con cara de resignación, con la nueva película eran grupos de todas las edades que poco o nada tenían que ver con aquella estampa de mi niñez. Escucharlos reír y verlos salir de la sala con una sonrisa en la cara me resultó muy reconfortante. 

Lo que no me ha parecido a la altura

La poca variedad de Pokémon

Si bien es cierto que la cinta está plagada de guiños y referencias, creo que aprovecha muy poco todo el imaginario de la franquicia, especialmente en lo relativo a los chorrocientos tipos de Pokémon que tiene a su disposición. Si ves alguno en pantalla, es muy probable que vuelvas a verlo en otra ocasión rellenando planos. 

Un reaprovechamiento viciado que te deja con ganas de ver aún más bichos en otras situaciones, especialmente aquellos más míticos de las primeras ediciones. Dicho de otro modo, los tres Greninjas que aparecen en el tráiler y la cinta bien podrían ser uno solo acompañado de un Scyther y un Decidueye, por poner un ejemplo.

El ritmo atropellado

Una larga y compleja investigación que se desarrolla lentamente en el juego y aquí salta de un escenario a otro como si ocurriese por arte de magia. Se entiende porque al final hay que condensar la película en unos minutos concretos, pero hay escenas metidas con calzador (hola terremoto) que se alargan más de lo debido en vez de centrarse en lo que realmente interesa al público, ver a Pikachu hacer el cafre o hacer avanzar la trama. Inevitable tener la sensación de que es un metraje en el que la tijera ha salido a pasear en no pocas ocasiones.

Los agujeros de guión del final

Probablemente por aquello de estar más orientada a un niño que a un adulto, Detective Pikachu modifica lo visto en el juego del mismo nombre para crear su propia versión de lo ocurrido. Se agradece el cambio de cara a la novedad, pero manipula la trama hasta caer en agujeros de guión que te hacen arquear la ceja e invitan a aquellos que no iban convencidos a ver la película a quedarse con preguntas que habría sido más fácil intentar responder.

Ha llegado el momento de darle una oportunidad a la realidad virtual, pero sigue sin ponérnoslo fácil

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Ha llegado el momento de darle una oportunidad a la realidad virtual, pero sigue sin ponérnoslo fácil

Llevaba mucho tiempo soñando con la idea de asomarme de lleno a la realidad virtual. Lo vivido hace varios años atrás en los premios Xataka se encargó de encender una mecha que un posterior escarceo con el kit de desarrollo de PlayStation VR avivó con fuerza. Ya desde entonces fui muy consciente del potencial de esta tecnología, pero la razón pesaba más que el corazón. 

Ni mi colección de cacharros estaba preparada para sumar uno más a la fiesta, ni mi bolsillo me animaba a hacer un desembolso al que sabía que no iba a sacar rendimiento. La falta de juegos con cara y ojos, a base de conceptos más cercanos a las experiencias que a lo que yo veo como tales, invitaban a esperar.

El buen momento de la realidad virtual

Hoy ese escenario es completamente distinto. Las experiencias fugaces siguen ahí, sí, pero también le acompañan una serie de propuestas muy interesantes que, en forma de aventuras en solitario o de la mano de juegos que disfrutar en familia, hacen del mercado VR una opción muchísimo más interesante.

No sólo podemos acceder a fantásticas ideas de la talla de Beat Saber, The Invisible Hours, Moss,  In Death, Tetris Effect..., también tenemos todas esas adaptaciones que poco a poco van sumando propuestas como Skyrim o Doom. Sumémosle, además, el trabajo de la comunidad a la hora de portar juegos a realidad virtual a base de mods. ¿Ejemplos? Jugar a Quake en VR. Para qué quieres más.

Pero si el presente pinta bien, el futuro lo hace aún mejor a base de más y más estudios apostando por la tecnología. Estamos ante un escenario en el que el futuro a corto plazo tiene muy buena pinta. Ahí están ejemplos como los de Blood And Truth, Everybody’s Golf VR, Jupiter & Mars, Rogan: The Thief o Trover Saves The Universe que atestiguan la buena salud que le espera al medio.

El salto no sólo es sorprendente porque muchos le auguraban un futuro igual o similar al de los juegos 3D que empezaron a brillar tras la llegada de la película Avatar, también porque la industria no le está poniendo las cosas fáciles a la tecnología para salir adelante con facilidad, especialmente en el campo del PC. 

"A pesar de" en vez de "gracias a"

Con PlayStation VR reinando cómodamente en el apartado consolero con 4,2 millones de unidades colocadas en todo el mundo, el crecimiento sigue siendo todo lo estable que debería. Un punto a su favor si tenemos en cuenta que el desembolso no es precisamente barato y está cerca de lo que supone comprar una consola de otra marca. 

En ordenador, en cambio, los estudios tienen que luchar contra una lucha entre periféricos que les obliga a querer estar en el mayor número de sistemas posibles, una apuesta que no es precisamente barata. Tampoco ayuda la llegada de distintos formatos como Oculus Quest, visor que no precisa instalación o PC y que cuenta con un catálogo propio similar al de Rift que por ahora lo separa de su hermano mayor. 

Lo que en esencia debería ser una buena noticia, abrir el mercado para que más gente se sume a la fiesta, deja a los desarrolladores en una posición cada vez más complicada que las propias marcas no se encargan de balancear a base de comprar estudios y juegos exclusivos. No al menos con la inercia que requiere una tecnología en expansión

Con todo eso sobre la mesa, la dualidad entre lo prometedor de la tecnología y sus juegos choca de lleno con la inestabilidad de la propuesta y las dudas frente a qué camino escoger. Preguntas que, con el E3 2019 y una nueva generación a la vuelta de la esquina, esperamos sean resueltas para que animar a la gente a dar el paso (algo que yo recomiendo encarecidamente) sea mañana mucho más fácil de lo que es hoy

Análisis de Team Sonic Racing: un giro de 180º en la saga que sabe a menos pese a sus buenas intenciones

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Análisis de Team Sonic Racing: un giro de 180º en la saga que sabe a menos pese a sus buenas intenciones

Dice el dicho que el infierno está empedrado de buenas intenciones y, pensándolo bien, a Team Sonic Racing no le iría nada mal un circuito así. La nueva entrega de la saga de karts de Sega vuelve una vez más, esta vez con Sonic y su pandilla como absolutos protagonistas y la premisa de querer ser más juego de coches que party game.

Pese a gozar de buenas ideas en lo jugable, el conjunto acaba provocando la sensación de haberse dado un paso atrás en la franquicia. El resultado es un título que sabe menos a celebración y más a trámite, convirtiéndose así en una propuesta menos interesante de la que recibimos de la mano de Sonic & All-Stars Racing Transformed.

La interesante premisa de Team Sonic Racing

Comentaba Takashi Iizuka, productor de este Team Sonic Racing y de la última sartenada de juegos del erizo, además de cabeza de cartel del Sonic Team, que la idea del juego se le ocurrió viendo a su hijo jugar con sus amigos. Contaba que en el grupo siempre había uno que era mejor conductor que los demás, provocando así que el resto se sintiese en inferioridad y acabasen frustrados. 

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El cómo hacer que tres amigos jueguen a la vez y sientan parte de esa victoria es la clave detrás de las carreras del juego. Con un sistema de equipos de tres corredores, la gran mayoría de las pistas están enfocadas al trabajo en conjunto para que los puntos conseguidos por unos y otros sean suficientes para acabar la pista en primera posición.

Da igual que uno quede primero y los otros dos en puestos como tercero o cuarto, porque es la suma de los puntos conseguidos  los que marcan nuestra posición en la tabla. Ganar todos, aunque sólo sea por los pelos, se vuelve así un poco más fácil. Sin embargo no todo sirve y, por mucho que uno de ellos quede en primera posición, si el resto queda muy por debajo la suma del conjunto no será suficiente.

Digamos que si antes había frustración por parte de los que perdían, ahora puede haberla por parte del que gana, lo que no deja de resultar extraño. Por suerte no es algo muy común cuando juegas en solitario y la máquina controla a otros dos personajes, pero sí ha habido carreras en las que todo estaba aparentemente controlado y he visto como Knuckles o Tails pasaban de un digno cuarto puesto al final de la tabla en cuestión de segundos. 

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La clave está en la colaboración

La idea es que, para evitar esos desastres, te apoyes en el trabajo en equipo para sacar la carrera adelante. Un concepto que el juego se encarga de elevar de la mano de distintas mecánicas que hacen de ese trago un sorbo mucho menos amargo. Digamos que puedo jugar con dos críos con poca habilidad al volante y, a pesar de ello, acabar empujándolos hasta la meta en una buena posición.

La primera de esas ayudas está en el rebufo entre compañeros. El primer corredor del equipo irá dejando unas marcas en el suelo a modo de carril rápido que ayudará a sus dos compañeros a conseguir un acelerón. Con un sistema de turbo con dos cargas de distinto color, mantenerte el tiempo suficiente en ese carril te ayudará a ir avanzando posiciones de forma cómoda. 

El turbo, que como ya era habitual también se añade al realizar piruetas en el aire o derrapar, se vuelve aún más generoso cuando pasas a toda velocidad junto a un compañero que se acabe de estrellar o haya sido atacado por otro jugador. A mayor diferencia entre un corredor y otro, mayor será el turbo que conseguirá el más lento, provocando así la posibilidad que puedas hacer de coche escoba del resto del equipo. 

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También está la posibilidad de compartir los wisps que recojas a modo de power up. Si hay uno que no necesitas, puedes avisar a tus compañeros para que uno de ellos lo recoja o, si lo prefieres, pedir uno a ellos cuando no tengas ninguno. La gracia está en que todos los poderes suben de nivel al ser compartidos, provocando así que, por ejemplo, lo que para ti era un mero turbo en manos de tu compañero sean tres. 

Si aprovechas al máximo todas esas opciones, y ha resultado ser bastante útil el deshacerse de cada objeto que recoges en pos de ello, irás rellenando una barra de superturbo que lanzará a todo el equipo en un acelerón hacia adelante que no entenderá de obstáculos ni rivales, ofreciendo así la opción de que aquellos que vayan en mala posición puedan escalar fácilmente antes de llegar a la meta. 

Una “secuela” que sabe a poco

A las carreras normales se suman distintos tipos de misiones que van desde derrapar cerca de postes hasta eliminar enemigos en una contrarreloj, pero más allá de la variedad que aportan, quedan bastante lejos de la diversión que ofrecen las carreras. Es una puntualización curiosa porque, en esencia, es algo que sufre gran parte del juego.

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No sólo perdemos el divertido plantel de personajes de los All&Star para centrarnos únicamente en personajes como Sonic, Amy, Shadow y Big, cada uno con un tipo de vehículo que se dividen en velocidad, ataque y técnica para evitar frenarnos al salir de la pista, la falta de elementos realmente memorables es algo que se acaba traduciendo también en las pistas. Pensando durante toda la aventura que no habría más de una docena, imaginad mi sorpresa cuando, tras desbloquear las tres pistas finales al acabar la campaña, fui hasta la selección de nivel de una partida rápida para comprobar que hay 21 circuitos distintos.

La falta de personalidad en muchos de ellos, con varios refritos que pese a ser completamente distintos, mantienen una misma estética, acaba haciéndote creer que la colección de pistas es menos interesante de lo que realmente es. Una falta de originalidad y carácter que choca, una vez más, con los circuitos cambiantes de la entrega anterior. 

El colofón a nivel de opciones lo marca una tienda de objetos que, con las monedas que vas adquiriendo al ganar carreras, te permite desbloquear una serie de mejoras estéticas y de reglaje para los distintos personajes. Nunca algo especialmente destacable para que las carreras se mantengan equilibradas, lo que ganas por un sitio lo pierdes por otro, pero que sí permite cierta personalización para adaptar cada tipo de vehículo a tu forma de correr. 

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La opinión de VidaExtra

Puedo llegar a entender que, con la película de Sonic a la vuelta de la esquina, el equipo de Sega al frente del erizo quiera hacer al personaje el absoluto protagonista de esta edición, pero pasar de un plantel de más de 30 personajes a apenas 15 es indudablemente un paso atrás. Es cierto que aquí ganamos una pista más que en Sonic & All Stars Racing Transformed -si no contamos el DLC-, pero la diferencia entre ellas allí era más que notable. 

Ganamos, eso sí, una nueva forma de acercar al público menos habilidoso a las carreras, pero pese a sus buenas intenciones en ningún momento huele a milagro y, lo que antes era frustración para dos, ahora puede convertirse en lo mismo incluso para aquél que cruce la meta en primera posición. Team Sonic Racing sigue siendo un pasatiempo acertado, especialmente si hay pequeños en casa, pero desde luego no el salto de calidad que muchos podríamos esperar. 

Team Sonic Racing

Team Sonic Racing

Plataformas PC, Switch, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Sumo Digital
Compañía SEGA
Lanzamiento 21 de mayo
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • El sistema de equipos es un interesante añadido
  • Un espectáculo de luces y colores
  • A nivel de control no hay opción a quejas

Lo peor

  • Falta de variedad en pistas y personajes
  • El sistema de equipos a veces juega malas pasadas/li>


He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente

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He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente

Ha pasado un mes desde que Dreams llegase a PS4  de forma oficial con su acceso anticipado. A nuestro tiempo con él  habría que sumarle el paso por algunas de sus betas, pero la suma de más  horas al volante sólo ha servido para confirmar lo que ya preveíamos  hace meses. De nada sirve tener un Ferrari si no tienes la habilidad o  medios para exprimirlo.

La gran mayoría de los que nos hemos acercado al mundo de los  editores de juego, lo hemos hecho con un 600. Hemos disfrutado  conduciéndolo, aprendiendo a tomar curvas e incluso hemos llegado a  saborear pequeñas victorias. Pero esto no tiene nada que ver con lo  conducido hasta la fecha. No es un LittleBigPlanet, un Super Mario Maker o un Project Spark. Es como comparar el coche de tu abuelo con un superdeportivo.

Tú también puedes (o no)

Ya lo comentaba Alex hace unos días y, tras seguir intentando adentrarme en el juego, no puedo estar más de acuerdo. Entiendo que gran parte de la estrategia comercial de Dreams sea gritarle al mundo “eh, tú también puedes hacer tu propio juego”,  y me parece importante destacarlo porque no hay ni una pizca de  falsedad en ello. La herramienta que pone a nuestra disposición Media  Molecule es una de las mayores locuras que han pasado hasta la fecha por  una consola. Probablemente la más grande de todas.

A falta de picar código, todo lo que ofrece el  completísimo editor de PS4  es lo suficientemente certero para compararlo con todas esas  herramientas que tienen los escritorios de un estudio de desarrollo.  Edición, modelaje, texturizado, creación de esqueletos, animación,  lógica, iluminación, control de cámaras, físicas. Sólo la falta de una  consola para escribir en C# lo separaría de una versión para dummies del combo Unity, Maya, ZBrush y 3ds Max.

Las distancias están ahí y son enormes, como es lógico. Al fin y al  cabo saltaríamos del 600 al Ferrari para luego hacerlo a un caza de  combate, pero el reto de adentrarte en esos programas es un abismo  comparable al que supone asomarte a la profundidad de Dreams. Me gustaría dejarlo claro por dos razones.

Un tímido comienzo para una obra espectacular

La primera de ellas es que esto no es para cualquiera. Puede que te  llame la atención la idea de crear tu propio videojuego de forma más  fácil que con los medios convencionales, pero Dreams no hace milagros y eso le sitúa en una posición incómoda. Especialmente ahora.

Lo recibido para PS4 en manos de alguien amateur es, en el mejor de los casos, una bonita galería  de creaciones ajenas en las que echar el rato y seguir su evolución  semana a semana. Más allá de eso, sólo aquellos entusiastas que estén  dispuestos a pasar varias horas mirando tutoriales en YouTube, o  entrando en los muchos que ya hay dentro del juego de manos de sus  creadores y parte de la comunidad, serán capaces de superar la  frustración inicial.

La jugada le ha funcionado bien a Sony en el sentido de que el  catálogo de creaciones es ya un compendio lo suficientemente jugoso como  para darle sentido al juego, pero ha perdido la oportunidad de ganarse a  muchos entusiastas. 

De la mano de una campaña creado por Media Molecule desde el editor del juego -por la que aún habrá que esperar hasta una fecha indeterminada-, la llegada de Dreams habría sido más una fiesta que una curiosidad.

La segunda razón está en lo importante que es acercarse a todo lo que  veáis sobre Dreams con eso en mente. Sabiendo que detrás de cada  cucamonada, desde una hoja meciéndose al viento hasta el ruido que hace  un personaje al pisar la hierba, conlleva una labor titánica que merece ser valorada como tal.  

Dreams es mucho más de lo que parece

Son muchas horas invertidas con la mera intención de pasar el rato,  subir el contenido para que pueda disfrutarlo o reutilizarlo la  comunidad, y buscar una forma de rentabilizarlo con mensajes destinados a  llevar al público hasta un Patreon o plataforma similar. Para muestra  uno de esos botones que vuelven a demostrar que una imagen vale más que  mil palabras.

Lo que tenéis a continuación es un tutorial con la lógica detrás de  una animación stop motion. Algo tan aparentemente simple como dos gotas  que se funden entre ellas. No os preocupéis por la longitud del vídeo,  pasado algo más de medio minuto ya habréis entendido a qué me refiero.  Esto, amigos míos, es Dreams en su máxima expresión.

Parece obvio que el público que espera Dreams con los brazos abiertos  como una herramienta con la que crear juegos de forma fácil, tanto en su acceso anticipado como los que prefieran esperar a la versión final, está  bastante equivocado. 

Sí, hay hueco para pequeños experimentos más  simples y el juego te aportará lo necesario para ir incluso más allá de  lo que muchos habríamos imaginado, pero depende de ti tomar una aparentemente no tan complicada decisión.

Decidir si es más útil hipotecar tu tiempo en una plataforma que no  va más allá de la curiosidad, o inviertes esas horas en acercarte a  todas esas otras aplicaciones gratuitas que pueden suponer el inicio de  una carrera como desarrollador

Deseo que Media Molecule y  Sony hagan lo posible para acercar ambos caminos, el de facilitar las  cosas a quienes quiere crear sin llenarse de barro hasta el cuello en Dreams, y el  de premiar como es debido a los que se atrevan a hacerlo. Pero a día de hoy no pondría la mano en el fuego por ello.

Análisis de Rock of Ages 2: una aplaudible rareza que brilla más por su humor que por su capacidad de divertir

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Análisis de Rock of Ages 2: una aplaudible rareza que brilla más por su humor que por su capacidad de divertir

Ocho años han pasado desde que el estudio chileno ACE Team sorprendiera a propios y extraños con una locura difícilmente catalogable.  Una locura que Rock of Ages 2: Bigger & Boulder recuperó hace un par de años y que ahora, con muy buen ojo, ha vuelto a la carga con la intención de conquistar Nintendo Switch. 

No hay novedades respecto a lo visto en PC, PS4 y Xbox One, pero sí la oportunidad de que aquellos que no disfrutaron de la secuela puedan empaparse ahora del irreverente humor y estilo de este simpático juego. Si tienes ganas de echarte unas risas, Rock of Ages 2 es el juego adecuado. 

Su homenaje a los Monty Python, lo mejor del juego

Con un combo de esos que pocas veces se ven en el medio, el humor que destila Rock of Ages 2 supura por casi todos los poros visibles. Mezcla de juego marble y tower defense, la idea es recorrer un escenario con una bola de piedra gigante para intentar derribar las puertas del castillo rival. 

Historia y aspecto visual son un auténtico despiporre al que merece mucho la pena acercarse. Un homenaje al estilo Monty Python que ya ofrecía el primer título y que probablemente acabó inspirando juegos posteriores como el genial Four Last Things o el aún esperado Lancelot’s Hangover.

En resumidas cuentas, a Atlas se le ha caído el mundo de sus manos y ahora debe recorrer diferentes períodos pictóricos luchando contra enemigos de la talla de Adán y Eva, Van Gogh o Don Quijote. Todo con un espíritu a lo South Park que da vida a algunas de las cinemáticas más divertidas que hemos visto en los últimos años. 

Pero no sólo de vídeos vive el juego. Aquí la clave, tanto en su campaña como en las competiciones locales y online, está en hacer rodar una bola completamente personalizable -desde distintas formas que modifiquen sus estadísticas hasta banderas- colina abajo. 

Esquivar agujeros, giros cerrados y huecos entre una parte del terreno y otra a gran velocidad ya es un reto de por sí, pero como Rock of Ages 2 quiere ser algo más que un Super Monkey Ball, añade una jugosa característica a la mezcla. Que tirar pedruscos por una pendiente no sólo sea un pasatiempo, sino la forma de decidir una guerra entre dos bandos.  

Rock2

Un Super Monkey Ball con Tower Defense

Durante cada encuentro pasaremos por dos fases continuamente. La primera de ellas es lanzar nuestra bola por el terreno con la intención de llegar hasta la puerta del castillo rival. 

Si nuestro pedrolo no ha sufrido daños y mantiene su máxima velocidad, conseguiremos hacerle la mayor cantidad de daño posible al portón. Una vez destruido, lo único que debemos hacer es entrar en la corte y aplastar a nuestros enemigos. 

Lo que parece aparentemente fácil lo complica no sólo el camino, sino también  la parte tower defense del juego. Nuestro rival irá llenando la zona con distintas trampas y obstáculos para evitar que lleguemos a él en las mejores condiciones posibles. Desde vacas que se pegan a la roca como si de un Katamary se tratase hasta toros mitológicos que irán directos hacia nosotros para chocar y ralentizarnos.

Rock3

Con dos escenarios espejo, el del rival y el nuestro, nuestro papel entre lanzamiento y lanzamiento será exactamente el mismo, aprovechar las habilidades que hayamos conseguido para colocar muelles que lancen por los aires la bola del enemigo, muros que impidan su paso o incluso elefantes y explosivos que acaben empujándolos hacia atrás o, con algo de suerte, lanzándolos por un acantilado. 

Una estrategia que inevitablemente acaba haciéndose algo pesada pero que, a base de nuevos niveles, estilo de escenarios y novedades en lo que a defensas se refiere, consigue aguantar el tipo durante las cuatro o cinco horas que puede llegar a durarte su campaña. Por suerte hay carreras de obstáculos y los piques en local u online para acabar de alargar su vida útil. 

La opinión de VidaExtra

Rock of Ages 2 es el típico juego al que te lanzas en un calentón al pasear por la tienda online de Nintendo Switch buscando algo con lo que echar la tarde. La buena noticia es que cumple perfectamente su cometido. La mala es que en algunos momentos desearías que todo el entusiasmo puesto al crear sus cinemáticas hubiese contagiado de alguna forma a su variedad y profundidad jugable.

Recordado más por su humor que por la diversión que es capaz de ofrecer, goza de algunos momentos realmente buenos a base de peleas contra jefes finales o una partida de futbolín, pero su mecha y ambición es tan corta como la que deja entrever cualquiera de sus vídeos. Si le tienes ganas, no te decepcionará, pero tampoco esperes que pase a ser uno de tus juegos mejor recordados.

Rock of Ages 2

Rock of Ages 2

Plataformas PC, PS4, Xbox One y Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ace Team
Compañía Atlus
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su fantástico sentido del humor
  • Los piques en local

Lo peor

  • Sus ideas tienen la mecha bastante corta
  • Se agradecería haber recibido alguna novedad

Análisis de Everybody's Golf VR: el juego al que acudirás a partir de ahora cuando necesites relajarte

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Análisis de Everybody's Golf VR: el juego al que acudirás a partir de ahora cuando necesites relajarte

Con PlayStation VR siempre me he movido entre dos tipo de juegos muy diferenciados. Están los que quemas a base de jugar o completar su historia y los que utilizas para enseñar a los amigos o echarte unas risas de vez en cuando. Everybody’s Golf VR abre una tercera opción, la de esos juegos a los que te agarras cuando lo que necesitas es desconectar. 

Puede que Beat Saber tuviese también un poco de eso, pero al ser un juego musical que demanda una atención mayor y está la opción de acabar cansado de las mismas canciones, no entraría exactamente en ese saco. Everybody’s Golf VR, en cambio, es la opción perfecta para echar el rato de forma cómoda y relajarte después de un día duro. 

No es Everybody’s Golf, pero sí más satisfactorio

Con tres campos de 18 hoyos cada uno, 108 hoyos en total si contamos el modo espejo, Everybody’s Golf VR está a medio camino en lo que consideraríamos juego y experiencia VR. Por un lado no goza de la profundidad que sí teníamos en el Everybody’s Golf de mediados de 2017, pero por el otro sí añade cierto sistema de progreso que te invita a seguir jugando más allá de pasar el rato. 

Everybodysgolfvr Driving Range 1557501818

Con un aspecto que persigue ser más realista, manteniendo el aspecto anime pero quedando varios escalones por encima de lo cartoon, una simpática recepcionista nos recibirá en el club de golf para que elijamos qué escenario queremos jugar, con qué palos lo haremos, si queremos hoyos normales o hipervitaminados -con un pequeño tornado que hace que colar la bola sea más fácil-, qué caddy nos acompañará durante el paseo y, por supuesto qué tipo de prueba queremos hacer.

Dependiendo del tiempo que tengamos el juego nos recomienda hacer tres hoyos aleatorios, los nueve primeros, los nueve últimos o, si vamos sobrados para estar más de media hora jugando, los 18 hoyos del campo elegido. A partir de ahí el caddy elegido nos acompañará hasta el campo y nos irá llevando hoyo por hoyo animándonos y dándonos consejos. 

Clamé al cielo cuando aprendí a omitir las secuencias introductorias con el citado acompañante, que me parecen una de esas japonesadas incómodas más que algo que realmente aporte chicha al juego, pero superado ese trámite sí valoro positivamente cómo te va indicando consejos y te anima a mejorar. 

Everybodysgolfvr Green Terrain Display 1557501819

La experiencia de jugar a Everybody’s Golf VR

Pese a tener la opción del mando, la del Move en una mano como si sujetases el palo de golf me parece sencillamente magistral. No sólo por el hecho de que funcione a las mil maravillas, que lo hace, sino por cómo tiene las herramientas suficientes para que sea cómodo jugar de esa forma.

Con una pequeña vibración que te marca en qué punto el palo está tocando con el suelo, el juego te invita a acomodarte, colocarte en la posición que creas adecuada y practiques para ver en qué dirección y con qué fuerza iría el golpe. Una vez controlada la situación, basta con apretar un botón para pasar de la práctica a la acción y lanzar la bola. 

Escenario, efectos de sonido y lectura de movimientos funcionan de una forma perfecta para que, si no lo habías hecho ya embobándote con los escenarios, acabes de meterte en la experiencia por completo. ¿Me he flipado moviendo los brazos al golpear la bola? Sí. ¿Me he inclinado hacia un lado cuando la pelota se acercaba al hoyo como si fuese a ayudar en algo? También.

Everybodysgolfvr Course 2 Sunset 1557501817

La sensación de estar ahí, echando una partida de golf como si fueses un millonetis que ha ido a cerrar un acuerdo comercial, es sencillamente espectacular. Puede que aquí no haya explosiones a tu alrededor o que su funcionamiento acabe siendo más simple que el mecanismo de un botijo, pero consigue meterte de lleno en las sensaciones que propone y me parece un pasatiempo muy a tener en cuenta

Menos waifus y más contenido

La falta de profundidad en la progresión es probablemente lo que peor lleva el juego. El precio ya indica hasta qué punto estamos ante algo menor que Everybody’s Golf, pero habría preferido que se centrase el trabajo en ciertas áreas en vez de desaprovecharlo en otras. 

Lo digo especialmente por la manía de intentar colar escenas con el caddy entre unos hoyos y otros (que si vamos a subirnos a un tronco para cruzar un acantilado, que si te explico qué día más bonito hace, que si quieres nos subimos a una torre para mirar lo bello que es el paisaje...), un añadido que personalmente me parece innecesario e incluso incómodo en ciertos puntos.

Everybodysgolfvr Event 1 1557501818

La cuestión es que, a base de conseguir puntos jugando, ya sea de forma normal o buscando romper las marcas que vas haciendo al realizar aproximaciones al hoyo, lanzamientos de grandes distancias o mejorar tus estadísticas en cada campo, irás subiendo de nivel hasta un total de diez mientras vas desbloqueando cosas. En el mejor de los casos serán nuevos escenarios o palos, en el peor se quedará en meros colores adicionales para los trajes de los caddy que también vayas desbloqueando. 

Si está es porque funciona, que dirán algunos, pero creo que había hueco para focalizar esfuerzos en otros apartados para, por ejemplo, añadir alguna pista más a la mezcla o jugar con otro tipo de modos que vayan más allá del entrenamiento que está disponible desde el principio. Un sabor un tanto amargo para un bocado que, pese a ello, sigue siendo muy dulce.

La opinión de VidaExtra

Puede que Everybody’s Golf VR no sea el juego para el casco de PlayStation al que te lanzas de cabeza por ser algo revolucionario o que irremediablemente llama la atención. Puede que lo veas como una compra secundaria de un catálogo del que, muy probablemente, tengas algo con más cara y ojos a lo que agarrarte. Y puede que en ambos sentidos tengas parte de razón, pero en absoluto le resta mérito a la experiencia que propone. 

Everybody’s Golf VR me ha parecido una experiencia de realidad virtual fantástica. Un juego relajante, bonito y muy bien pensado y ejecutado en lo que a control de movimientos se refiere. El concepto parece más simple de lo que realmente es y, cuando estás ahí, mirando cómo la bola sobrevuela el cielo  en una estampa en la que sólo te falta la brisa dándote en la cara, aprendes a apreciar el generoso puñado de buenas horas que te va a aportar de ahí en adelante. 

Everybodys Golf VR

Everybody's Golf VR

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Clap Hanz
Compañía Sony
Lanzamiento 22 de mayo
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • El control gestual funciona a las mil maravillas
  • Una inmersión brutal
  • El juego perfecto para relajarte y echar partidas rápidas

Lo peor

  • Se agradecería algo más de contenido
  • Algún modo adicional no le habría venido nada mal

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 7 accesible al usar el emoticono Acurrúcate en un paraguas rocoso. Solución

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 7 accesible al usar el emoticono Acurrúcate en un paraguas rocoso. Solución

En nuestra guía de Fortbyte te contamos cómo conseguir el Forbyte 7 que se esconde tras el desafío accesible al usar el emoticono Acurrúcate en un paraguas rocoso de la temporada 9 de Fortnite. Si quieres conseguir todos los Fortbytes, te echamos un cable con esta guía con mapa y vídeo.

A continuación encontrarás cómo y dónde conseguir el Fortbyte 7, pero te advertimos que para poder acceder a él primero tendrás que subir el Pase de Batalla hasta el nivel 8 para conseguir el emoticono Acurrúcate (el de la skin de oso de peluche rosa).
 

Mapa del Fortbyte 7 accesible al usar el emoticono Acurrúcate en un paraguas rocoso

Una vez tengas el emoticono, deberás viajar hasta el agujero con forma de paraguas que hay al sur de El Bloque. Allí, sobre la construcción de madera que hay en la zona del mango, encontrarás el Fortbyte 7 que podrás desbloquear con el emoticono Acurrúcate.

Paraguas

Vídeo del Fortbyte 7 accesible al usar el emoticono Acurrúcate en un paraguas rocoso

También te dejamos un vídeo para que, si tienes alguna duda, puedas encontrar el Fortbyte 7 sin problemas. Esperamos que te haya resultado útil. 

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 8 que se encuentra en Chiringuito Chatarra. Solución

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 8 que se encuentra en Chiringuito Chatarra. Solución

En nuestra guía de Fortbyte te contamos cómo conseguir el Forbyte 8 que se encuentra en Chiringuito Chatarra. No han habido grandes cambios en la zona en la temporada 9 de Fortnite, así que con que la conozcas un poco encontrará fácilmente lo que buscas. 

Si quieres conseguir rápido el Fortbyte 8, te echamos un cable con esta guía con mapa y vídeo. A continuación encontrarás cómo y dónde conseguir el Fortbyte 8 y la localización exacta que se muestra sobre estas líneas.
 

Mapa del Fortbyte 8 que se encuentra en Chiringuito Chatarra

Fortbyte8a

Vídeo del Fortbyte 8 que se encuentra en Chiringuito Chatarra

Por si tienes dudas con la localización exacta del Fortbyte 8 o quieres llegar a él sin dar demasiados rodeos, te dejamos un vídeo en el que podrás ver cómo conseguirlo de la forma más rápida posible. Esperamos que te haya sido de ayuda.

Esto es todo lo que sabemos de Playdate, la curiosa nueva consola portátil de Panic

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Esto es todo lo que sabemos de Playdate, la curiosa nueva consola portátil de Panic

A escasas semanas para que dé comienzo el E3 2019, uno no espera encontrarse con ninguna sorpresa. Menos aún el anuncio de una nueva consola portátil como Playdate. Pequeña, bonita y extravagante, la máquina nos llega de la mano de Panic, la compañía detrás de la publicación de Firewatch y Untitled Goose Game.

Sobre el qué pinta una consola así hoy en día, qué es lo que propone, cuál es su precio y por qué narices tiene una manivela, es de lo que intentaremos hablar a continuación. Por el momento esto es todo lo que sabemos de Playdate.

Playdate, una nueva consola portátil

Playdate es una nueva consola portátil de pequeñas dimensiones que pretende recuperar el espíritu de máquinas como Game Boy y Game&Watch. Un diminuto cacharro con una cruceta, dos botones y una manivela que también actuará como controlador en ciertos juegos, pero no tendrá un uso específico en todos ellos. 

Playdate2

A nivel de especificaciones técnicas, monta una pantalla en blanco y negro Sharp LCD de 2,7 pulgadas, y resolución 400x240, en un cuerpo de 74x76x9 milímetros. Además, Playdate contará con conectividad Wi-Fi, Bluetooth, jack de auricualres y un puerto USB-C para la recarga de la batería. 

¿Por qué es diferente? 

Playdate pretende huir de convencionalismos como la tinta electrónica, las pantallas retroiluminadas o los controles táctiles, pero sí se suma a una moda habitual en los tiempos que corren. La máquina se pondrá a la venta con  un servicio de descarga gratuito que entregará un nuevo juego cada semana durante 12 semanas. Si compras el cacharro a mitad de temporada, podrás optar por recibirlos por orden o descargar todos los que ya estén disponibles.

Playdate Hero Shot

La compañía asegura que los 12 juegos de la primera temporada estarán incluidos sin cargo extra, lo que da a entender que la siguientes temporadas serán de pago. El posible importe de esa suscripción se desconoce por completo. 

¿Qué sabemos sobre sus juegos? 

Aquí entra en juego la principal premisa. La idea es que los juegos de Playdate sean para un jugador y estén apadrinados por grandes creadores, por lo que sus diseños corren a cargo de nombres como Keita Takahashi (Katamary Damacy) Bennett Foddy (QWOP) o Zack Gage (SpellTower).

Playdate3

Según cita la web oficial, algunos son cortos, otros largos y aunque ciertos juegos opten por un planteamiento más experimental, otros tiran por caminos más tradicionales. Por ahora sólo se ha visto en movimiento Crankin’s Time Travel Adventure, una aventura con un robot que se controla con la característica manivela de la portátil.

¿Quién está detrás de su creación?

El invento se lo debemos al equipo de Panic, empresa centrada en software para Mac y iOS que en 2016 saltó a la publicación de juegos con Firewatch de Campo Santo y entregará Untitled Goose Game de House House a finales de año. 

Playdate Model Shot

Detrás de la fabricación está una empresa sueca llamada Teenage Engineering con un gusto exquisito para el diseño industrial. Hasta la fecha se habían encargado de crear instrumentos y aparatos musicales entre proyectos más experimentales.

¿Cómo puedo conseguirla?

Sobre su lanzamiento sólo se sabe que Panic empezará a tomar reservas a finales de 2019 y planea iniciar el envío de las primeras unidades a principios de 2020. Playdate costará 149 dólares y tendrá la primera temporada de juegos incluida en el precio. 

Sobre su llegada a otros países, más allá de su evidente lanzamiento en Estados Unidos, aún no hay datos concretos sobre los planes de Panic, pero es de esperar que acabe teniendo una red de distribución o se acoja a los envíos internacionales para su entrega. 

Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 6 accesible con ¡Yuju! Hazle un gesto a una heladería en el desierto. Solución

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Desafío Fortnite: dónde conseguir el Fortbyte 6 accesible con ¡Yuju! Hazle un gesto a una heladería en el desierto. Solución

La guía de Fortbyte vuelve a la carga y te contamos cómo conseguir el Forbyte 6 que se esconde tras el desafío accesible con ¡Yuju! Hazle un gesto a una heladería en el desierto de la temporada 9 de Fortnite. Si quieres conseguir todos los Fortbytes, atento a nuestra guía con mapa y vídeo.

A continuación encontrarás cómo y dónde conseguir el Fortbyte 6,  pero te advertimos que para poder acceder a él primero tendrás que  subir el Pase de Batalla hasta el nivel 14 para conseguir el emoticono  ¡Yuju!. Una vez lo tengas, sólo tienes que dirigirte hasta el punto que marca el siguiente mapa.
 

Mapa del Fortbyte 6 accesible con ¡Yuju! Hazle un gesto a una heladería en el desierto

Con el emoticono en nuestro poder, toca viajar hasta la heladería que está al oeste de la pista de carreras del desierto. Entra dentro del establecimiento para encontrar el Fortbyte 6 frente al mostrador y utiliza el emoticono ¡Yuju! para desbloquearlo.

Fortbyte6

Vídeo del Fortbyte 6 accesible con ¡Yuju! Hazle un gesto a una heladería en el desierto

También te dejamos un vídeo con la localización exacta del Fortbyte 6 por si tienes alguna duda o problema al intentar encontrarlo. Esperamos que la guía te haya resultado útil.


Gris por 11 euros, Jurassic World por 20 euros y más ofertas en nuestro Cazando Gangas

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Gris por 11 euros, Jurassic World por 20 euros y más ofertas en nuestro Cazando Gangas

Una semana más nos dedicamos a escudriñar la red de redes en busca de las mejores ofertas en videojuegos, consolas, equipos y periféricos. Un viaje al pasado en pleno presente que vendría a ser el equivalente a recibir el catálogo de juguetes de Navidad cuando éramos pequeños: es probable que lo quieras casi todo.

Bievenidos a nuestro Cazando Gangas.

Ofertas de videojuegos en PC

Steam

Steam
  • Empezamos, como siempre, en PC. Lo hacemos de la mano de Steam con uno de esos juegos que, a falta de rivales que consigan toserle, sigue siendo el top de su género, el city builder Cities: Skylines por 6,99 euros.
  • Saltamos de la construcción a la destrucción para liarnos a espadazos en Nidhogg 2, una de esas rarezas que se disfruta mucho más en competitivo de sofá y que ahora está por 4,49 euros.
  • Más muerte y destrucción, esta vez de la mano de las características explosiones de Just Cause 4. Mundo abierto, desastres climatológicos y la siempre agradecida ayuda de un gancho por 23,99 euros.
  • A falta de un Castlevania a la vuelta de la esquina, bueno es Bloodstained, que está de oferta en varias plataformas y en PC podemos conseguirlo por 35,99 euros.
  • Basado en el juego de rol del mismo nombre tenemos a Mutant Year Zero: Road to Eden por 20,99 euros. Estrategia a lo XCOM más centrada en el sigilo que en el combate a lo loco que no ha hecho demasiado ruido, pero que es muy recomendable.
  • Y hablando del rey de Roma, por la puerta asoma XCOM por 4,99 euros. Para que le des una oportunidad de una vez por todas a este imprescindible de la estrategia por turnos.
  • Otro que no debería faltar en tu colección es Guacamelee 2, y es que el retorno de la lucha libre a lo metroidvania es una de esas aventuras que es fácil guardar en la memoria durante una buena temporada. Diversión a raudales por 11,99 euros.
  • El protagonista de nuestra cabecera es también uno de los juegos más aclamados del año pasado, una aventura de plataformas magnífica en la que el arte ofrece postales para enmarcar a cada paso que das. El precioso Gris, made in Spain, está disponible por 11,38 euros.
  • También para relajarte durante horas llega Anno 2205, que aprovechando la secuela de esta franquicia de city builders baja hasta los 9,99 euros.
  • Por último, cerramos con un juego de nuestra infancia, la aventura de acción y plataformas Disney's Hercules por 4,24 euros. Uno de esos últimos reductos de genialidad de la época en la que Disney tenía grandes juegos bajo el brazo.

GOG

Gog
  • En el salto a GOG nos encontramos con una oferta muy suculenta, el muy recomendable Little Nightmares y sus puzles a lo Tim Burton por 5,99 euros.
  • No de puzles, sino de hacer el cabra todo lo que podamos y más, es Saints Row The Third - The Full Package, que ofrece una fiesta de tiros y locuras a precio de saldo. Lo tenéis por 3,39 euros.
  • We are the Dwarves ofrece una de esas mezclas de acción e historia a las que merece la pena acercarse. Un action RPG fantástico que ahora puedes probar por menos de lo que cuesta un desayuno. Lo tienes por 1,09 euros.
  • Si tienes ganas de gritar aquello de "la vida pirata, la vida mejor", pero te da verguenza hacerlo sin contexto, tal vez jugando al rolazo de Risen 2 Dark Waters Gold Edition por 10 euros, puedas hacerlo sin temor a que te tachen de loco.
  • Cerramos la selección de GOG con dos juegos españoles muy recomendables, por un lado la aventura de Unepic y su mezcla de humor y mazmorras por 3,09 euros.
  • Por el otro, el salto hacia el futuro del mismo desarrollador con Ghost 1.0, una aventura a lo Metroid que ya puedes disfrutar a precio reducido por 4,59 euros.

Humble Bundle

  • Capcom entregó a principios del año pasado uno de esos títulos que se recuerdan durante una buena temporada. La mezcla de caza y RPG perfecta de Monster Hunter World baja hasta los 39,59 euros.
  • Aunque Planet Coaster no tenga nada que ver con el juego anterior, es también un pozo de horas del que te va a costar salir. El simulador de parque de atracciones perfecto está disponible por 17,09 euros.
  • Con un buen saco de años a sus espaldas, y una bolsa de aplausos aún mayor, llegamos hasta Grim Dawn y su estilo a lo Diablo por 7,49 euros.
  • Más simulación a lo tycoon, esta vez de la mano de Jurassic World Evolution por 20,24 euros. Un juego que cualquier fan de la saga de dinosaurios sabrá apreciar pese a tener sus más y sus menos.
  • GTA V no se quiere perder ni una sola semana de ofertas, así que en esta ocasión ha decidido volver a pasearse por nuestro Cazando Gangas por 14,99 euros. Por si aún queda alguna persona en el mundo que no lo tenga.

Ofertas en ordenadores y accesorios

Periféricos

Peri
  • El ratón Logitech G502 es una de esas fantásticas opciones gaming a las que es irremediable acabar agarrándose. Modificación de peso y una sartenada de botones configurables por 67,99 euros.
  • Otra opción de ratón gaming es el Corsair  M65 Elite con 18 000 PPP, retroiluminación RGB LED, sistema de peso ajustable y un precio de 49,99 euros. Quienes lo han probado aseguran que, al menos a nivel de ergonomía, es una delicia.
  • Reducimos un pelín más el precio en ratones gaming para llegar hasta el Kingston Hyperx Pulsefire, un periféro que por 39,99 euros nos permite añadir un nuevo conjunto de botones a nuestra estrategia y cuenta con varios perfiles configurables.
  • De los ratones pasamos a la posible adquisición de un monitor de la mano del LG 34UM69G-B, un panorámico con pantalla 34" LED IPS WFullHD FreeSync de 2560 x 1080 y 1ms de respuesta por 339,99 euros.

Consolas

  • Si aún no tienes la consola de Microsoft y la idea de aprovechar su catálogo con el Game Pass te llama la atención, una buena oferta es esta Xbox One S, 1 TB, Blanca con The Division 2, Gears of War 4 y un mando Phantom Edition por 249 euros.
  • Si de lo contrario lo que buscas es saltar a la máquina de Sony y aprovechar el cambio de generación para disfrutarla al máximo sin prisas, tienes la PS4 de 500GB con auriculares Kunai por 289 euros.

Informática

Inform
  • Los portátiles gaming se han convertido ya en una opción bastante habitual por muchos jugadores, así que si tú también prefieres optar por ese camino, tienes ofertas como las del HP OMEN 15-DC0014NS Intel Core i7-8750H con 16GB de RAM, disco duro de 1TB y 256GB de SSD, tarjeta GTX 1050 y pantalla de 15.6" por 979 euros.
  • Otro portátil, esta vez de la mano del Asus TUF Gaming FX705GD-EW086 Intel Core i7-8750H con 8GB de RAM, 1TB de disco, la tarjeta GTX1050 y una pantalla de 17.3" por 799 euros.
  • Saliendo de los portátiles pero también buscando una opción de tamaño reducido llegamos hasta el mini PC Intel NUC 8 Enthusiast Intel Core i7-8809G de 16GB y almacenamiento de 1TB SSD por 1550 euros. Una pequeña bestia ideal para los que buscan colocar un pequeño ordenador en el salón.
  • Ya en la gama de sobremesa encontramos el HP OMEN 880-127NS Intel Core i7-8700 con 16GB de RAM, 1TB+128GB SSD y gráfica GTX 1060 por 999,99 euros, ideal si quieres darle un buen empujón al juego en PC.

Ofertas de videojuegos en consola

PS4

Ps4

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios de PS4:

  • Saltamos a las ofertas de consola de la mano de Assassin's Creed Origins, sin duda ya un clásico de la saga de los asesinos que, a falta de una entrega nueva este año, podemos probar por 23,99 euros.
  • Vuelve a la lista Just Cause 4, la locura del mundo abierto y el hacer el cafre a base de explosiones en un combo fantástico por 34,99 euros.
  • Más GTA V, esta vez con su edición para PS4 por 14,99 euros.
  • Lo nuevo y lo clásico se dan la mano en el plataformas Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, un remake muy recomendable que nos devuelve a los saltos de nuestra infancia en PSX por 21,99 euros.
  • Cambiamos completamente de tercio para acercarnos a Vampyr, una fantástica aventura RPG que nos pondrá en la piel de un vampiro y sus poderes por 25,19 euros.
  • XCOM 2 por 12,49 euros es otra de esas ofertas a las que merece la pena agarrarse este fin de semana. Su fantástica estrategia, con ese precio, ofrece una suma de horas alucinante.
  • Otro que vuelve a la lista es Jurassic World Evolution, disponible también en consolas con un control que no palidece ante el de ratón y teclado por 19,99 euros.
  • Otro rolazo que ya debería estar en tu colección, o debe llegar tarde o temprano, es el de The Witcher 3 Wild Hunt. Ya con varios años a sus espaldas, ahora lo tienes por 8,99 euros.
  • De clavar espadas en monstruos pasamos a clavar mates en una pista de baloncesto, porque el divertido NBA 2K19 está disponible por 34,99 euros.
  • Cerramos con un género que no se deja ver todo lo que nos gustaría, el de la conducción. Si tienes ganas a Project Cars 2 y su fantástico despliegue visual, está por 17,99 euros.

Xbox One

Xbox

Las siguientes ofertas son para todos los usuarios:

  • Empezamos las ofertas de Xbox One de la mano de uno de esos juegos que dio mucho que hablar en su momento. Puede que Below no haya acabado brillando todo lo que esperábamos, pero sigue siendo una buena opción a la que agarrarse ahora que está por 17,49 euros.
  • Uno al que nunca podremos hacerle ascos es Castle Crashers Remastered, sin duda uno de los mejores indies de la pasada generación que ahora vuelve a la carga por 8,99 euros.
  • Otro que ya tiene unos años a sus espaldas pero se mantiene igual de perfecto que en su lanzamiento es Darkest Dungeon, rolazo y estrategia en un caravan imprescindible por 17,49 euros.
  • Más sobredosis indie, pero esta vez con un título mucho más reciente. Dead Cells es un roguelike al que no hay que dejar de lado, menos aún si podemos conseguirlo a precio reducido por 19,99 euros.
  • Con un tercio de la acción de los anteriores pero con una historia y estilo que sigue siendo para enmarcar encontramos Firewatch, la aventura que nos pone en la piel de un guardia forestal por 6,59 euros.
  • Más joyas de bajo presupuesto (al menos comparadas con los triples A). Inside por 7,99 euros. O lo que es lo mismo, compra si no lo has hecho ya porque por ese precio no te arrepentirás.
  • Otro con espíritu indie, aunque con un presupuesto que poco o nada tiene que ver con ese halo, es No Man's Sky, que a base de actualizaciones ha acabado siendo un juego imprescindible. Está por 37,49 euros.
  • Y si en vez de pasear solo por el espacio prefieres hacer algo en compañía, ojo al magnífico multijugador cooperativo de Overcooked! 2 por 17,49 euros. Cocinar nunca había sido tan divertido. 

Nintendo Switch

Switch
  • En Nintendo Switch también hay una buena colección de ofertas indie que merece mucho la pena. Tenemos, por ejemplo, la estrategia de SteamWorld Heist Ultimate Edition por 5,99 euros.
  • Con algo más de acción pero una estética añeja tenemos The Messenger, el reciente metroidvania apadrinado por Devolver Digital que baja hasta los 13,99 euros.
  • Con más años que el Sol a sus espaldas, pero sin que eso le haga perder ni una pizca de su encanto, tenemos la aventura de Bastion y su simpático estilo visual y jugable por 6,24 euros.
  • Un giro a lo clásico, a la época de las plataformas de Rare en Nintendo 64, pero adaptada a los tiempos que corren. La aventura de un camaleón y su murciélago en Yooka-Laylee por 19,99 euros.
  • Otro que mira al pasado, esta vez para ofrecer un remake soberbio que incluso mantiene el aspecto original a golpe de botón, es Wonder Boy: The Dragon's Trap. Sólo por ver cómo han trabajado las animaciones para adaptarse a los movimientos y tiempos de personajes y enemigos originales, ya merece la pena. Lo tenéis por 9,99 euros.
  • Más clásicos, esta vez de la estrategia, con Valkyria Chronicles y sus batallas por turnos al estilo Primera Guerra Mundial por 9,99 euros. Una de esas japonesadas que merece muchísimo la pena.

Novedades y reservas

Crash

Además de todos esos videojuegos a buen precio, te dejamos aquí las últimas novedades y reservas más interesantes:

  • De lo viejo o reciente pasamos a lo inminente. Para muestra un botón, la creación de niveles de Super Mario Maker 2 para Switch que ya puedes reservar por 48,99 euros.
  • El apodado como sucesor espiritual de la saga Castlevania vuelve con otra aventura para Switch. Bloodstained: Ritual of the Night disponible en reserva por 34,90 euros.
  • Más juegos de Nintendo Switch, esta vez de la mano de uno de los grandes lanzamientos que la gran N colocará en el mercado este año. Fire Emblem: Three Houses está a la vuelta de la esquina por 48,99 euros.
  • También para Switch tenemos el nuevo Marvel Ultimate Alliance 3 en reserva por 48,99 euros. Una buena forma de aprovechar el tirón de Vengadores ahora que vamos a estar una temporada sin sus películas.
  • El retorno del marsupial no sólo se hace por tierra a base de saltos, también por asfalto con la esperada llegada de su juego de karts. Crash Team Racing Nitro Fueled está en reserva por 33,90 euros, y es uno de los que tiene más puntos para ganarse nuestra atención.
  • También con coches, pero con la idea de que nos asomemos desde la ventanilla para disparar, tenemos al prometedor Blood and Truth para PlayStation VR por 34,90 euros.
  • Otro que promete horas de alegrías a base de tiros es Wolfenstein Youngblood, la nueva entrega de la saga que llegará este año a PC y consolas por 34,90 euros.
  • Si aún no te has acercado a la saga, el recopilatorio Shovel Knight Treasure Trove con todas las entregas y DLC está en reserva por 39,90 euros. Una opción que merece muchísimo la pena.
  • Con PS4 y Switch como objetivo, se prepara para su llegada Dragon Quest Builders 2. Interesantísima mezcla de construcción a lo Minecraft y RPG por 54,90 euros
  • Cerramos con otro juego para VR, la rareza de Trover Saves the Universe parida por el creador de Rick & Morty (wubba lubba dub dub) en reserva  por 34,95 euros.

Si quieres más ofertas, en Xataka encontrarás un buen puñado sobre tecnología, en Applesfera otras tantas relacionadas con productos Apple y en Xataka Android aquellas que tienen que ver con dispositivos Android.

La próxima semana volvemos con más ofertas.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A  pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos  ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una  decisión única del equipo de editores.

Análisis de Observation: una aventura con fantásticas ideas que tropieza más de lo que nos gustaría

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Análisis de Observation: una aventura con fantásticas ideas que tropieza más de lo que nos gustaría

Devolver Digital lleva una racha exquisita a base de  grandes ideas, así que era fácil querer acercarse a lo que Observation  tuviese que decir sin hacer demasiadas preguntas. La aventura espacial con la IA de una nave como protagonista prometía un planteamiento que, como mínimo, pretendía  ser distinto a cualquier otra odisea similar. 

No Code,  a los que también debemos parte del magnífico Alien Isolation, es el estudio  detrás de esta jugosa propuesta a base de ambientación perfecta e  interesantes mecánicas. Un juego en el que, sin embargo, es inevitable  valorar mejor la intención que la ejecución. 

Una IA como protagonista

Nos  despertamos en una estación espacial fuera de control, pero lejos de  hacerlo en la piel de uno de sus tripulantes, lo hacemos en forma de una  IA. Nosotros somos el ordenador central que controla todo, desde las  puertas hasta los procesos de energía y archivado de información, pero la  mala suerte ha querido que lleguemos a ese puesto de trabajo tras un  evento que nos ha dejado en una posición delicada.

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Digamos  que de inteligencia artificial sólo tenemos lo segundo, que lo primero  lo hemos perdido tras un problema que ha dejado la estación en las  últimas. Ahora será una de las astronautas, la única que nuestros  sensores encuentran con vida, la que nos deberá guiar durante el proceso  de aprendizaje.

Nuestro  papel inicial radica en movernos entre las cámaras de las distintas  salas para recabar información e intentar manipular la estación de la  mejor forma posible. Si la doctora quiere ir de un lado a otro y no  puede, deberemos trabajar para facilitárselo. Si hay un incendio en una  zona crítica, tocará extinguirlo y entender cómo reactivar el sistema de  ventilación.

Con  cámaras repartidas por las estancias que pueden ser manipuladas para  elegir hacia dónde mirar y desde qué distancia, nuestro objetivo será buscar entre papeles,  ordenadores y objetos electrónicos para conseguir dar con la clave que  necesitamos. Algunas veces será un mero código, otras un pequeño puzle o  minijuego de escasa dificultad, pero siempre una excusa para invitarnos  a explorar y seguir el planteamiento que nos ha conseguido enganchado desde el  primer minuto.

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Jugando con las limitaciones por un bien mayor

Aprovechando  la excusa de la IA en prácticas, el juego sabe limitar tu margen de  acción no sólo para llevar el hilo de la historia sin que te salgas  demasiado del camino, también para no hundirte bajo una montaña de  conceptos que, sin ser especialmente grande o compleja, sí se digiere  mejor en pequeñas dosis. 

Observation  ha venido a contar una historia y quiere hacerlo a su manera, de una  forma muy cinematográfica, haciendo uso de una colección de filtros y  efectos muy bien pensados y un ritmo que sólo decae cuando el propio  juego se pega un tiro en el pie. Algo que, lamentablemente, ocurre mucho  más de lo que nos gustaría. 

Conscientes de que cinco o seis horas de aventura  pueden hacerse pesadas saltando de cámara en cámara, de vez en cuando  ofrece algo más de movilidad controlando a un pequeño robot esférico -a  lo Weathley de Portal- con el que podemos movernos con total libertad  por la estación o incluso salir al exterior. 

Obs3

El  problema es que la estructura de la nave, tanto en  interior como en exterior, hace de esas tareas un paseo terriblemente  caótico y frustrante. Buena suerte encontrando una nota diminuta entre  un mar de papeles que se extiende sobre todas las paredes de la zona, u  orientarte en medio del espacio con una cantidad mínima de detalles que  ayuden a hacerlo más fácil. 

Como ver tu serie favorita con anuncios entre medio

La  falta de una guía real por parte de la astronauta que te acompaña se  suma a una serie de objetivos que, especialmente al principio, a veces  resultan excesivamente ambiguos. Un pez que se muerde la cola haciéndole  un flaco favor al ritmo de un juego que por momentos te pide a gritos  no moverte del sofá hasta que salten los créditos. 

No  es que goce de una historia revolucionaria, en realidad el girito se ve  venir de lejos al rato de empezar, pero sabe contarla tan bien y maneja  lo visual con tanta soltura que es inevitable sentirte como si  estuvieses frente a la última superproducción de Netflix. Una serie que  debes devorar hasta que los párpados no den para más.  

Obs4

Cuando saltan esos momentos, un "allá vamos otra vez" que se ve venir a la legua, la pausa generada por una tarea insulsa y a veces enrevesada echa por tierra todo lo anterior. Como estar ante un momento crucial y que de repente salte un mensaje que te habla de 20 minutos de anuncios.

Entiendo hasta qué punto el juego intenta aportar variedad para intentar huir de la etiqueta de aventura narrativa, pero se siente tan bien caminando por ese camino que es inevitable preguntarse qué demonios le impulsa a salirse de él. 

La opinión de VidaExtra

Puede que no sea perfecto y que a menudo se le vean las costuras, especialmente al intentar alargar más de la cuenta lo que en realidad deberían haber sido unas cuatro horas de juego que acaban siendo cinco o seis. Todo dependiendo de la suerte que tengas con ciertos objetivos. 

Y sí, también es cierto que puede que tropiece una vez o dos por idénticas razones, pero pese a ello Observation me parece un juego muy necesario. Si la intención era sorprender y ganarse al jugador a base de buenas ideas, sin duda lo ha conseguido. Sólo desearía que se hubiese mantenido más fiel a sus principios.

Observation

Observation

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador No Code
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Una ambientación ejemplar
  • Grandes ideas a nivel narrativo
  • Un punto de vista original/li>

Lo peor

  • Falta de ritmo en ciertos puntos
  • Poco desafío a nivel de puzles

A Plague Tale demuestra que otra industria es posible, y que incluso los más pequeños pueden compararse con los titanes

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A Plague Tale demuestra que otra industria es posible, y que incluso los más pequeños pueden compararse con los titanes

Tengo un recuerdo muy vívido de la primera vez que vi A Plague Tale: Innocence. Lo sé porque es el único que tengo hasta ponerme a los mandos con el juego. Tras ver aquellos puzles con fuego en la oscuridad mientras dos personajes huían de las ratas, pensé: “la idea es curiosa”. Y ya. 

Ahí se quedó, en el juego de la idea curiosa que probablemente no daría para más. Un pensamiento viciado de cómo los dobles A han pasado a un segundo plano, a la sombra de superproducciones mucho más  pomposas y una colección de indies que suelen aprovechar mejor esos arranques de creatividad. 

El auge del triple i

Tal vez por eso incluso el estudio que hay detrás de A Plague  Tale, los franceses de Asobo Studio, escapen de esa misma idea de doble A para catalogar a su juego como triple i, haciendo referencia a ese nuevo tipo de superproducción indie que se apoya en éxitos como el de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Tameem Antoniades, diseñador jefe de la producción que nos acercaba a la enfermedad mental de su protagonista, relataba lo difícil que había sido conseguir todo el presupuesto. Afirmaba que el concepto era demasiado complejo para un desarrollo triple A, que no se les permitiría seguir ese camino cuando había un riesgo evidente en el modelo de negocio planteado.

Como en el caso de A Plague Tale, querían contar una historia sin importar las consecuencias, de una forma lineal y basándose en un pequeño conjunto de mecánicas que poco o nada tiene que ver con las listas de elementos imprescindibles que manejan los juegos de hoy en día. Títulos hechos en base a una tabla de Excel que marca qué debe tener un desarrollo para que su puesta en el mercado resulte rentable. 

Asobo Studio quería, en esta ocasión, huir de la colaboración en desarrollos de terceros, ports y licencias. Un nuevo intento de salir adelante con un juego propio tras el batacazo de Fuel y currar en licencias de Disney. Un juego que sirviese de redención para el estudio mientras dejaba atrás todo lo que la industria marca como ideal para levantar la cabeza entre un catálogo de lanzamientos inabarcable.

Una prueba más de que otro tipo de industria es posible

Y A Plague Tale triunfó, y demostró poder hacerlo manteniéndose fiel a unos principios y sin una campaña de marketing despampanante detrás. El juego podría haber seguido el camino de la indiferencia que me marcó tras su presentación en sociedad, pero la calidad contenida en su colección de unos y ceros consiguió algo mucho mejor que los banners en web y los vídeos en YouTube. 

Que el boca a oreja repartiese entre la comunidad de jugadores que esto era algo distinto, que no era el doble A al que estábamos acostumbrados y que, en definitiva, A Plague Tale era un juego que había que jugar.

Ya desde el principio consigue engancharte con algo que no se puede demostrar a base de publicidad o un tráiler en una conferencia, derrochando una personalidad propia que bien puede apoyarse en la relación con lo hecho por otras compañías -aquí el caso The Last of Us y Naughty Dog ese más que evidente-, pero que en esencia tiene una identidad que lo hace único.

De hecho, incluso se permite el lujo de esconder su mecánica principal hasta bien entrada la trama, y aquellas ratas que podrían habernos vendido el juego ya desde el principio, se mantienen en segundo plano a la espera de ganarnos por otros medios, principalmente con su historia. 

A Plague Tale es, como Hellblade antes que él, la muestra de que las cantinelas de la industria sobre los juegos grandes y los aún mayores presupuestos ya no tienen sentido. Que hay calidad ahí fuera para hacer un juego moderadamente pequeño capaz de llamar la atención, y además puede ser diametralmente opuesto a todo lo demás. Que un juego lineal, centrado en la historia y con más puzles que acción no sólo es posible, también puede acabar siendo lo suficientemente bueno para que se le compare con lo mejor de la industria

Análisis de Blood and Truth: un festival de tiros y explosiones que es lo más cerca que estaremos de vivir una peli de acción

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Análisis de Blood and Truth: un festival de tiros y explosiones que es lo más cerca que estaremos de vivir una peli de acción

Es prácticamente imposible recordar el número de horas que llegué a acumular con una GunCon en la mano, pero sí tengo muy presente que es algo que echo muchísimo de menos. La mítica pistola de Namco y sus Time Crisis desaparecieron con PS3 y los fans del género nos habíamos quedado un poco huérfanos. 

Blood and Truth y al realidad virtual quieren ser nuestros padres adoptivos. Puede que todavía no sean los padres perfectos, pero desde luego es mucho mejor que seguir huérfanos. Sony London Studio firma aquí un espectáculo de acción palomitera que no llega a vendernos PSVR, pero sí es un título imprescindible para todo aquél que posea el casco o se sienta mínimamente atraído por él. 

El ticket dorado de El último gran héroe

Tras juguetear con una idea similar en London Heist, una de las experiencias de prueba incluidas en PlayStation VR Worlds, el estudio de Sony coge esa base encargada de mezclar historia de mafias y película de acción para meternos de lleno en una mezcla entre escenas que podrían estar sacadas de La Jungla de Cristal, 007 o cualquier otra fantasmada hollywoodiense veraniega.

Pegar tiros mientras saltas de una azotea con explosiones a la espalda, agarrarte al cable del ascensor mientras este se desprende, encaramarte a un avión a punto de despegar o eliminar el helicóptero que te persigue mientras vas en coche a toda velocidad. Blood and Truth demuestra no tener medida, y lo cierto es que le funciona de maravilla.

Con la excusa de ser parte de una familia adinerada que se está viendo acosada por el capo de una empresa rival, nuestra labor será intentar derrocar a quienes pretenden aprovecharse de la situación para sacar tajada. A los mandos un militar con complejo de espía que se atreverá con todo, desde forzar cerraduras hasta lanzarse a pecho descubierto con una pistola en cada mano. 

La buena noticia es que aquí, a diferencia de London Heist, el ritmo de la historia está mucho mejor llevado, las secuencias de acción permiten más libertad de movimiento y, por encima de todo eso, cada cinemática que hace mover la historia queda lejos, lejísimos, de la chapa que suponía escuchar lo que aquellos mafiosos londinenses tuviesen que contar. 

Disparos y explosiones (casi) sobre ráiles

Aquí hemos venido a pegar tiros y ver explosiones a cámara lenta, y es justo lo que haremos durante toda la partida. Dividido en casi 20 capítulos que pueden llevarte algo más de una tarde, el movimiento del juego bien podría ser un shooter sobre raíles de no ser porque en la mayoría de ocasiones somos nosotros los que decidimos hacia dónde nos movemos y qué cobertura usamos. 

Blood1

Lejos de apuntar hacia dónde queremos ir y reaparecer allí tras un fundido a negro, en Blood and Truth en todo momento vemos el control del personaje. Ya sea mediante botones o mirando en la dirección adecuada, podremos elegir dónde nos parapetamos o qué camino elegimos para continuar la historia, lo que a su vez alarga un poco la vida del juego ofreciendo distintas vías y escondiendo coleccionables en ellas. 

Al no haber reposicionamiento automático, vivimos todo lo que hace el personaje, lo que incluye que cuando la música suba al ritmo de la acción, vivamos secuencias en las que el protagonista echa a correr pistola en mano sin que decidamos su trayectoria, sólo preocupándonos de dónde disparar y, por descontado, también de disfrutar del espectáculo que sucede a nuestro paso.

Tengo la suerte de ser completamente inmune a los mareos de la realidad virtual, pero habiendo saltos y movimientos bruscos por doquier, sí puedo imaginar cómo deben acabar aquellos que pasan por un mal trago cada vez que tienen el casco puesto más de una hora. Para mí, en cambio, el no tener que lidiar con reposicionamientos extraños es una auténtica delicia que me mantiene constantemente enganchado a la acción. 

Blood2

Opciones de control para todos los públicos

Jugado con dos PlayStation Move, mi mayor problema con el juego reside en los problemas que me ha dado esa configuración. Sin problemas siempre que lleves armas de una mano o utilices las de dos haciendo caso omiso a esa posibilidad, pero un dolor de cabeza cuando intentas colocar dos Move juntos para simular que estás sujetando un rifle con cierta precisión. 

La lectura de movimientos demuestra ahí que Sony debería buscar soluciones de cara a su nueva generación, aunque sólo sea añadiendo una segunda cámara que cubra otro ángulo de visión. Entiendo que en esos puntos se busca dar importancia al uso de PlayStation VR Aim, pero con la pistola se pierde parte de la gracia cuando hay otros elementos en juego.

Hablo de esos puntos en los que te toca escalar agarrándote con las manos, arrastrarte por un conducto de ventilación, echar la mano al pecho para coger un cargador e insertarlo en el arma, o utilizar el kit de herramientas del personaje para abrir una cerradura con ganzúas o manipular un panel electrónico a base de pequeños puzles que implican cortar cables, cambiar fusibles y accionar interruptores. 

Blood3

Habiendo probado también el uso del Dualshock como controlador, la experiencia sigue siendo muy disfrutable, pero queda lejos de la sobrada que supone entrar en una habitación con los brazos extendidos en direcciones opuestas mientras disparas. Hemos venido a ser un héroe de acción, y sin un Move en cada mano esa sensación puede llegar a diluirse bastante. 

La brecha visual de PlayStation VR

A los problemas con la correcta lectura de los Move se suman otro: el resultado a nivel visual en una PS4 normal. Desconozco a qué nivel se verá en una PS4 Pro, aunque me atrevo a adivinar que si sigue el mismo camino de otros títulos de Sony la mejora será notable, pero en la versión primeriza de la máquina de Sony hay ciertos momentos que dejan bastante que desear.

La distancia de dibujado es excesivamente borrosa, todo lo que no quede a un palmo de tus ojos se ve desdibujado y, cuando la acción se frena y estás ante otro personaje contándote sus milongas, puedes ver cómo lo que en algún punto fue una cara redondeada, ahora parece el filo de una sierra.

Blood5

Entiendo que al final la potencia de PS4 puede quedarse corta, pero he visto otros juegos que esquivaban muchísimo mejor todos esos problemas y, viniendo de la propia Sony, esperaba que el nivel de calidad mínimo, sin importar qué consola poseas, estuviese varios puntos por encima.  No es algo que afecte cuando estás en plena ensalada de tiros, pero ten en cuenta que el nivel de calidad ofrecido en esa consola queda muy lejos de lo visto en vídeos promocionales. 

Otra razón más para desear que la nueva generación pueda aportarnos el salto adecuado, y es que quiero volver a disfrutar de Blood and Truth en todo su esplendor sin que los errores visuales me saquen por completo de la experiencia, ya sea completando la historia, buscando todos los coleccionables y armas que se han quedado atrás o aprovechando los desafíos contrarreloj para pegar cuatro tiros y desconectar por completo.

La opinión de VidaExtra

Espero y deseo que Sony siga apoyando su casco de realidad virtual con propuestas como Blood and Truth. Ideas que sigan sumando y ofreciendo experiencias que, cada vez más, se acerquen a la idea que todos tenemos de videojuego. Atrás quedan las demos cortas y limitadas, esto es un juego con todas las de la ley. 

Sigue sin ser el título que anime a decir que tienes que tener PSVR sí o sí si tienes una PS4 en casa, pero sin duda es uno de los esfuerzos first party que más cerca se quedan de esa barrera aún por descubrir. Un juego divertidísimo que nos mete de lleno en una película de acción y que, por encima de todo, demuestra que la realidad virtual promete ser una fábrica de alegrías que sólo acaba de empezar. 

Blood and Truth

Blood and Truth

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Sony London Studio
Sony Ubisoft
Lanzamiento 29 de mayo
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Como vivir una película de acción
  • Sin saltos de reposicionamiento
  • Gran cantidad de armas y coleccionables a desbloquear

Lo peor

  • En PS4 normal la calidad está por debajo de lo esperado
  • Algunos problemas puntuales con PlayStation Move

Lo que sabemos sobre el trastorno por uso de videojuegos y su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS

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Lo que sabemos sobre el trastorno por uso de videojuegos y su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS

Pese a ser un tema que lleva coleando desde que la industria echase a andar, ha sido ahora cuando la Organización Mundial de la Salud ha incluido el trastorno por uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades junto a otras novedades en la lista como el síndrome del trabajador quemado. Repasamos qué se ha dicho sobre esta nueva enfermedad, cuál ha sido la respuesta de la industria y qué problemas plantea. 

Lo que dice la OMS. Según lo ratificado por la Organización Mundial de la Salud, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente lo suficientemente grave para dar lugar a un deterioro a nivel personal, familiar, social, educativo u ocupacional. La enfermedad quedaría manifiesta tras estudios de al menos 12 meses o si se cumplen los siguientes requisitos y los síntomas son graves:

  • Deterioro de control sobre el juego.
  • Incremento de la prioridad dada al juego.
  • Continuación o incremento de juego pese a consecuencias negativas.

Desde la OMS se manifestó en el pasado que de los 2.500 millones de personas que utilizan de forma habitual los videojuegos, sólo una pequeña minoría equivalente a un 3% de esa población sufriría la enfermedad.

La respuesta de la ESA. La Asociación de Entretenimiento y Software se manifestaba en contra de lo promulgado por la OMS e invitaba a reanalizar la decisión de incluir el trastorno por uso de videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades. 

Aseguran que las bases del estudio no son lo suficientemente robustas para justificar su inclusión y que la industria del videojuego mantiene un rol de líder en el desarrollo de nuevas tecnologías e investigaciones que van desde la salud mental hasta el cáncer. Además, recuerdan que llevan años trabajando en ofrecer herramientas de control parental y abogan por un consumo responsable. 

¿Cuándo se aprobó realmente esta inclusión? Aunque la Asamblea Mundial de la Salud celebrada en Ginebra este fin de semana ha servido para dar voz a la decisión de la OMS, lo cierto es que la medida se introdujo hace un año. Su paso por la citada asamblea estaba destinado a ratificar la decisión de cara a que entre en vigor el 1 de enero de 2022.

¿Se ha comparado el videojuego con las apuestas? Aunque la lista de enfermedades de la OMS incluye el trastorno por uso de videojuegos, al igual que otros como la adicción a las drogas o a las apuestas, no ha habido una relación directa entre las distintas patologías más allá de compartir un documento. 

La relación entre videojuegos y apuestas viene en realidad de la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024, que recogía entre sus campos de actuación “adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías”.

El problema de la categorización. Lejos de cerrarse en banda ante la idea de que algunos videojuegos pueden causar adicción por cómo están enfocados sus diseños, por ejemplo el caso de las cajas de botín y su comparación con los juegos de azar, lo que reclama la industria es que la categoría videojuego no es lo suficientemente precisa. La diversidad de títulos, mecánicas y modelos de negocio de la industria del videojuego invitan a que se persiga una definición del trastorno más específica. 

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